Psikiatria J. 2013; 2013: 464685.
Publikuar në internet 28 Mars 2013. doi: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
Abstrakt
Prezantimi. Për shumë njerëz, mjedisi në internet është bërë një arenë e rëndësishme për jetesën e përditshme, dhe kërkuesit kanë filluar të eksplorojnë natyrën shumëplanëshe të ndërveprimit njerëzor me internetin. Popullariteti botëror i gjallë dhe karakteristikat e dallueshme të dizajnit të lojërave masive multiplayer online (MMORPGs) kanë marrë vëmendje të veçantë dhe diskutimet rreth fenomenit sugjerojnë ndikimin pozitiv dhe negativ në shëndetin e gamer. Qëllim. Qëllimi i këtij punimi ishte vlerësimi kritik i literaturës kërkimore për të përcaktuar nëse luajtja e MMORPG-ve ndikon në mirëqenien psiko-sociale të adoleshentëve dhe të rinjve. Metoda e dërgesës. Kërkimet fillestare u zhvilluan në nëntë bazat e të dhënave që mbulojnë vitet 2002 në 2012 duke përdorur fjalë kyçe, si lojrat në internet, lojërat në internet, psikosocial dhe mirëqenien, të cilat përveç kërkimit të dorës identifikuan gjashtë studime që plotësonin kriteret e përfshirjes dhe përjashtimit ky shqyrtim. Rezultatet. Të gjitha gjashtë studimet e lidhura fort me MMORPG duke luajtur me ndikim të dobishëm dhe të dëmshëm për mirëqenien psikosociale të popullatave nën studim; megjithatë për shkak të metodologjive të përdorura, mund të nxirren vetëm konkluzione paraprake. Përfundim. Meqë janë raportuar të dyja efektet e dobishme dhe të dëmshme, rekomandohet hulumtimi i mëtejshëm multidisiplinar për të eksploruar në mënyrë specifike implikimet klinike dhe potencialet terapeutike të këtij fenomeni modern dhe në rritje.
1. Paraqitje
Nuk mund të ketë shumë dyshime se përdorimi i internetit është bërë një aspekt i rëndësishëm i jetesës moderne, duke sjellë përfitime për përdoruesit në aspektin e qasjes në informata dhe fleksibilitetit të komunikimit. Megjithatë, disa aspekte të përdorimit të internetit po fillojnë të shfaqen nën kontroll në rritje. Kohët e fundit, termi Përdorimi problematik në Internet është përdorur për të përshkruar një sindromë të simptomave kognitive dhe të sjelljes që rezultojnë në një gamë të gjerë pasojash negative, duke përfshirë dëmtimin fizik dhe vështirësitë psiko-sociale [1-3]. Në të vërtetë, ekziston një mendim i cili sugjeron që termi varësia në internet duhet të përfshihen në edicionin e pestë të manualit diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore [4]. Megjithatë, hulumtimi sugjeron që individët nuk zhvillojnë probleme me internetin në vetvete, por me aktivitetet e ndryshme që i mundëson [5-7].
Pavarësisht nga përhapja gjithnjë e në rritje dhe shumëllojshmëria e aktiviteteve në internet në jetën e adoleshentëve, pak dihet për çdo implikim të lidhur me shëndetin afatshkurtër ose afatgjatë të përdorimit8]. Me interes të veçantë janë ato aktivitete që përfshijnë bashkëveprimin online të komunitetit dhe janë ngritur pyetje për aftësinë e këtyre aplikacioneve për të ndikuar në sjelljen dhe për të nxitur ose mbështetur të menduarit patologjik [9]. Lojëra online është një aktivitet i tillë dhe është përsëritje e fundit e okupimit të mirëfilltë të kohës së lirë të lojrave kompjuterike dhe video. Ajo është bërë një fenomen i rëndësishëm global, me një burim që vlerëson se ka më shumë se 217 milion lojtarë online në mbarë botën [10] dhe statistika të tjera që vlerësojnë se një në katër përdorues të internetit i qasen vendeve që ofrojnë lojëra [11]. Në të vërtetë, hulumtimi i tregut tregon se numri mesatar i orëve të shpenzuara çdo javë në lojrat në internet është në rritje, me 12-14 vjeçarët shpenzojnë më shumë kohë në këto lojëra [12].
Një lojë online është një lojë digjitale që përdor një lidhje të drejtpërdrejtë të rrjetit në mënyrë që të luhet dhe kryhet zakonisht nëpërmjet një tastiere lojërash, një pajisje lojrash portative ose një kompjuteri personal [13]. Si dhe përvojën tradicionale të lojërave të linjës së "vlerësimit të vazhdueshëm, promovimit, reagimit të menjëhershëm dhe arritjes së vetëkënaqësisë" [14], të cilat hulumtimet kanë treguar mund të kenë shumë pasoja negative të shëndetit [15, 16], lojrat online lejojnë ndërveprimin shoqëror midis lojtarëve në një hapësirë virtuale të përbashkët [17] dhe rrjedhimisht mund të jetë më problematike për disa individë [18].
Zhanri më i popullarizuar ose lloji i lojës në internet i lojrave multiplayer masive online (MMORPGs) dhe sasia e vogël e hulumtimeve që eksplorojnë lojrat në internet kanë prirjen të përqëndrohen në këtë zhanër. MMORPG-të u lejojnë lojtarëve të krijojnë avatarin e tyre për të eksploruar dhe luajtur me të tjerët nga e gjithë bota në botët e vetë-përmbajtura, të vazhdueshme dhe të mrekullueshme online. Me dizajnim, këto lojëra të realizuara në kohë reale janë shumë sociale dhe konkurruese në natyrë dhe kërkojnë një nivel të lartë angazhimi dhe bashkëpunimi midis përdoruesve të lojërave [19]. Rrjedhimisht ka shqetësime në rritje se kërkesat e rëndësishme për të luajtur MMORPG mund të lehtësojnë përdorimin e dobët ose të varur. Është raportuar se për të krijuar më shumë kohë për lojëra kompjuterike, lojtarët do të lënë pas dore gjumin, dietë, hobi, stërvitje dhe shoqëri [20] dhe se ka prova për të lidhur vendimmarrjen e dobët [21], simptomat depresive dhe ideimi vetëvrasës me lojëra dixhitale të tepruar [22]. Sidoqoftë, duhet të theksohet se studimet kanë raportuar gjithashtu se përdoruesit po nxjerrin shumë kënaqësi dhe përfitojnë nga angazhimi në këto lojëra [23-26]. Është e qartë që një tablo klinike heterogjene po fillon të shfaqet se si lojërat online ndikojnë në mirëqenien psikosociale të lojtarëve. Për qëllimet e këtij rishikimi "mirëqenia psiko-sociale" kuptohet si një "grup konstruktesh që pasqyrojnë cilësinë e funksionimit intrapersonal dhe ndërpersonal" [27]. Për më tepër, që kur luajnë MMORPGs është duke u bërë gjithnjë e më e rëndësishme në kohën e lirë për adoleshentët dhe të rinjtë e rritur, qëllimi i këtij rishikimi kritik është të shqyrtojë literaturën e botuar dhe të vlerësojë në mënyrë kritike provat për të përcaktuar ndikimin, nëse ka, të luajtur MMORPGs mbi mirëqenien psikosociale të adoleshentëve, të rriturve në zhvillim dhe të rriturve të rinj.
2. Materiale dhe metoda
2.1. Kërko Strategjinë
Një kërkim sistematik i periudhës Janar 2002 deri në Janar 2012 u zhvillua në nëntë bazat e të dhënave (AMED, ASSIA, Baza e të dhënave të sistemeve të Cochrane, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest dhe PsycINFO) me qëllim identifikimin e literaturës relevante. Termi lojrave online së bashku me lojrat alternative të internetit, lojërat kompjuterike dhe MMORPG u kontrolluan njëkohësisht me shëndetin mendor së bashku me alternativat psiko-sociale, mirëqenien dhe gjendjen shëndetësore. Të gjitha hartimet e studimit primar të hulumtimit në gjuhën angleze u konsideruan; megjithatë, studimet u kërkuan të kishin një numër karakteristikash të mëtejshme për t'u përfshirë në shqyrtim. Para së gjithash, studimi duhet të tregonte qartë se loja MMORPG ishte subjekt i hetimit / eksplorimit. Ishte shumë e zakonshme të lexosh artikuj që shikonin "lojrat" në përgjithësi, por nga të cilat nuk ishte e mundur të identifikohej nëse loja e MMORPG ishte një element i studimit. Së dyti, studimet duhet të përqëndrohen në një ose më shumë aspekte specifike të mirëqenies psikologjike duke përfshirë një masë të rezultateve psikosociale. Përfundimisht, për përfshirjen në rishikim, ishte e nevojshme që studimet të specifikonin në mënyrë eksplicite ndonjë nga grupimet demografike të "adoleshentëve", "të rriturit në zhvillim" ose "të rinjve", si popullsia në studim. Në rishikimin e mëposhtëm, këto grupime së bashku merren për t'u përfshirë në diapazonin e moshës 10-30 vjeçare. Përsëri ishte shumë e zakonshme të lexohej artikuj që përfshinin shkallë të moshave të gjata në pjesëmarrësit dhe ishte e pamundur të izoloheshin grupe të caktuara nga të dhënat.
Siç mund të pritet, në përputhje me natyrën në zhvillim të kësaj fushe studimi, hulumtuesit janë angazhuar me këtë fenomen duke përdorur një shumëllojshmëri termash të ndryshme kur përshkruajnë lojëra online si MMORPG duke luajtur; megjithatë, shumë pak studime kanë definicione të qarta dhe të qarta, si dhe lojëra dhe lojtarë në studim [18]. Për më tepër, duket se ka vështirësi në klasifikimin e këtij fenomeni në literaturë, e cila ka dhënë pak pajtim se si duhet të konceptualizohet lojrat në internet. Përpunimi i produktit dhe përparimi teknologjik vazhdimisht shtyjnë barrierat e përvojës dhe mundësive të lojrave; Megjithatë, studimet që eksplorojnë këtë teknologji të re ende gjenden në kategori të tilla si "video games" dhe "lojëra kompjuterike". Rrjedhimisht, kërkimet fillestare identifikuan katërqind e gjashtëdhjetë e shtatë artikuj dhe nga ato, vetëm trembëdhjetë u përzgjodhën si potencialisht të rëndësishëm për ky shqyrtim. Heqja e dy kopjeve zvogëloi këtë numër në njëmbëdhjetë, dhe aplikimi i kritereve të përfshirjes / përjashtimit e zvogëlonte më tej këtë numër në dy. Katër artikuj të tjerë u identifikuan përmes listave referuese të kërkimit të dorës dhe si rezultat, u shqyrtuan gjithsej gjashtë artikuj.
2.2. Vlerësimi kritik
Studimi i psikosocial komponentët e lojrave online ka një bazë të vogël por në rritje të provave në literaturën e fundit; megjithatë, studimet që hulumtojnë psikosocialët ndikim e këtij fenomeni janë të pakta. Sa i përket shoqatave negative shëndetësore, një numër i studimeve pohojnë se kanë identifikuar një numër të konsiderueshëm të lojtarëve online "të varur" me të dhëna nga një studim që zbulon se deri në 12% e lojtarëve online plotësuan kriteret diagnostikuese për varësinë [28]. Megjithatë, si Charlton dhe Danforth [29] kanë vënë në dukje, sa i përket lojrave online, për të cilat MMORPG është vetëm një manifestim, angazhimi i lartë mund të gabojë lehtë për varësinë. Megjithatë, si Ferguson et al. [30], çështja kryesore nuk është për të përcaktuar një kategori diagnostikuese, por për të artikuluar nëse sjellja e veçantë e lojrave online në të vërtetë apo potencialisht ndërhyn në aktivitetet e përditshme të jetës ose anasjelltas e rrit cilësinë e funksionimit intrapersonal dhe ndërpersonal. Në këtë rishikim, janë përfshirë gjithsej gjashtë studime [31-36] dhe u vlerësuan duke përdorur Shkollën e Shkollave të Rehabilitimit të Universitetit McMaster sasior [37] dhe cilësore [38] format e shqyrtimit.
2.3. Qëllimi i studimit
Të gjitha studimet e shqyrtuara shqyrtuan fenomenin e luajtur MMORPG në lidhje me mirëqenien psiko-sociale të adoleshentëve dhe të rinjve. Arsyetimi për secilin studim, duke përfshirë rishikimin e literaturës, është siguruar megjithatë për shkak të natyrës eksploruese të kësaj fushe të hulumtimit; çdo studim kishte pika të ndryshme të fokusit. Smyth [31] shqyrtoi efektet e MMORPGs ndaj llojeve të tjera të lojërave në aspektin e mirëqenies, gjumit, socializimit dhe punës akademike, ndërsa Frostling-Henningsson [32] kërkuan të kuptonin motivet për t'u angazhuar në lojëra online. Në mënyrë të ngjashme, studimet e Kwon et al. [34] dhe Li et al. [36] synonin të eksploronin çdo lloj shoqate midis ekzaptizës dhe lojrave online. Lemola et al. [35] hulumtoi nëse sasia dhe koha qarkulluese e lojërave online ishin të lidhura me simptomat depresive, ndërsa Holtz dhe Appel [33] eksploruar lidhjen midis lojrave online dhe sjelljes së problemeve.
2.4. Dizajn Studimi
Hartimet e studimit kanë nivele të ndryshme të ashpërsi [39], dhe megjithëse u shqyrtuan vetëm gjashtë studime, kur merren së bashku, shfaqet një pamje e të dy vargjeve dhe ekuilibrit. Pesë nga studimet e shqyrtuara përdorën metodologjitë sasiore me të gjashtën duke përdorur mjete cilësore. Katër studime [33-36] përdorën hartime të studimit ndërsektorial dhe në kuptim të këtij rishikimi mund të mendohet se po zënë "terren e mesëm" në vazhdimësinë e metodave të hulumtimit. Hartime të tilla sigurojnë të dhëna nga një moment i vetëm në kohë nga një grup i caktuar, dhe ndonëse japin disa "përgjigje" për të tashmen [40], nuk mund të bëhen inferfekte shkakësore.
Përndryshe, Smyth [31] kryen një gjyq të ardhshëm të rastësishëm në të cilin pjesëmarrësit u caktuan rastësisht në grupe të ndryshme, duke kufizuar potencialin për paragjykim ose ndikimin e variablave konfondues [41]. Në të kundërt, Frostling-Henningsson [32] përdorën një përzierje të metodave cilësore duke përfshirë vëzhgimin, introspekti i studiuesit dhe intervistat e pastrukturuara dhe adoptuan një qasje fenomenologjike. Këto dy studime të mbetura mund të jenë dhe shpesh konceptualizohen duke respektuar përkatësisht nivelet e mësipërme dhe më poshtë studimeve të tjera në hierarkinë tradicionale të provave [42].
2.5. etikë
Miratimi etik është vendimtar në ruajtjen e të drejtave dhe interesave të të gjithë të interesuarve. Jo vetëm që hulumtuesit janë të detyruar të marrin në konsideratë ndikimin më të gjerë të hulumtimit të tyre [43], por ato gjithashtu duhet të tregojnë se cilat masa të veçanta janë ndërmarrë për të siguruar që kjo të jetë kështu [44]. Të pesë studimet sasiore përshkruan procedurat e etikës, të tilla si miratimi nga komitetet e etikës universitare [31, 35] ose administratorët e shkollave, pëlqimin pasiv nga prindërit dhe siguroi pjesëmarrësit për konfidencialitet [34, 36]. Holtz dhe Appel [33] tregojnë se pjesëmarrja në studimin e tyre ishte vullnetar, anonim dhe përfshinte pëlqimin e informuar. Vetëm një studim [32] ka lënë komentin lidhur me procedurat e etikës. Kjo mund të jetë për shkak të vështirësive që dalin nga natyra emergjente e hulumtimit cilësor në mënyrë të qartë që përshkruan atë që studimi do të sjellë dhe sigurisht niveli i detajeve që kërkohet për të mbështetur dhe vendosur kërkesa cilësore kërkimore mund të komprometojë anonimitetin e pjesëmarrësve dhe konfidencialitetin [45].
2.6. mostër
Secili studim ka identifikuar dhe rekrutuar pjesëmarrësit në mënyra të ndryshme; megjithatë, meqenëse strategjia e kampionimit ndikon në vlefshmërinë e jashtme të studimeve, duhet të shqyrtohet ashpërsia dhe përshtatshmëria e metodave të përdorura [45]. Me një përjashtim [31], të gjitha studimet në këtë rishikim përdorën metoda të rastësishme të mostrimit për të hyrë në pjesëmarrësit vullnetarë. Kjo metodë përdoret shpesh kur një popullatë është e vështirë të identifikohet, tema e studimit është e diskutueshme, ose për shkak të kufizimeve të kohës dhe të mundësive. Megjithatë, dobësia e kësaj metode është se nuk ka asnjë garanci se është një mostër përfaqësuese dhe si rrjedhojë, vlefshmëria e jashtme e këtyre rezultateve është dobësuar [46].
Tre studime [33, 34, 36] iu qasën pjesëmarrësve të tyre përmes popullatës lokale të shkollave të mesme, ndërsa të gjithë pjesëmarrësit në studim nga Smyth [31] ishin studentë të universitetit lokal, megjithëse mbetet e paqartë se si janë rekrutuar ata. Lemola et al. [35] rekrutuan pjesëmarrësit përmes përgjigjeve të tyre ndaj reklamave në lojërat në internet dhe forumet e internetit të lidhura. Në një mënyrë disi të ngjashme, Frostling-Henningsson [32] vizituan dy qendra të lojrave të ndryshme në Stokholm dhe pjesëmarrësit e angazhuar ballë për ballë kur u krijuan mundësitë. Me këtë rast, megjithatë, teknikat e marrjes së mostrave janë qëllimore dhe janë krejtësisht të përshtatshme, duke marrë parasysh qëllimet dhe hartimin e studimit për të shqyrtuar përvojën pjesëmarrëse të një fenomeni të veçantë.
Gabimi i marrjes së mostrës mbetet një pyetje relevante, me vetëm dy studime që kanë mostra prej më shumë se dyqind e pesëdhjetë pjesëmarrësish [34, 35]. Për më tepër, gabimi në kuadër të mostrës është një shqetësim i veçantë në studimin nga Lemola et al. [35], pasi që të gjithë bashkëveprimet me pjesëmarrësit u zhvilluan në internet dhe nuk ka asnjë mënyrë për të verifikuar informacionin demografik të vetë-raportuar. Për më tepër, studimi nga Kwon et al. [34] raportoi dyqind e gjashtëdhjetë e katër largime për shkak të pyetësorëve të kontrolluar në mënyrë të parregullt, të cilat arritën në një të pestën e popullsisë së mostrës origjinale.
2.7. Masat e Rezultatit
Vetëm dy studime [34, 36] përdorën masa të standardizuara të rezultateve të cilat ishin vërtetuar për shembullin e hulumtimit, duke siguruar prova të larta të besueshmërisë me rezultatet alfa të Cronbach që varionin nga 0.74-0.96 për secilën masë të përdorur. Fuqia e vetive psikometrike të masave shton peshë të konsiderueshme në rezultatet e marra. Në të kundërt, studimet e mbetura sasiore [31, 33, 35] kanë modifikuar dhe përshtatur masat ekzistuese ose kanë zhvilluar vetë për të përmbushur nevojat e tyre të veçanta kërkimore. Në këto raste, të dhënat nuk mbështeten mirë nga ashpërsia e vlerësimeve të standardizuara, të cilat janë të besueshme dhe të vlefshme për popullsinë e caktuar në studim. Frostling-Henningsson [32], për shkak të natyrës cilësore të studimit, kaseta regjistroi intervistat dhe transkriptoi dy të tretat e këtyre fjalë për fjalë. Asnjë nga studimet nuk raportoi nëse ata që administruan masat kishin trajnimin e duhur për ta bërë këtë [47].
2.8. ndërhyrje
Nga gjashtë studimet në shqyrtim, vetëm një ndërhyrje aktive përfshinte [31], ku njëqind pjesëmarrës (73 meshkuj dhe femra 27), të cilët ishin të pranishëm në Universitetin e Amerikës së Veriut, të moshës 18-20, u shpërndanë rastësisht në katër grupe me njëzet e pesë, ku secili grup u caktua të luante vetëm një zhanër specifik lojë për një periudhë prej një muaji, duke izoluar MMORPGs nga llojet e tjera të lojës. Ndërhyrja kërkoi që ata të luajnë lojën e tyre të caktuar për një minimum prej një orë në javë në shtëpi. Të gjitha pajisjet e nevojshme janë ofruar pa kosto për pjesëmarrësit dhe ndërsa kjo lejon studimin e fenomeneve në kushte eksperimentale për një periudhë të caktuar kohe, është e diskutueshme nëse një muaj është i mjaftueshëm. Studimet e mbetura nuk përfshinin ndonjë ndërhyrje aktive, duke zgjedhur në vend që të mblidhnin informacione nga pjesëmarrësit në një moment të caktuar kohor.
Holtz dhe Appel [33] administroi pyetësorin e tyre gjatë verës tek nxënësit 205 në shkollat austriake (100 meshkuj dhe femra 105) të moshës 10-14 nën mbikëqyrjen e një asistenti kërkimor dhe një mësuesi të klasës. Kwon et al. [34] po ashtu e zhvilluan pyetësorin e tyre në shkolla tek 1400 nxënësit e lartë në Seul, ndonëse nuk jepen detaje të mëtejshme të administratës. Përsëri, Li et al. [36] u dha pyetësorëve në shkollë nxënësve 161 në Singapor, me pjesëmarrës që varionin nga 13-15 vjeç (49.1% mashkull dhe 50.9% femër). Në të kundërt, Lemola et al. [35] administruan pyetësorin e tyre në internet dhe raportuan përgjigjet e 646 nga pjesëmarrësit e moshës mes 13 dhe 30 vjet (91% mashkull dhe 9% femër). Në një mënyrë të ngjashme, Frostling-Henningsson [32] kryen intervista dhe observime të pastrukturuara gjatë dimrit në dy qendra të lojrave në Stokholm me lojtarë 23 të moshës ndërmjet 12 dhe 26 vjet (19 meshkuj dhe femra 4).
Në të gjitha studimet, pjesëmarrësit ishin të njohur dhe të kënaqur me mjedisin e studimit (shtëpi, shkollë, qendër lojërash) dhe mund të argumentohet se kjo mund të rriste vërtetësinë e përgjigjeve; por për pjesëmarrësit që plotësonin pyetësorët nën mbikëqyrjen e mësuesve të klasës, në praninë e asaj dinamike të fuqisë ekzistuese, argumentet për efektin Hawthorne mund të bëhen [48]. Për më tepër, edhe pse informacioni i shpejtë u krijua në disa raste, pjesëmarrësve u kërkohej të ushtronin aftësi të rëndësishme të kujtesës, të cilat mund të rrezikonin saktësinë e të dhënave. Megjithatë, një dallim interesant u shfaq në mes të dy studimeve, njëra prej të cilave u zhvillua gjatë gjithë dimrit skandinav [32] me të tjera [33] që ndodhin gjatë një verë Alpine. Frostling-Henningsson [32] raportuan rezultate shumë pozitive për pjesëmarrësit e studimit që luajtën MMORPGs, ndërsa Holtz dhe Appel [33] identifikuar kryesisht shoqatat negative për të njëjtat fenomene.
2.9. Analiza e të dhënave
Analiza e të dhënave përfshin zbatimin e procedurave statistikore për të arritur përfundimisht një deklaratë të unifikuar lidhur me problemin e hulumtimit ose pyetjen [49]. Për këtë qëllim, Holtz dhe Appel [33] analiza faktike e përdorur fillimisht për të konfirmuar një përshtatje të mirë të modelit të tre elementeve të veçantë të Internetit, domethënë, informacionit, komunikimit dhe lojrave. Regresioni logjistik binar u përdor më pas, kështu që variabli i pavarur (lojrat në internet) mund të përdoret për të parashikuar variablën e varur të ndarjes (internalizing dhe externalizing behavior behavior). Nga ana tjetër, Lemola et al. [35] përdorën analiza të shumëfishta të regresionit për të shpjeguar marrëdhëniet ndërmjet një numri të variablave të pavarur dhe një variabli të varur. Këto konsiderohen si teknika statistikore gjithëpërfshirëse dhe të përshtatshme. Në mënyrë të ngjashme, Kwon et al. [34] kryen analiza korresponduese dhe graduale të regresionit të shumëfishtë përpara se të kryenin analizat e rrugëve për të përcaktuar nëse ekzistonte ndonjë marrëdhënie statistikisht e rëndësishme ndërmjet variablave. Li et al. [36] gjithashtu përdorën saktë analizën e rrugës për të testuar marrëdhëniet midis variablave, duke bërë krahasime mes dy modeleve pas përdorimit të mostrës së pavarur t-teste për të dalluar midis gjinive.
Smyth [31] vlerësuan dallimet midis grupeve eksperimentale në një vazhdim të një muaji duke përdorur analizat e variancës dhe një omnibus F-Test. Sipas Polgar dhe Thomas [46], kjo është një teknikë e përshtatshme pasi studimi po përpiqej të diferenconte midis katër grupeve të pavarura që u caktuan rastësisht duke kërkuar një test parametrik të përshtatshëm. Frostling-Henningsson [32], megjithatë, përdori analiza induktive dhe interpretuese për t'u përpjekur të kuptonte motivimet e lojtarëve. Meqenëse autori dhe studiuesi janë një i njëjti person, një burim dytësor i pavarur i analizës do ta kishte forcuar studimin. Sidoqoftë, meqenëse jo të gjitha intervistat u transkriptuan dhe nuk ka asnjë tregues që studiuesi ka identifikuar dhe pezulluar pikëpamjet e tyre personale ose idetë e paramenduara në lidhje me fenomenin [41], shqetësimi kryesor do të ishte ai që Crombie [45] quan "serendipity maskuar si hipotezë." Në të vërtetë, pavarësisht atraktivitetit të studimit, nuk ka asnjë mënyrë të jesh i sigurt se autori nuk është thjesht duke ndërtuar një fotografi duke përdorur vetëm të dhëna të përzgjedhura.
3. Rezultate dhe diskutime
3.1. rezultatet
Kwon et al. [34] konstatoi se luajtja e MMORPG u bë "patologjike" për disa adoleshentë dhe u shoqërua dukshëm me tre variabla intrapersonal: vetë-mospërputhja reale, humor negativ dhe ikje nga vetja (të gjitha P <0.001), me ikjen nga vetë-ushtrimi i ndikimit më të fortë, duke sugjeruar që përfshirja në botët gjithëpërfshirëse të MMORPG ishte një metodë për të lehtësuar mendimet negative dhe stresuese brenda vetes. Për më tepër, krahas kësaj ideje, rezultatet e tyre tregojnë se lojërat patologjike në internet ishin më shumë të ndërlidhura me marrëdhëniet prindërore sesa me kolegët dhe ishin të lidhura në mënyrë të konsiderueshme me armiqësinë e prindërve dhe mbikëqyrjen e prindërve P <0.001) që tregon se stresuesit e jashtëm janë gjithashtu të rëndësishëm. Në një mënyrë të ngjashme, studimi nga Li et al. [36] gjithashtu tregoi se vetë-mospërputhja ideale, evapizmi dhe depresioni ishin të lidhura dukshëm me lojën "patologjike" MMORPG (të gjitha P <0.01), dhe kur krahason statistikat, modeli i tyre i paracaktuar tregoi përshtatje të konsiderueshme të modelit të të dhënave që shpjegoi lojërat patologjike në internet si një funksion i të tre faktorëve (P <0.05) duke treguar kompleksitetin e fenomenit dhe duke nënvizuar përsëri idenë e lojës MMORPG si një strategji shumë moderne për të përballuar individët që shpresojnë të shmangin emocionet negative dhe të zvogëlojnë mospërputhjet midis tyre të vërtetë dhe ideal. Për adoleshentët dhe të rriturit në zhvillim në veçanti, të cilët mbeten të përfshirë në proceset e vetë-kërkimit dhe zhvillimit, kjo është një pikë e spikatur.
Ndonëse Lemola et al. [35] nuk gjetën ndonjë provë të efektit të kohës totale të luajtur në simptomat depresive, ata gjetën se kishte një rritje të dukshme të rrezikut të depresionit në moshën 13 deri në shtatëmbëdhjetë vjeç të zakonshëm duke luajtur mes 10pm dhe mesnatë (P <0.03) dhe tetëmbëdhjetë deri në njëzet e dy vjeç zakonisht luajnë midis 2am dhe 6jam (P <0.04). Nuk është për t'u habitur, përgjumja e ditës ishte gjithashtu e lidhur në mënyrë të konsiderueshme me rezultate më të larta të simptomave depresive (P <0.05). Ky studim sugjeron që loja natën vonë dhe loja natën janë faktorë rreziku për rezultate negative të shëndetit nga loja MMORPG. Në mënyrë domethënëse, mund të jetë natyra dhe tërheqja globale sociale dhe bashkëpunuese e këtyre lojërave që mund të kërkojnë që lojtarët të luajnë në një kohë më "të përshtatshme" për kolegët e tjerë në lojë në pjesë të tjera të botës. Shpesh sfidat në lojë duhet të plotësohen nga të gjithë anëtarët e ekipit, dhe vlen të merret në konsideratë nëse një shkallë e presionit kibernetik për të qenë "zgjuar dhe në dispozicion" për të përmbushur detyrat e ekipit është e pranishme.
Holtz dhe Appel [33megjithatë identifikuan një lidhje statistikore të rëndësishme midis lojrave online dhe problemeve të brendshme, të tilla si tërheqja sociale, ankthi dhe depresioni (P <0.05), të cilën ata nuk gjetën se ishin të pranishme për aplikacione të tjera në Internet. Interesante është se aspekti social i MMORPG është shpesh një tipar kryesor për të cilin thuhet se sjell kënaqësi dhe përfitim të madh për përdoruesit e lojërave; megjithatë, në këtë studim postulohet se duke i dhënë kohë krijimit dhe zhvillimit të një identiteti të ri në lojë, përdoruesit "shpërqendrohen nga sfidat dhe mundësitë e botës reale" dhe si pasojë tërhiqen nga rolet dhe rutinat e mëparshme të jetës. Ky shpesh është quajtur "Paradoksi i Internetit", ku teknologjia e komunikimit në fakt mund të çojë në izolim dhe vetmi më të madhe. Në mënyrë të dobishme, studimi nga Smyth [31] zbuloi një numër dallimesh statistikisht të rëndësishme mes grupeve të lojtarëve. Grupi MMORPG raportoi të luante më shumë orë sesa grupet e kontrollit (P <0.01), duke përjetuar shëndet më të keq në përgjithësi (P <0.05), cilësi më e dobët e gjumit (P <0.05), dhe ajo lojë kishte ndërhyrë në jetën shoqërore dhe punën akademike të jetës reale (të dyja P <0.05) në një masë më të madhe. Sidoqoftë, studimi gjithashtu zbuloi se lojtarët e MMORPG përjetuan miqësi të reja në internet në një shkallë më të lartë (P <0.01), gëzonin më shumë përvojën e lojës dhe kishin një dëshirë më të madhe për të vazhduar lojën (të dy P <0.05). Ky studim konfirmon se lojërat MMORPG janë "mjedise tërheqëse, gjithëpërfshirëse dhe shoqërore të pasura" të cilat mund të shkaktojnë vështirësi dhe të sjellin përfitime për përdoruesit. Sidoqoftë, do të duket se efektet e dëmshme shëndetësore psikosociale janë më të mëdha se ato të dobishme. Në të vërtetë, pyetja mund të shtrohet - a nuk janë përvojat pozitive shëndetësore të MMORPG që luan thjesht versione dixhitale të asaj që është në dispozicion në botën reale? Temat emergjente nga studimi nga Frostling-Henningsson [32] tregojnë se shoqëria, bashkëpunimi, komunikimi, kontrolli dhe ikja janë faktorët kryesorë motivues për lojtarët e rinj. Në këtë studim, lojtarët janë portretizuar si individë që kërkojnë rehati përmes bashkëveprimit të kontrolluar me të tjerët në një vend strehimi larg nga parëndësitë e rëndomta dhe problemet e përditshme, duke u kthyer kështu në idenë se loja MMORPG është një mënyrë për të futur në jetën e dikujt ato gjëra që konsiderohen e dëshirueshme, por mungon në jetën reale dhe për të shmangur emocione dhe mendime të pakëndshme dhe negative.
3.2. Diskutime dhe Rekomandime
Qëllimi i këtij rishikimi sistematik ishte të shqyrtojë literaturën dhe të vlerësojë në mënyrë kritike provat për të përcaktuar nëse luajtja e MMORPG-ve ka ndikuar në mirëqenien psiko-sociale të adoleshentëve dhe të rinjve. Në këtë drejtim, të gjashtë studimet vëzhguan shoqata të rëndësishme dhe ndërsa asnjë studim nuk është i përsosur [50], është e rëndësishme të identifikohen kontributet pozitive të bëra në bazën e provave nga hulumtimi i rishikuar [51].
Studimi nga Smyth [31] siguron dëshminë më të fortë për të bërë deklarata shkakësore për efektet e luajtur MMORPG, sepse metodologjia e përdorur e kundron paragjykimin e përzgjedhjes së individëve që do të kishin zgjedhur të luanin këtë lloj të lojës në internet. Në të kundërt, studimi nga Frostling-Henningsson [32] furnizon dhe pasuron të kuptuarit përmes të dhënave në vend experially [52], ndërsa studimet kryq seksionale [33-36] për të zgjeruar më tej horizontet e kësaj zone kërkimore duke eksploruar një numër pak më të madh të pjesëmarrësve në një larmi të madhe kontekstesh. Në të vërtetë në këtë drejtim, disa kanë argumentuar se një heterarki dhe jo një hierarki e provave është më e zbatueshme përballë një kompleksiteti të tillë [53, 54]. Për më tepër, në krahasim me studimet kryq seksionale, është interesante se studimi i vetëm që shikonte fenomenin e MMORPG duke luajtur me kalimin e kohës [31] gjetën shoqata të rëndësishme të efektit pozitiv dhe negativ në mirëqenien psikosociale, duke çuar disa në pyetjen nëse mirëqenia e ulët psiko-sociale është shkak ose pasojë e lojrave të rënda [55]. Në të vërtetë, të tjerët kanë filluar të diskutojnë dhe të eksplorojnë potencialin e lojrave online si një mënyrë të qëndrueshme terapeutike [56, 57].
Aty ku është e mundshme, nevojiten studime të mëtejshme klinike me metodologji pellucide, randomizim të qartë të pjesëmarrësve dhe dizajne të fuqishme eksperimentale në mënyrë që të jenë në gjendje të artikulojnë me besim dhe integritet më të madh natyrën dhe drejtimin e këtyre ndikimeve [58]. Megjithatë, është e rëndësishme të mos harrojmë vlerën e studimeve cilësore për të pasuruar dhe thelluar të kuptuarit e studiuesve dhe klinikanëve [59]. Natyra e saj shumë kontekstuale dhe emergjente [60] qëndron mirë brenda një filozofie të përqëndruar tek klienti dhe holistik, i cili vlerëson kompleksitetin e plotë të okupimit njerëzor [61], duke përfshirë vendet, qëllimin dhe kuptimet [62]. Për më tepër, ky lloj i hetimit është vendosur në mënyrë ideale për të zgjeruar fushën e hulumtimit potencial. Për shembull, studimet cilësore mund të shqyrtojnë qëndrimet dhe përvojat e prindërve ose kujdestarëve të adoleshentëve që luajnë MMORPG, dhe rezultatet mund të japin udhëzime në lidhje me tema ose faktorë të veçantë të cilët mund të merren nga studime suplementare sasiore.
Për më tepër, kërkohet një specifikë më e madhe për secilën prej grupeve demografike konceptuale. Studimet në këtë përmbledhje mbulojnë pjesëmarrësit me një moshë prej njëzet vjetësh e cila nuk është e përqendruar të mjaftueshme për të vlerësuar plotësisht nevojat, qëllimet dhe motivimet e ndryshme të këtyre popullsive, të ndryshme dhe të kundërta personale, sociale dhe zhvillimore. Përfundimisht, do të ishte e dëshirueshme studimet gjatësore që marrin parasysh më shumë faktorët e mjedisit që ndikojnë në ritmet dhe rutinat e okupimit, të cilat mund të jenë veçanërisht fleksibile dhe të ndryshme për këto popullime. Për shembull, kur kontrastin Frostling-Henningsson [32] dhe Holtz dhe Appel [33] studimet, është e mundur të identifikohen ndikimet e kornizave fizike dhe tokësore brenda të cilave u zhvillua hulumtimi dhe kontekstet familjare, kulturore dhe socioekonomike, duke përfshirë qëndrimet, mundësitë dhe koston mbeten të paeksploruara.
Domethënia klinike e këtyre zbulimeve është e konsiderueshme edhe pse klinicistët do të pranonin me lehtësi se studimet nuk përcjellin gjerësinë dhe kompleksitetin e nevojës së klientit që hasen shpesh në praktikën e komunitetit [41], ku modeli medicinal i pranuar i terapisë mund të ketë pak të bëjë me botën jashtë spitalit apo qendrës shëndetësore [63]. Për këtë qëllim, terapistët dhe klinicistët po bëhen gjithnjë e më të vetëdijshëm se të kuptuarit e kuptimit dhe procesit të profesioneve të tilla është vendimtar për arritjen e zgjidhjeve të arritshme të pranuara në bashkëpunim [64].
4. Përfundim
Rezultatet e këtij rishikimi sistematik sugjerojnë fuqishëm që luajnë MMORPG-të mund të ndikojnë në mirëqenien psiko-sociale të adoleshentëve dhe të rinjve; megjithatë, vetëm deklaratat tentative mund të bëhen në lidhje me natyrën e këtij ndikimi. Gjetjet paraqesin një pasqyrë jo të plotë, por tregojnë një fushë të re hulumtimi që eksploron fenomenet komplekse në sfondin e teknologjisë gjithnjë në rritje. Sigurisht që duhet marrë kujdes më të madh për të identifikuar në mënyrë eksplicite llojin e lojës dhe lojtarin nën studim. Shumë shpesh, studimet kanë dështuar të bëjnë dallimet e nevojshme për krahasime kuptimplota dhe duket se kanë lejuar që qëllimi i studimit të diktohet nga natyra e mostrave të komoditetit. Studimet që hulumtojnë nëse luajnë MMORPG në veçanti dhe lojrat në internet në përgjithësi është një metodë e suksesshme, e vazhdueshme ose e dobishme për të lehtësuar stresin nga brenda dhe jashtë, do të ishte e dobishme. Në të vërtetë, duke ndjekur "karrierën" e lojtarëve të MMORPG përmes kësaj periudhe të rëndësishme zhvillimore dhe më gjerë, mund të ndihmojnë në sqarimin thellësisht të ndikimit psikosocial të kësaj zhanre të lojrave. Në përgjithësi, hulumtimi i vazhdueshëm multidisiplinar që përfshin foka të ndryshme profesionale, i cili përdor metodat sasiore dhe cilësore, rekomandohet për të sqaruar më tej implikimet klinike dhe potencialet e kësaj profesioneve më moderne të kohës së lirë.
Referencat