Dallimet individuale në aftësitë implicit të të mësuarit dhe sjelljet impulsive në kontekstin e varësisë në internet dhe Çrregullimi i lojrave në internet nën konsiderimin e gjinisë (2017)

Në dispozicion në internet 7 Shkurt 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Pikat kryesore

• Vlerat më të larta të varësisë në internet ishin të lidhura me të mësuarit të mangët të nënkuptuar.

• Kjo shoqatë u gjet në dy grupe të pavarura të lojtarëve meshkuj (të tepërt).

• Varësia e lojrave online ishte e lidhur me rritjen e rrezikut në pjesëmarrësit e shëndetshëm.

• Vlerësimi i mësimit të nënkuptuar dhe marrjes së rrezikut, duke përdorur një detyrë eksperimentale.


Abstrakt

Prezantimi

Në tre studime të njëpasnjëshme, ne synonim të hetojmë marrëdhënien midis përdorimit problematik të internetit (PIU), Internet Gaming Disorder (IGD) dhe aftësive të mësimit të nënkuptuar, si dhe impulsivitetit / rreziqeve midis lojtarëve të videove online dhe pjesëmarrësve të kontrollit.

Metodat

Në studimin 1, N = 87 vizitorë meshkuj, të rekrutuar në "Gamescom" në Këln (2013), plotësuan një version të shkurtër të Testit të Varësisë në Internet (s-IAT), Shkallës së Varësisë së Lojërave Online (OGAS) dhe përfunduan një detyrë eksperimentale për të vlerësuar nënkuptuar aftësitë e të mësuarit. Në studimin 2, një grup lojtarësh të WoW dhe pjesëmarrësve të kontrollit përfunduan të njëjtën strukturë, në mënyrë që të kopjonin rezultatet e studimit 1. Studimi 3 përdori një version të modifikuar të eksperimentit për të matur impulsivitetin / marrjen e rrezikut në një grup pjesëmarrësish të shëndetshëm .

Rezultatet

Në studimin 1, rezultatet zbuluan një korrelacion negativ të dukshëm midis rezultatit të s-IAT dhe masës së mësimit të nënkuptuar midis pjesëmarrësve meshkuj të Gamescom. Në studimin 2, rezultatet e varësisë s-IAT dhe WoW ishin të lidhura negativisht me mësimin e nënkuptuar vetëm në lojtarët meshkuj WoW, e cila pasqyron rezultatet e studimit 1. Në studimin 3, rezultati i OGAS ishte pozitivisht i ndërlidhur me masën eksperimentale të impulsivitetit / marrjes së rrezikut.

Përfundim

Në projektin aktual të hulumtimit, të mësuarit të mangët të nënkuptuar ishte i lidhur me PIU vetëm në pjesëmarrësit meshkuj me (një tendencë ndaj) IGD. Këto gjetje mund të ndihmojnë në zgjidhjen e disa rezultateve të kundërta mbi këtë marrëdhënie, kur merret parasysh gjinia e pjesëmarrësve. Për më tepër, tendencat më të larta të marrjes së rrezikut u shoqëruan me IGD midis pjesëmarrësve të shëndetshëm, duke sugjeruar potencialin e marrjes së rrezikut si një parashikues i IGD në një popullsi jo-gamer.

Keywords

  • Varësia në Internet;
  • Çrregullimi i lojrave në Internet;
  • Mësim i nënkuptuar;
  • Marrjen përsipër të rrezikut

1. Paraqitje

Interneti ka gjetur rrugën e saj në jetën e përditshme të shumë njerëzve në mbarë botën, duke ofruar një mënyrë të lehtë për të mbledhur informacione dhe për të konsumuar argëtim. Me numrin në rritje të përdoruesve të internetit, duke llogaritur pothuajse 50% të popullsisë botërore për momentin (qasur në 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), numri i raporteve për përdorimin e problematikës në Internet (PIU) po rritet. Në një studim përfaqësues nga Gjermania (N = 15,024 pjesëmarrës) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John dhe Merkeerk (2011) tregoi prevalenca prej 1.5% në varësinë nga interneti, me përdoruesit e rinj që treguan përmasa më të larta (4% në grupin e të rinjve 14-16 vjeç). Përpjekjet e para për të përcaktuar dhe diagnostikuar PIU1 janë bërë nga Kimberly Young në vitin 1998 (shih gjithashtu raportin e parë të rastit nga I ri, 1996). Që atëherë janë zhvilluar teste të shumta dhe instrumente të shqyrtimit (p.sh. I ri, 1998b, I ri, 1998a   Tao et al., 2010), në mënyrë që të jenë në gjendje të llogarisin prevalencat në popullata të ndryshme dhe t'u sigurojnë pacientëve trajtim efektiv. Megjithatë, ende nuk ekziston një klasifikim ekzistues nosologjik i PIU. Hulumtimi mbi varësinë e lojrave në internet duket të jetë një hap përpara, pasi në Seksionin III të DSM-5, u përfshi kohët e fundit edhe Internet-Gaming Disorder (IGD), duke inkurajuar provimet e mëtejshme përpara se të konsideroheshin si çrregullim formal (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë). IGD konsiderohet të jetë një formë specifike e PIU, e cila vetëm mbivendoset në pjesë të vogla me formën e përgjithësuar të PIU të përshkruar më sipër (p.sh. Davis, 2001   Montag et al., 2015).

1.1. PIU dhe mësimi / vendimmarrja implicite

Deficitet në vendimmarrje janë treguar në studime të shumta, duke hetuar pacientët me substancë dhe varësi të sjelljes (p.sh. Bechara et al., 2001   Schoenbaum et al., 2006). Për shkak të ngjashmërive në konceptualizimin e PIU dhe varësisë nga sjellja / substanca (I ri, 1998a), tema e vendimmarrjes është gjithashtu me rëndësi të madhe për të kuptuar më mirë natyrën e përdorimit të tepruar të internetit. Gjatë vlerësimit të vendimmarrjes bëhet diferencimi ndërmjet vendimmarrjes nën dykuptimësi dhe vendimmarrje nën rrezik (Brand et al., 2006   Schiebener dhe Brand, 2015). Ndërsa në marrjen e vendimeve nën dykuptimësi, rregullat për fitimet dhe humbjet dhe probabilitetet e rezultateve të ndryshme nuk shpjegohen në mënyrë eksplicite (të matura p.sh. me (gjykimet e para të Task-it të IGJK-së IOWA ose IGT), në vendimmarrje nën rrezik informacion eksplicit rreth potencialit pasojat dhe mundësitë për fitime dhe humbje janë në dispozicion ose janë të llogaritshme (të matura p.sh. me lojën e Dice Task ose GDT) (Brand et al., 2006   Schiebener dhe Brand, 2015). Bazuar në këtë diferencim dhe në modelet e procesit të dyfishtë të vendimmarrjes (p.sh. Epstein, 2003), Schiebener dhe Brand (2015) propozoi një model teorik për të shpjeguar vendimmarrjen nën rrezik. Në këtë model roli i funksioneve ekzekutive është theksuar si një çelës i rëndësisë për marrjen e vendimeve nën rrezik, por jo vendimmarrjes nën dykuptimësi. Shpërblimi dhe ndëshkimi emocional supozohet të shoqërojnë të dyja format e vendimmarrjes. Kështu, të dy proceset reflektuese (të kontrolluara nga njohja), së bashku me proceset impulsive (të nxitura nga pritje e shpërblimit dhe ndëshkimit emocional) mund të përfshihen në proceset e vendimmarrjes nën kushtet objektive të rrezikut (Schiebener & Brand, 2015). Për më tepër, janë propozuar faktorë të tillë si informacioni rreth situatës së vendimit, atributeve individuale dhe gjendjeve të nxitura nga situata dhe ndikimeve të jashtme që të kenë efekte modulatore në vendimmarrje (Schiebener & Brand, 2015).

Në lidhje me varësinë e internetit, një kornizë e re teorike u propozua nga Brand, Young, Laier, Wölfling dhe Potenza (2016), i quajtur Interaksioni i Personit me Ndikim-Njohjen-Zbatim (I-PACE), ku një dëmtim i funksioneve ekzekutive dhe kontrollit frenues gjithashtu është theksuar të jetë me rëndësi për zhvillimin e PIU. Sipas këtij modeli, zhvillimi dhe mirëmbajtja e çrregullimeve të veçanta të përdorimit të internetit nënkuptojnë ndërveprimet midis faktorëve të predispozuar (p.sh. personalitetit dhe psikopatologjisë), moderatorëve (p.sh. stili i përballimit jofunksional dhe pritjet e internetit), dhe ndërmjetësuesit (p.sh. përgjigjet afektive dhe kognitive ndaj cuesve situacionale). Këto ndërveprime komplekse, të kombinuara me përvojën e kënaqshme dhe përforcimin pozitiv, si pasojë e përdorimit të një veçorie të caktuar të internetit, dhe me funksione të reduktuara ekzekutive dhe kontroll frenues, mund të rezultojnë në një çrregullim të veçantë të përdorimit të internetit.

Deri më tani, disa studime empirike janë kryer në kontekstin e PIU, kontrollit frenues dhe vendimmarrjes. Shumica e tyre janë në përputhje me kornizën teorike të lartpërmendur nga Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) për shembull, raportuan performancën më të keqe në një detyrë të lojërave të fatit në përdoruesit e tepërt të Internetit dhe zgjedhjen më të ngadalshme të një strategjie të suksesshme në krahasim me pjesëmarrësit e kontrollit. Në një studim më të fundit, Pawlikowski dhe Brand (2011) raportuan aftësinë e reduktuar të vendimmarrjes nën rrezik në DPT në një grup lojtarësh të tepruar të World of Warcraft (WoW) në krahasim me pjesëmarrësit e kontrollit. Yao et al. (2015) përdorën një version të modifikuar të detyrës Go / NoGo (ku stimujt e lidhura me lojrat përdoreshin pranë stimulimeve neutrale) dhe raportuan reduktime në kontrollin frenues në pjesëmarrësit me IGD, krahasuar me pjesëmarrësit e kontrollit. Laier, Pawlikowski dhe Brand (2014) gjetën rezultate të ngjashme me një version të modifikuar të IGT, kur përdoren fotografi pornografike dhe neutrale në kuvertën e favorshme dhe / ose të pafavorshme të kartelave. Këtu, në një mostër të përdoruesve pornografikë meshkuj, pjesëmarrësit treguan vendim të mangët në gjykimet ku fotografitë pornografike ishin të lidhura me kuvertën e kartelave të pafavorshme. Megjithatë, janë raportuar edhe rezultate të përziera në lidhje me vendimmarrjen në kontekstin e PIU ose IGD. Në një studim të C. Ko et al. (2010) për shembull, pjesëmarrësit e varur nga Internet-i treguan vendim-marrje më të mirë, të matur me IGT, krahasuar me pjesëmarrësit e kontrollit. Në studimin e Yao et al. (2015) cituar më lart, asnjë ndryshim në marrjen e vendimeve duke përdorur IGT mund të gjendet në mes të pjesëmarrësve të shëndetshëm dhe atyre me IGD. Për të shmangur këto rezultate kontradiktore nevojiten studime të mëtejshme, duke shqyrtuar variabla të mundshëm ndërhyrës. Një variabël i veçantë është përshkruar më vonë në studimin aktual.

1.2. PIU, marrja e rrezikut dhe impulsiviteti

Për shkak të karakterizimit fillestar të PIU si një çrregullim kontrolli impulsiv, u kryen një numër studimesh për të zbuluar PIU në kontekstin e impulsivitetit dhe marrjes së rrezikut. Cao, Su, Liu dhe Gao (2007) Lee et al. (2012) treguan se PIU ishte shoqëruar pozitivisht me impulzivitetin e tipareve, të matur me Shkallën e Impulsivitetit Barratt (BIS-11). Sa i përket kornizës teorike nga Brand et al. (2016), tashmë e prezantuar më lart, impulsiviteti përmendet në mesin e faktorëve të personalitetit, duke treguar shoqatat më të qëndrueshme me PIU dhe prandaj është propozuar të jetë një nga faktorët, duke ndikuar në zhvillimin dhe mirëmbajtjen e tij. Në përgjithësi, impulsiviteti karakterizohet si "një predispozicion ndaj reagimeve të shpejta dhe të paplanifikuara ndaj stimujve të brendshëm ose të jashtëm, pa marrë parasysh pasojat negative të këtyre reagimeve ndaj individëve impulsivë apo të tjerëve" (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001; f. 1784). Afati i ndërlidhur i marrjes së rrezikut përcaktohet si "sjellje të kryera nën pasiguri, me ose pa pasoja negative të natyrshme dhe pa planifikim të sigurtë të emergjencave" (Kreek, Nielsen, Butelman, & LaForge, 2005; f. 1453). C. Ko et al. (2010) aplikuar Task Balloon Analog Risk (Lejuez et al., 2002) për të matur marrjen e rrezikut, por nuk gjeti asnjë lidhje të rëndësishme me PIU. Në studimin aktual, ne po shqyrtojmë edhe njëherë këto shoqata, duke aplikuar të dyja, vetë-raportin së bashku me masat eksperimentale të impulsivitetit / marrjes së rrezikut.

1.3. Roli i gjinisë për PIU / IGD

Një çështje tjetër e rëndësishme në kontekstin e varësisë nga interneti është preferenca e veçorive specifike të internetit (p.sh. blerja në internet, lojërat në internet), në varësi të gjinisë. Një studim përfaqësues nga Gjermania tregoi se 77.1% e femrave të varura nga interneti në moshën 14-24 vjeç përdorin faqet e rrjeteve sociale krahasuar me 64,8% meshkuj në të njëjtën moshë (Rumpf et al., 2011) Në të njëjtin studim 7.2% e femrave të varura nga interneti në moshën midis 14 dhe 24 vjeç raportuan duke përdorur internetin për të luajtur lojëra video në internet, krahasuar me 33.6% të meshkujve në të njëjtën moshë (Rumpf et al., 2011). Kështu, duket se në lidhje me IGD, pjesëmarrësit meshkuj shfaqin preferencë më të lartë për lojëra online, krahasuar me pjesëmarrësit femra dhe janë raportuar të jenë më të rrezikuar për të zhvilluar IGD. Për më tepër, Ko, Yen, Chen, Chen dhe Yen (2005) vërehet se mosha e vjetër, vetëvlerësimi më i ulët dhe kënaqësia më e ulët e jetës së përditshme u shoqëruan me IGD më të rënda në meshkuj, por jo me femra. Përkundër këtyre rezultateve, ende ekzistojnë vetëm disa studime, të cilat në mënyrë sistematike e konsiderojnë gjininë e pjesëmarrësve si një variacion moderator / ndërmjetësues në kontekstin e PIU. Megjithatë, është e mundur që këto dallime të japin llogari për disa rezultate të kundërta në këtë fushë dhe kështu, në studimet e mëposhtme do të merren në konsideratë.

Qëllimi i projektit tonë të hulumtimit ishte të hetojë lidhjen midis PIU, si dhe IGD dhe të mësuarit implicite në një grup pjesëmarrësish meshkuj me prirje ndaj IGD (studimi 1). Në studimin 2 ne synonim të përsërisim këto rezultate, duke krahasuar pjesëmarrësit e shëndoshë dhe lojtarët e tepruar WoW nën konsiderimin e gjinisë. Qëllimi i studimit 3 ishte të shqyrtonte marrëdhëniet në mes të PIU, IGD dhe Impulsivity / risk-taking (vetë-raport dhe të dhëna eksperimentale) në pjesëmarrësit e shëndetshëm.

Bazuar në literaturën e lartpërmendur, ne formuluam hipotezat e mëposhtme:

Hipoteza 1.

Ne presim shoqata negative midis PIU / IGD dhe aftësive të mësimit të nënkuptuar (Studimi 1).

Hipoteza 2.

Ne presim shoqata negative midis PIU / IGD dhe aftësive të mësimit të nënkuptuar (Studimi 2). Ne presim që kjo shoqatë negative të jetë më e fortë në grupin e lojtarëve meshkuj WoW.

Hipoteza 3.

Ne presim shoqata pozitive midis PIU / IGD dhe vetë-raportit dhe masave eksperimentale të impulsivitetit / riskut në pjesëmarrësit e shëndetshëm (Studimi 3).

2. Studioni 1

2.1. metodat

2.1.1. pjesëmarrësit

N = 107 pjesëmarrës (99 meshkuj, 8 femra, mosha M = 19.52, SD = 3.57) u rekrutuan në "Gamescom 2013" në Gjermani, ngjarja më e madhe në botë e lojrave. Sidoqoftë, për shkak se numri shumë i ulët i pjesëmarrësve femra në modelin aktual (n = 8) dhe ndryshimet gjinore të mësipërme të raportuara në kontekstin e IGD (p.sh. Rumpf et al., 2011), ne përjashtuam pjesëmarrësit femra nga analizat e mëtejshme të studimit. Pasi edhe duke përjashtuar pjesëmarrësit me të dhëna të zhdukura, mostra rezultoi në n = 79 pjesëmarrës meshkuj (mosha M = 19.81, SD = 3.62) Lidhur me arsimimin e tyre, 8.9% raportuan se kishin diplomë universitare ose politeknike, 40.5% të tjerë raportuan se kishin një diplomë të nivelit A ose të diplomës profesionale dhe 26.6% raportuan se kishin diplomë të shkollës së mesme ose kualifikim të shkollës së mesme moderne, ndërsa 24.1% raportuan se nuk kishin diplomë shkollore.

2.1.2. masat

Pjesëmarrësit iu përgjigjën pyetjeve rreth moshës, gjinisë dhe arsimit të tyre, të mbushur me një version të shkurtër të testit të varësisë në Internet (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Markë, 2013; Alfa e Cronbach në mostrën aktuale ishte 0.70), që përmbante 12 artikuj të shkallëzuar me Likert (1 = asnjëherë në 5 = shumë shpesh) dhe Shkallën e Varësisë së Lojërave Online (OGAS, një version i modifikuar i Shkallës së Varësisë së Lojërave nga Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009, ku fjala "në internet" u shtua çdo artikulli; Alfa e Cronbach në mostrën aktuale ishte 0.66), e përbërë nga 7 artikuj që variojnë midis 1 = asnjëherë dhe 5 = shumë shpesh. Për më tepër, pjesëmarrësit vlerësuan përvojën e tyre të lojërave kompjuterike (p.sh. "Për sa vite keni luajtur lojëra kompjuterike?" Ose "Sa orë mesatarisht në javë luani lojëra kompjuterike në internet?"). Shtë administruar një masë vetë-raportimi e ndërmarrjes së rrezikut, duke përfshirë një artikull mbi tendencat e përgjithshme të rrezikut ("Si do ta përshkruanit veten tuaj nga 0 (aspak i gatshëm për të ndërmarrë rreziqe) në 10 (absolutisht të gatshëm për të marrë rreziqe?") ; Paneli Social-Ekonimik Gjerman (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess, & Wagner, 2008) Ne përdorëm një detyrë eksperimentale paksa të rregulluar ("Gjoksi i Djallit"), përfshirë nga një studim nga Eisenegger et al. (2010), në mënyrë që të matet mësimi i nënkuptuar. Për secilën prej gjykimeve të 36, ne kemi paraqitur dhjetë fotografi të kutive të mbyllura prej druri në ekranin e kompjuterit. Kutitë u rreshtuan në një rresht dhe pjesëmarrësit patën mundësinë që më pas të hapnin një numër të caktuar të kutive, duke punuar nga e majta në të djathtë. Pjesëmarrësve u udhëzuan se nëntë nga kutitë përmbanin një shpërblim virtual monetar (5 cent) dhe një përmbante një "djall". Nëse pjesëmarrësit hapën vetëm kutitë e shpërblimeve në një gjyq të caktuar, ata vazhduan në gjyqin e ardhshëm duke fituar shumën e shpërblimeve. Nëse hapën një kuti, që përmbanin djallin në mesin e kutive të tjera, ata humbën gjithçka në gjyqin aktual. Pozita e ardhshme e djallit u rendit në mesin e provave 36, por u shfaq në çdo pozicion nga 2 në 102 pikërisht katër herë. Edhe pse kjo nuk u përmend për pjesëmarrësit, pjesëmarrësit me aftësi më të larta njohëse mund të kenë punuar një kuptim të nënkuptuar për këtë rregull dhe mund të kenë mësuar të kryejnë më mirë gjatë eksperimentit. Shuma totale e shpërblimeve monetare deri në fund të eksperimentit quhet më tej si "GAIN" dhe do të përdoret si masë e mësimit të nënkuptuar. Ndërtimi eksperimental është përshkruar në Fig 1.

Fig 1

Fig. 1. 

Vendosja eksperimentale e gjoksit të Djallit - hapja e gjoksit me djallin çoi në humbjen e të gjitha monedhave të mbledhura të një prove të caktuar.

Opsionet e figurës

2.1.3. procedurë

Të gjithë pyetësorët në anglisht janë përkthyer në gjermanisht nga grupi ynë i punës. Pjesëmarrësit fillimisht plotësuan pyetësorët dhe më pas përfunduan eksperimentin e gjoksit të Djallit. Ju lutemi vini re, se pjesëmarrësit në studimin 1 nuk morën ndonjë shpërblim monetar pas përfundimit të eksperimentit dhe se ata ishin informuar për këtë fakt para se të përfundonin eksperimentin.

2.1.4. Analizat statistikore

Për analizat në vijim normaliteti i të dhënave u shqyrtua duke zbatuar rregullën e gishtit, të sugjeruar nga Miles dhe Shevlin (2001, f. 74), duke marrë parasysh shtrembërimin e variablave të hulumtuar. Analizat e korrelacionit u llogaritën me korrelacionet Pearson ose Spearman, në varësi të shpërndarjes së të dhënave, dhe intervalet e besimit të korrigjuara dhe të përshpejtuara të paragjykimit të bootstrap (BCa 95% interval të besimit) u llogaritën për çdo koeficient korrelacioni për të provuar më tej rëndësinë e tyre. Masa të përsëritura ANOVA u përdor për të provuar efektet implicite të të mësuarit, kur krahason fitimin në 18 provat e para me fitimin në 18 provat e fundit të eksperimentit.

2.1.5. etikë

Projekti i hulumtimit (studimet 1, 2 dhe 3) u miratua nga Komiteti Lokal i Etikës i Universitetit të Bonit, Bon, Gjermani. Të gjithë subjektet kanë dhënë pëlqimin e informuar para përfundimit të studimit.

2.2. rezultatet

Mjetet dhe devijimet standarde të variablave nën hetim janë paraqitur në Tabela 1.

Tabela 1.

Mesatarja, devijimi standard (SD) dhe vargjet e mundshme / aktuale për përvojën e lojërave të variableve (vitet), orët e lojrave online në javë, s-IAT, OGAS, GAIN dhe marrja e riskut (vetë-raportim).

 

do të thotë

SD

Gama e mundshme

Gama aktuale

Ekspertiza e lojrave (vite)

11.094.31-3-24

Orët e lojrave online në javë

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Marrja e rrezikut (vetë-raport)

6.771.891-103-10

N = 79, marrja e rrezikut (vetëraportimi) n = 64.

a

Ju lutemi vini re se diapazoni maksimal i mundshëm për ndryshoren GAIN u vlerësua nën supozimin se djalli do të shfaqej në secilin prej 36 provave në pozicionin 10 dhe pjesëmarrësi do të ndalonte provën aktuale në pozicionin 9. Kështu, djalli nuk do të ndërpresë procesi i hapjes së kutive dhe pjesëmarrësit do të fitonin shumën më të lartë të mundshme të parave për provë (= 45 MU) në çdo provë radhazi. Sidoqoftë, realisht ekziston një mundësi shumë e ulët që kjo ngjarje të ndodhë.

Opsionet e tabelës

2.2.1. Analizat e korrelacionit

Vetëm variabli GAIN nuk ishte shpërndarë normalisht. Mosha e pjesëmarrësve ishte e lidhur pozitivisht me GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Për më tepër, GAIN tregoi një korrelacion negativ me rezultatin s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Përveç kësaj, ne llogaritëm korrelacione të pjesshme për GAIN dhe rezultatin s-IAT për të kontrolluar moshën. Korrelacioni mbeti i rëndësishëm (r = - 0.28, p <0.05). Korrelacioni negativ midis GAIN dhe rezultatit OGAS nuk arriti pak rëndësi (ρ = - 0.20, p = 0.073) dhe mbeti jo domethënëse pas kontrollit për moshën (r = - 0.12, p = 0.292). Të gjitha korrelacionet e rëndësishme mbetën të rëndësishme pas inspektimit të intervaleve të besimit të BCa 95%. Te lutem shiko Tabela 2 për një pasqyrë të rezultateve. (Shiko Fig 2   Fig 3.)

Tabela 2.

Korrelacionet midis GAIN në eksperimentin "Gjoksi i Djallit" dhe rezultatit s-IAT, OGAS dhe marrjes së rrezikut (vetëraport).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

marrja e rrezikut (vetë-raport)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

marrja e rrezikut (vetë-raport)

0.1480.1290.1871

N = 79, marrja e rrezikut (vetëraport) n = 64; Korrelacionet Spearman janë përshkruar në Kursiv.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opsionet e tabelës

Fig 2

Fig. 2. 

Mjetet dhe gabimi standard për GAIN në 18 provat e para kundrejt GAIN në 18 provat e fundit të eksperimentit "Gjoksi i Djallit". MU = njësi monetare.

Opsionet e figurës

Fig 3

Fig. 3. 

Mjetet dhe gabimi standard për GAIN gjatë 18 provave të para kundrejt 18 provave të fundit të eksperimentit "Gjoksi i Djallit", për pjesëmarrësit e kontrollit (grafiku i majtë) dhe lojtarët WoW (grafiku i djathtë). MU = njësi monetare.

Opsionet e figurës

2.2.2. Kontrolli i manipulimit të eksperimentit "Gjoksi i Djallit" si një masë e të mësuarit të nënkuptuar

Rezultatet e masave të përsëritura ANOVA treguan një dallim të rëndësishëm mes GAIN në gjykimet e para të 18 të eksperimentit, krahasuar me gjykimet e fundit 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), duke treguar që pjesëmarrësit fituan më shumë para në pjesën e dytë të eksperimentit (M1 = 192.34 dhe M2 = 221.27 përkatësisht).

2.3. diskutim

Për të përmbledhur, siç është propozuar në hipotezat tona, studimi i varësisë së Internetit 1 u shoqërua me aftësi të kufizuara të mësimit të implikuar. Ky rezultat sjell dëshmi të mëtejshme për rolin e vendimmarrjes së dobët në kontekstin e PIU (p.sh. Brand et al., 2016). Shoqata me IGD ishte në të njëjtën drejtim, megjithatë, nuk ka arritur domethënie. Kjo mund të shpjegohet me madhësinë relativisht të vogël të mostrës dhe / ose konsistencën e brendshme relativisht të ulët (0.66) të shkallës OGAS në këtë studim. Për të hulumtuar më tej këto marrëdhënie dhe për të krahasuar rezultatet midis pjesëmarrësve meshkuj dhe femra dhe midis lojtarëve dhe jo lojtarëve, u krye studimi 2.

2.4. Studioni 2

Qëllimi i studimit të dytë ishte të kopjonte rezultatet e studimit 1, duke përdorur një shembull të lojtarëve të World of Warcraft (WoW) dhe pjesëmarrësve të kontrollit, të cilët ishin naivë ndaj WoW. Duke qenë se shoqata midis s-IAT dhe GAIN si një masë e të mësuarit të nënkuptuar mund të vërehej tek pjesëmarrësit meshkuj me prirje ndaj IGD, ne ishim të interesuar të shohim përsëritje të rezultateve të studimit 1 veçanërisht tek lojtarët meshkuj WoW.

2.5. metodat

2.5.1. pjesëmarrësit

Lojtarët e WoW dhe pjesëmarrësit e kontrollit, morën pjesë në studim. Lojtarët e WoW u rekrutuan, duke përdorur kriteret e mëposhtme: Përvoja e lojrave të WoW për minimumi dy vjet. Një kriter përjashtimi ishte luajtja e lojërave të tjera përveç WoW për> 7 orë në javë, megjithatë, pjesëmarrësit pa përvojë në lojëra të tjera preferohen të rekrutohen. Personat e kontrollit duhej të ishin naivë të WoW, prandaj nuk kishin përvojë për të luajtur këtë lojë më parë. Kriteret e përjashtimit për të dy grupet e pjesëmarrësve ishin dëmtimi i shikimit, vështirësitë në të lexuar dhe shkruar, dyskromatopsia, tronditja, mjekimi afatgjatë, sëmundjet neurologjike dhe psikiatrike, aftësia e kufizuar e dëgjimit dhe përdorimi i lartë i substancave. Pas një inspektimi të plotë të mostrës, ne përjashtuam një pjesëmarrës për shkak të një çrregullimi të ngrënies dhe konsumit ditor të kanabisit, një pjesëmarrës për shkak të çrregullimeve neurologjike dhe psikiatrike dhe një pjesëmarrës për shkak të vlerave ekstreme, dhe pjesëmarrësve me të dhëna të munguara, të cilat rezultuan në n = 77 pjesëmarrës të kontrollit (39 meshkuj) dhe n = 44 lojtarë të WoW (28 meshkuj). 6.5% (n = 5) të pjesëmarrësve të kontrollit raportuan përdorim të rastësishëm të lojërave online me role (<3 orë lojëra kompjuterike në javë) dhe 23.4% (n = 18) raportoi përdorim të rastësishëm të lojërave Ego-shooter (lojëra <1 orë në javë). Mosha mesatare e mostrës totale ishte M = 23.70 (SD = 3.93) Lidhur me arsimin e tyre 10.7% raportuan se kishin një diplomë universitare, 85.9% të tjerë raportuan se kishin një diplomë të nivelit A ose të nivelit profesional dhe 2.5% raportuan të kishin certifikatë të shkollës së mesme ose kualifikim të shkollës së mesme moderne. Një person nuk iu përgjigj artikujve në lidhje me arsimin.

2.5.2. masat

Këtu përsëri s-IAT (Pawlikowski dhe të tjerët, 2013; Alfa e Cronbach në mostrën aktuale ishte 0.76), OGAS (një modifikim i GAS nga Lemmens et al., 2009; Alpha e Cronbach në mostrën aktuale ishte 0.88) dhe përvoja e lojrave kompjuterike u vlerësua. Për më tepër, Pyetësori i Përdorimit të Posaçëm të Përdorimit Problematik të Botës së Warcraft (WoW-SPUQ), i përbërë nga 27 artikuj, i vlerësuar në një shkallë nga 1 = "plotësisht nuk pajtohem" në 7 = "plotësisht dakord" (Peters & Malesky, 2008; Alfa e Cronbach në mostrën aktuale ishte 0.89) u plotësua vetëm nga grupi WoW. Për më tepër, Shkalla e Impulsivitetit Barratt (BIS-11; Patton & Stanford, 1995; Cronbach's Alpha në mostrën aktuale ishte 0.85) u administrua si një masë e impulsivitetit (30 artikuj vlerësohen në një shkallë, duke filluar nga 1 = "rrallë / kurrë" në 4 = "pothuajse gjithmonë / gjithmonë"). Me këtë shkallë, mund të vlerësohen tre faktorë të rendit të dytë: Impulsiviteti i vëmendjes përcaktohet si një paaftësi për të përqendruar vëmendjen ose përqendrimin; Impulsiviteti motorik përfshin veprimin pa menduar, ndërsa impulsiviteti jo-planifikues përfshin mungesën e "së ardhmes" ose paramendimit (Stanford et al., 2009). Konsistencat e brendshme për subscales në këtë studim ishin 0.73, 0.69 dhe 0.69 respektivisht.

2.5.3. procedurë

Pjesëmarrësit morën pjesë në një studim të madh gjatësor për të hetuar faktorët biologjikë pranë variablave psikologjikë dhe rolin e tyre për IGD. Për studimin aktual, vetëm të dhënat nga pika e parë e matjes u përdorën për të testuar dhe përsëritur gjetjet nga studimi 1 (përfundimi i eksperimentit të gjoksit të Djallit për herë të dytë (T2) nuk është qartë e krahasueshme me të qenurit naiv me të si në studimin 1 ) Pyetësorët dhe eksperimenti u plotësuan në të njëjtën renditje si në studimin 1. Krahasuar me studimin 1, megjithatë, në studim 2 pjesëmarrësve u ishte paguar shuma e parave që fituan në eksperimentin "Gjoksi i Djallit" dhe ata u informuan për këtë fakt para përfundimit të eksperimentit.

2.5.4. Analizat statistikore

Vlerësimi i të dhënave është kryer në mënyrë analoge për të studiuar 1.

2.6. rezultatet

Rezultati i OGAS dhe orët e lojrave online në javë nuk u shpërndanë normalisht në grupet e pjesëmarrësve të kontrollit meshkuj dhe femra. Për më tepër, rezultati dhe mosha e s-IAT nuk u shpërndanë normalisht në grupin e pjesëmarrësve të kontrollit femëror. Korrelacioni midis GAIN dhe rezultatit s-IAT në grupin e lojtarëve meshkuj WoW u provua njëanshëm, bazuar në gjetjet në studimin 1.

Statistikat përshkruese për pjesëmarrësit e kontrollit dhe lojtarët WoW janë paraqitur në Tabela 3. Këtu pjesëmarrësit e kontrollit meshkuj dhe femra kishin përvojë shumë më të ulët të lojrave, orët e lojrave online në javë dhe rezultatin e OGAS, krahasuar me lojtarët meshkuj dhe femra WoW (shih Tabela 3). Për më tepër, lojtarët femra WoW treguan rezultate shumë më të larta në s-IAT, krahasuar me pjesëmarrësit e kontrollit femëror. Të gjithë variablat e tjerë nuk ndryshojnë ndjeshëm midis pjesëmarrësve të kontrollit dhe lojtarëve WoW.

Tabela 3.

Mjetet, devijimet standarde (SD), vargjet e mundshme / aktuale, t-/U vlera dhe rëndësia për dallimet në mjetet midis grupit të kontrollit dhe grupit WoW (p) për përvojën e lojrave të ndryshueshme (vite), orët e lojrave online në javë, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ dhe BIS-11 për WoW kontrolloni pjesëmarrësit.

 

Grup kontrolli


Lojtarët WoW


Gama e mundshme

Gama aktuale

t-/U vlerë

p

do të thotë

SD

do të thotë

SD

Pjesëmarrës meshkuj

Ekspertiza e lojrave (vite)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Orët e lojrave online në javë

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 gjithsej

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 i vëmendshëm

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

Motor BIS-11

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 mos planifikimi

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Pjesëmarrës femra

Ekspertiza e lojrave (vite)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Orët e lojrave online në javë

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 gjithsej

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 i vëmendshëm

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

Motor BIS-11

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 mos planifikimi

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Opsionet e tabelës

2.6.1. Analizat e korrelacionit

Për grupet e pjesëmarrësve të kontrollit meshkuj apo femra, mosha e pjesëmarrësve nuk ishte korreluar në mënyrë të konsiderueshme me GAIN, s-IAT ose rezultatin OGAS. Të gjitha korrelacionet e tjera janë paraqitur në Tabela 4. Këtu, GAIN nuk ishte e lidhur në mënyrë të konsiderueshme as me s-IAT, as me rezultatin e OGAS për pjesëmarrësit meshkuj dhe femra. Për më tepër, rezultati i s-IAT ishte pozitivisht i lidhur me impulsivitetin e vëmendshëm të BIS-11 në pjesëmarrësit e kontrollit mashkullor. Të gjitha korelacionet e rëndësishme mbetën të rëndësishme pas inspektimit të intervaleve të besimit të BCa 95%.

Tabela 4.

Spearman dhe Pearson për variablet GAIN, s-IAT, OGAS dhe BIS-11 për grupin e pjesëmarrësve të kontrollit.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 gjithsej

BIS-11 i vëmendshëm

Motor BIS-11

Pjesëmarrës meshkuj

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 gjithsej

0.0200.2480.3491  

BIS-11 i vëmendshëm

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 mos planifikimi

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Pjesëmarrës femra

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 gjithsej

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 i vëmendshëm

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 mos planifikimi

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Korrelacionet Spearman janë përshkruar në Kursiv.

n (meshkuj) = 39, n (meshkuj, BIS-11) = 38, n (femra) = 38, n (femra, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opsionet e tabelës

Për grupin e lojtarëve meshkuj dhe femra WoW, mosha nuk ishte e lidhur në mënyrë të konsiderueshme me GAIN, s-IAT, OGAS ose rezultatin WoW-SPUQ. Të gjitha korrelacionet e tjera janë paraqitur në Tabela 5. Këtu, GAIN u shoqërua negativisht me s-IAT, si dhe rezultatin WoW-SPUQ vetëm në grupin e lojtarëve meshkuj WoW. Megjithatë, këto korelacione treguan vetëm një prirje drejt domethënies (r = - 0.30, p = 0.063, provë e njëanshme dhe r = - 0.313, p = 0.104, provë me dy bishta). Të gjitha korrelacionet e rëndësishme mbetën të rëndësishme pas inspektimit të intervaleve të besimit të BCa 95%.

Tabela 5.

Korrelacionet Spearman dhe Pearson për variablat GAIN, s-IAT, OGAS, rezultati WoW-SPUQ dhe BIS-11 për grupin e lojtarëve WoW.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

BIS-11 gjithsej

BIS-11 i vëmendshëm

Motor BIS-11

Pjesëmarrës meshkuj

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 gjithsej

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 i vëmendshëm

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 mos planifikimi

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Pjesëmarrës femra

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 gjithsej

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 i vëmendshëm

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

Motor BIS-11

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 mos planifikimi

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Korrelacionet Spearman janë përshkruar në Kursiv. Për pjesëmarrësit meshkuj, korrelacioni midis fitimit në eksperiment dhe rezultatit s-IAT u provua njëanshëm.

n (meshkuj) = 28, n (meshkuj, BIS-11) = 27, n (femra) = 16, n (femra, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Opsionet e tabelës

2.6.2. Kontrolli i manipulimit të eksperimentit "Gjoksi i Djallit" si një masë e të mësuarit të nënkuptuar

Rezultatet e masave të përsëritura ANOVA nuk treguan një ndryshim të rëndësishëm mesatar midis GAIN gjatë 18 provave të para dhe 18 provave të fundit të eksperimentit "Gjoksi i Djallit" në grupin e meshkujve (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 dhe M2 = 218.21) dhe femra (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 dhe M2 = 209.87) kontrollojnë pjesëmarrësit. Për grupin e lojtarëve meshkuj të WoW, ndryshimi midis provave 1–18 dhe 19–36 arriti rëndësi (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 dhe M2 = 205.54; pra me një rezultat më të ulët në M2 krahasuar me M1), ndërsa për lojtarët femra të WoW ai mbeti jo domethënës (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 dhe M2 = 213.75).

Shënim për përdoruesit:
Dorëshkrimet e pranuara janë Artikujt në Shtyp që janë shqyrtuar nga kolegët dhe janë pranuar për publikim nga Bordi Editorial i këtij botimi. Ato ende nuk janë kopjuar dhe / ose formatuar në stilin e shtëpisë së botimeve dhe mund të mos kenë funksionalitetin e plotë të ScienceDirect, p.sh. ende mund të shtohen skedarë shtesë, lidhjet me referencat nuk mund të zgjidhen ende etj. Teksti mund të ende ndryshojnë para publikimit përfundimtar.

Megjithëse dorëshkrimet e pranuara nuk i kanë në dispozicion të gjitha detajet bibliografike, ato tashmë mund të citohen duke përdorur vitin e botimit në internet dhe DOI, si më poshtë: autor (et), titulli i artikullit, Botimi (viti), DOI. Ju lutemi konsultohuni me stilin e referencës së ditarit për pamjen e saktë të këtyre elementeve, shkurtimin e emrave të ditarëve dhe përdorimin e pikësimit.

Kur artikulli përfundimtar i caktohet vëllimeve / botimeve të publikimit, artikulli në versionin e shtypit do të hiqet dhe versioni përfundimtar do të shfaqet në vëllimet / botimet e publikuara të publikimit. Data kur artikulli u bë i disponueshëm në internet do të bartet.