Impulsiviteti në Lojërat Online Arena të Lojërave Multiplayer - Rezultatet Preliminare në Masat Eksperimentale dhe të Vetë-Raportimit (2016)

J Behav Addict. 2016 Maj 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

Abstrakt

Historiku dhe synimet

Lojërat me Battle Arena të Multiplayer Online (MOBA) janë bërë lloji më i popullarizuar i videove të luajtur në mbarë botën, duke zëvendësuar lojën e Massively Multiplayer Online Role-Playing Games dhe First-Person Shooter games. Sidoqoftë, studimet empirike që përqendrohen në përdorimin dhe keqpërdorimin e lojrave të MOBA janë ende shumë të kufizuara, veçanërisht në lidhje me impulsivitetin, i cili është një tregues i shtesave të varësisë, por ende nuk është hulumtuar në lojërat MOBA. Në këtë kontekst, objektivi i këtij studimi është të hulumtojë lidhjet mes impulsivitetit dhe simptomave të përdorimit të varur të lojërave të MOBA në një mostër të League of Legends (LoL, aktualisht lojtari më popullor i lojës MOBA) të përfshirë shumë.

Metodat

Tridhjetë e gjashtë lojtarë LoL u rekrutuan dhe përfunduan si eksperimentale (Single Key Impulsion Paradigma) dhe vetë-raportuar impulsivity vlerësimet (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulsiveness Scale), përveç një vlerësimi të përdorimit të problematike lojë video (Problematike Pyetësori për lojra online).

Rezultatet

Rezultatet treguan lidhje midis konstrukteve të lidhura me impulsivitetin dhe shenjave të përfshirjes së tepërt të lojës së MOBA. Gjetjet treguan se aftësia e dëmtuar për të shtyrë shpërblimet në një detyrë laboratorike eksperimentale ishte e lidhur fort me modelet problematike të përfshirjes së lojës MOBA. Edhe pse më pak konsistente, disa shoqata u gjetën gjithashtu midis tipareve impulsivitet të vetë-raportuar dhe shenjave të përfshirjes së tepërt të lojës MOBA.

Konkluzione

Pavarësisht nga këto rezultate janë paraprake dhe të bazuara në një mostër të vogël (të vetë-përzgjedhur), studimi aktual thekson faktorët e mundshëm psikologjik në lidhje me përdorimin e varur të lojërave MOBA.

Fjalë kyçe:

Çrregullimi i lojrave në Internet; Varësia në Internet; Multiplayer Online Battle Arena; zbritje vonesë; impulsivity; varësisë videogame