Dallimet individuale në motive, preferencat dhe patologjinë në video games: qëndrimet e lojërave, motivet dhe shkallët e përvojave (2013)

Abstrakt

Një masë e re e zakoneve dhe preferencave individuale në përdorimin e lojërave video zhvillohet në mënyrë që të studiohen më mirë faktorët e rrezikut të përdorimit patologjik të lojës (dmth përdorimi tepër i shpeshtë ose i zgjatur, ndonjëherë i quajtur "varësia e lojës"). Kjo masë u shpërnda në bordet e mesazhit në internet për entuziastët e lojës dhe për studentët e kolegjit. Një analizë e faktorëve eksplorues identifikoi faktorët e 9: Story, Catharsis Dhunë, Shpërblim të Dhunshme, Ndërveprim Social, Evapizëm, Ndjeshmëri Humbje, Customization, bluarje dhe Autonomy. Këta faktorë demonstruan përshtatje të shkëlqyeshme në një analizë të mëvonshme të faktorit konfirmues dhe, me rëndësi, u gjetën të diskriminojnë në mënyrë të besueshme ndërmjet preferencave ndër-individuale të lojës (p.sh., Super Mario Brothers në krahasim me Call of Duty) Për më tepër, tre faktorë ishin të lidhur në mënyrë të konsiderueshme me përdorimin patologjik të lojërave: përdorimi i lojërave për t'i shpëtuar jetës së përditshme, përdorimi i lojrave si një rrugëdalje sociale dhe qëndrimet pozitive ndaj akumulimit të qëndrueshëm të shpërblimeve në lojë. Hulumtimi aktual identifikon preferencat dhe motivet individuale të rëndësishme për të kuptuar vlerësimet e lojtarëve të lojërave video për lojëra të ndryshme dhe faktorët e rrezikut për përdorimin patologjik të lojërave video.

Keywords: video lojëra, patologji loje, varësia e lojës, motivet për luajtje të lojërave, personalitetin e lojtarëve

Prezantimi

Industria e lojërave të lojërave është ndër sektorët më të shpejtë në rritje të ekonomisë amerikane. Kjo industri gjeneroi $ 25 miliard në shitjet në 2011 dhe nga 2005 në 2009, mburrej një normë vjetore rritjeje më shumë se 5 herë norma e rritjes së ekonomisë amerikane gjatë asaj periudhe (Siwek, 2010). Dëshmitë përkatësisht sugjerojnë që individët luajnë lojëra video më shumë se kurrë (shih Anderson et al., 2007). Për shembull, Gentile (2009) raportuan se individët e moshave 8 në 18 luajnë lojëra video për pothuajse 15 h në javë mesatarisht. Ndërsa hulumtimi i konsiderueshëm është fokusuar në efektet e përmbajtjes së lojës, veçanërisht të dhunës (shih Anderson et al. 2010), kërkime relativisht pak kanë hulumtuar faktorët që mund të kontribuojnë në modelet patologjike (nganjëherë të quajtura "varësuese") të lojës me video lojë (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton dhe Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) dhe çfarë i motivon njerëzit të luajnë dhe preferojnë lojëra të caktuara mbi të tjerët (Przybylski et al., 2010). Raporti aktual kontribuon në literaturën në zhvillim për dallimet individuale në preferencat dhe motivet e lojës duke zhvilluar dhe vlerësuar një instrument për matjen e këtyre konstrukteve.

Ndërsa lojërat video janë rritur në popullaritet universal, ato gjithashtu janë rritur në larmi. Lojërat e sotme video përbëjnë një mori studiosh, zhvilluesish dhe zhanresh të ndryshëm. Lojërat specifike shpesh përmbajnë një larmi opsionesh, duke e lejuar lojtarin të ndërveprojë me lojën në shumë mënyra të ndryshme. Me kaq shumë opsione si dhe brenda lojërave video, nuk është për t'u habitur që individët shpesh preferojnë një lloj loje në një tjetër, ashtu si me format e tjera të mediave të njohura. Ashtu si një entuziast i filmit mund të favorizojë Spielberg pasi një tjetër preferon Tarantino, kështu edhe një lojtar mund të shijojë lojërat strategjike të Sid Meier (p.sh., Qytetërim) ndërsa një tjetër preferon qitësat e personave të parë të bazuar në narracionin e Ken Levine (p.sh., Bioshock).

Ideja intuitive se lojtarë të ndryshëm kanë motive dhe preferenca të ndryshme për video games mbështetet nga hulumtimet e fundit. Për shembull, Ryan et al. (2006) shqyrtoi motivimin e lojtarëve përmes aplikimit të teorisë së vetëvendosjes (SDT) (Deci dhe Ryan, 1985) SDT parashikon që lojtarët duhet të shijojnë një lojë video për aq sa plotëson nevojën themelore psikologjike të një lojtari për autonomi (një ndjenjë kontrolli), aftësinë (një ndjenjë që dikush po performon mirë) dhe lidhjen e duhur (miqtë dhe marrëdhëniet). Në përputhje me këtë hipotezë, Ryan et al. (2006) gjeti se, në të gjithë lojtarët, përvoja subjektive e autonomisë, kompetencës dhe ndërlidhjes gjatë lojës i bëri lojërat më motivuese dhe tërheqëse për lojtarin. Për më tepër, lojëra kritike të rishikuara (p.sh., Legjenda e Zeldës: Ocarina e kohës) prirur për të kënaqur më mirë nevojat se sa flops kritike (p.sh., Jeta e një bugu). E rëndësishmja, lojtarë të ndryshëm kanë gjetur të njëjtat lojëra kritike të suksesshme për të qenë ndryshe për kënaqjen e nevojave të tyre të SDT dhe në këtë mënyrë ndryshe të kënaqshme. Ky fenomen sugjeron që dallimet individuale në preferencat e lojtarëve mund të moderojnë nëse një lojë e veçantë kënaq ose mbyt nevojat e SDT dhe në këtë mënyrë, cilat lojtarë do të kënaqen në lojëra.

Hulumtuesit, lojtarët dhe zhvilluesit e lojërave njësoj kanë qenë prej kohësh të interesuar në matjen e dallimeve individuale në motivimet e lojës dhe preferencat. Teoritë e "personalitetit të lojtarëve" filluan me Bartle (1996), i cili spekuloi se lojtarët janë të ndara në një nga katër llojet sipas shkallës në të cilën çdo lojtar preferon të veprojë (në krahasim me bashkëveprimin) me botën e lojës dhe shkallën në të cilën secili lojtar gëzon ndërveprim me lojtarë të tjerë. Kohët e fundit, Sherry et al. (2006) intervistuan studentët universitarë amerikanë në fokus grupe për të përcaktuar dimensionet e motivimit të përdorimit të lojërave video. Ata identifikuan gjashtë dimensione: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy, dhe Interaction Sociale. Këto dimensione u gjetën si parashikues të fortë të lojës së lojërave video në një sondazh të mëvonshëm, kështu që vlerësimet më të larta të Arousal, Diversion dhe Social Interaction u shoqëruan me më shumë orë të përdorimit të lojërave javore.

Një tjetër model vjen nga Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b) Yee dhe kolegët e tyre anketuan lojtarët e Lojërave Masivisht Multiplayer Online me Lojë me Role (MMORPG), duke identifikuar tre faktorë të përbërë nga dhjetë nënkomponentë. Këta faktorë përfshinin: Arritjet, të përbëra nga nën-përbërësit e Avancimit, Mekanikës dhe Konkurrencës; Social, i përbërë nga Shoqërizim, Marrëdhënie dhe Punë Ekipore; dhe Zhytja, i përbërë nga Zbulimi, Luajtja e Roleve, Përshtatja dhe Shpëtimi. Që atëherë këta faktorë janë zbuluar se kanë të bëjnë me fushat e lojtarëve të përparimit më të madh në World of Warcraft. Për shembull, më shumë lojtarë të orientuar drejt arritjes kishin një përqindje më të madhe të "arritjeve" në lojë në luftimet kundër lojtarëve dhe lojtarëve dhe në kooperativë, ndërkohë që më shumë lojtarë të orientuar drejt zhytjes kishin më shumë arritje në lidhje me eksplorimin (Yee et al. , 2012).

Këto tri qasje secila është përpjekur të masë dhe të shpjegojë preferencat individuale në lojëra - një qasje që mund të shpjegojë se si e njëjta lojë plotëson nevojat e SDT të një lojtari ndërsa mbyt ato të një tjetri. Në të vërtetë, Yee's (2006a) faktorët duken veçanërisht në përputhje me motivet e SDT: lojtarët ndryshojnë në masën që ata përdorin lojëra për të përmbushur ndjenjat e Kompetencës (p.sh., faktori i Arritjes së Yee) ose i Lidhjes (d.m.th., faktori Social i Yee). Sherry etj. (2006) qëndrime të ngjashme të matura ndaj konkurrencës dhe bashkëveprimit social. Varianca në këto masa duket se tregon se lojtarët ndryshojnë në nevojat e SDT që kërkojnë të përmbushin përmes përdorimit të lojës. Për shembull, një lojtar mund të përdorë lojëra për të provuar ngjashmërinë, ndërsa një tjetër përdor në vend që të përjetojnë kompetencën.

Meqenëse modelet e motivit mund të parashikojnë orë të shpenzuara për të luajtur video lojëra (p.sh., Sherry et al. 2006; Yee, 2006b), të kuptuarit e dallimeve individuale në motivet e lojës mund të jetë vendimtare për të kuptuar faktorët që çojnë në përdorimin e lojërave problematike të lojës, ose atë që disa e kanë quajtur "përdorim patologjik të lojërave të lojës" (Gentile, 2009) ose "përdorimi i teknologjisë patologjike" (Gentile et al., 2013). Përshtatur fillimisht nga Manuali Diagnostik dhe Statistikor, edicioni i katërt (DSM-IV, Shoqata Psikiatrike Amerikane, 2000) për varësinë e lojërave të fatit, masat e përdorimit të lojës patologjike të lojërave janë përmirësuar vazhdimisht në besueshmërinë dhe vlefshmërinë. Ashtu si bixhozi, përdorimi i tepërt i videove mund të ketë pasoja të shumta negative për individin. Për shembull, përdorimi i lojërave patologjike është i lidhur me depresionin, ankthin, fobinë sociale dhe performancën e dëmtuar të shkollës (Gentile et al. 2011). Në një rast ekstrem, një grua u bë aq e preokupuar me lojën World of Warcraft se vajza e saj 3-vjeçare vdiq nga neglizhimi (Las Cruces Sun-News, Meeks, 2011).

Dallimet individuale në motivet dhe preferencat e lojtarëve në përdorimin e lojërave video mund të përcaktojnë se cilët lojtarë gëzojnë përdorim të shëndetshëm dhe të ekuilibruar të lojës dhe cilët lojtarë janë në rrezik për përdorim patologjik të lojës. Për shembull, ashtu si shoqërohen motivet e përballimit me abuzimin me alkoolin (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), dëshmitë përkatëse sugjerojnë se lojtarët që përdorin video lojëra për të shpëtuar nga problemet e tyre përjetojnë probleme më të mëdha për shkak të përdorimit të tyre të lojës (Yee, 2006b; Kneer dhe Glock, 2013).

Në të vërtetë, ka arsye për të besuar se preferencat për veçoritë e lojës mund të jenë të lidhura me përdorimin e lojës patologjike. Studiuesit kanë sugjeruar se karakteristika të caktuara bëjnë disa lojëra më të varur nga të tjerët (Wan dhe Chiou, 2007; Mbreti dhe Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Për shembull, lojërat në internet që përmbajnë bashkëveprim social shpesh zbulohen se janë më shumë problematike sesa lojërat offline të lojtarëve të vetëm (Thomas and Martin, 2010). Gjithashtu, personat e varur, në krahasim me kontrollet, tregojnë kënaqësi më të madhe në gjetjen e sendeve të rralla në lojë që mund të ndihmojnë karakterin e tyre të lojërave "radhitje" (King et al, 2010). Për këto arsye, hulumtuesit kanë tentuar të dyshojnë për Lojërat Masive Multiplayer Online Role-Playing (MMORPGs) si veçanërisht Addictive (Linderoth dhe Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer dhe Glock, 2013), ndonjëherë deri në masën e përjashtimit të të gjitha zhanreve të tjera nga studimet e patologjisë së lojës (p.sh. Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Duke identifikuar dallimet në preferencat e lojës, mund të jetë e mundur të identifikohen lojtarët që preferojnë stile të caktuara të lojës dhe të përcaktojnë nëse ata përjetojnë më shumë simptoma të përdorimit të lojës patologjike sesa lojtarë të tjerë. Për shembull, lojtarët mund të ndryshojnë në masën në të cilën ato janë të motivuara nga artikujt në lojë ose ndërveprimet shoqërore në internet. Lojtarët që janë veçanërisht të ngazëllyer nga shpërblimet në lojë, siç janë arritjet me kohë dhe sendet e rralla, mund të gjejnë veten të detyruar të luajnë për periudha të tepruara. Në mënyrë të ngjashme, lojtarët që preferojnë lojëra me një komponent të fortë social mund të gjejnë veten më shumë të ngjarë të bëhen të detyruar të luajnë këtë lojë, ndoshta duke çuar në konflikte midis jetës së lojës dhe jetës reale.

Përforcimi i sjelljes në lojë është potencialisht i lidhur me përdorimin e lojës patologjike. Një numër studimesh kanë lidhur lojë me video lojë me aktivizimin e rrjeteve të shpërblimeve të përfshira edhe në përdorimin e drogës dhe varësisë (Koepp et al. 1998; Hoeft et al., 2008). Dizajnerët e lojërave që kërkojnë të mbajnë lojtarë të angazhuar tani janë duke aplikuar parimet e kondicionimit të operës në dizajnin e lojës (Skinner et al. 1997; Hopson, 2001). Shpërblimet në lojë shpesh shpërndahen sipas një skeme shpërblimi të ndryshueshme, në të cilën kërkohet një numër i ndryshueshëm i veprimeve për të fituar një shpërblim. Për shembull, a Diablo lojtari mund të gjejë një armë të fuqishme në përbindëshin e ardhshëm që ajo vras, ose se arma nuk mund të gjendet deri në një mijë monsters më vonë. Ky program shpërblim nxit angazhimin e shpejtë dhe të shpeshtë të sjelljes dhe sjellja e mësuar është e ngadaltë për t'u shuar në mungesë të shpërblimit. Struktura dhe rëndësia e këtyre orareve të shpërblimit ndryshojnë midis lojërave, gjë që mund të shkaktojë që disa lloje të lojërave video të jenë më të lidhura me patologjinë. Duke mbështetur këtë hipotezë, Yee (2006b) konstatoi se lojtarët më të motivuar nga perspektiva e plotësimit të qëllimeve dhe akumulimi i artikujve të rrallë shfaqën më shumë simptoma të përdorimit të lojës patologjike. Ndërsa shumica e perspektivave të SDT janë fokusuar në sfidën e bazuar në aftësi si burim i plotësimit të nevojave të kompetencës (Przybylski et al. 2010), akumulimi i shpërblimeve gjithashtu mund të çojë në një avatar të fuqishëm të lojtarëve dhe ndjenjat e arritjeve dhe progresit, që ndoshta do të kënaqin nevojat e kompetencave të SDT, edhe në mungesë të sfidës.

Detyrimi social mund të jetë edhe një tipar i rrezikshëm i lojës. Në shumë lojëra online, lojtarët duhet të punojnë së bashku për të arritur qëllimet më të larta të rendit. Në rast se një lojtar është një anëtar thelbësor i një grupi, lojtari është i detyruar shoqërisht të luajë për aq kohë sa pjesa tjetër e grupit dëshiron të luajë (King dhe Delfabbro, 2009). "Lojërat sociale" si Farmville gjithashtu përpiqen të bëjnë lojtarë të detyruar të luajnë në intervale të rregullta duke i bërë lojtarët të varen nga njëra-tjetra për ndarjet e përditshme të burimeve në lojë. Pavarësisht nga këto detyrime sociale potencialisht afatgjate, shumë lojtarë gëzojnë lojëra multiplayer, ndoshta sepse tiparet që lidhen me lojërat sociale ofrojnë mundësi për lojtarët që të përmbushin nevojat e tyre të lidhura me SDT.

Matjet e motiveve të lojtarëve qëndrojnë për të informuar se cilat lojtarë janë veçanërisht të motivuar nga karakteristikat e mësipërme të lojës dhe kështu nëse këto veçori të lojës lidhen me patologjinë më të madhe. Megjithatë, ka një numër mënyrash në të cilat mund të përmirësohen matjet e motiveve të lojtarëve për të kuptuar më mirë preferencat dhe patologjinë. Së pari, që nga zhvillimi i motiveve dhe preferencave të tjera të lojës (Sherry et al. 2006; Yee, 2006a), tregimet janë shfaqur si një motivim i madh në përdorimin e lojërave video, me disa lojtarë që e krahasojnë përvojën e tyre me format më tradicionale të mediave si filma, libra ose arti. Tjetra, përpjekjet e mëparshme kanë qenë të kufizuara në subsets të vogla të popullsisë së lojrave. Për shembull, Yee (2006a,b, 2012) studioi vetëm lojtarët e MMORPGs, një zhanër i vetëm i lojës video, ndërsa Sherry etj hulumtim (2006) u përqendrua tek lojtarët e moshës 23 dhe më të rinj.

E rëndësishmja, asnjë masë deri tani nuk ka demonstruar një aftësi për të diskriminuar mes lojtarëve të lojërave të ndryshme. Aftësia për të diskriminuar midis platformave të lojës, zhanreve dhe titujve është e barabartë me kuptimin e dallimeve midis lojërave të ndryshme video dhe potencialeve të tyre të ndryshme për të frymëzuar përdorimin patologjik. Kështu, një masë e vlefshme gjithëpërfshirëse dhe e jashtme e preferencave duhet të jetë në gjendje të diskriminojë mes tifozëve të stileve të ndryshme të lojërave dhe madje edhe platformave të lojrave të ndryshme. Për shembull, njerëzit që luajnë lojëra kryesisht përmes platformave të rastësishme si Facebook ose iPhone (ndonjëherë të quajtur "lojtarë të rastit") duhet të jenë të matshëm ndryshe nga njerëzit që blejnë lojëra konsolesh në mënyrë specifike për të luajtur lojëra video. Në mënyrë të ngjashme, tifozët e lojrave të ndryshme duhet të ndryshojnë në entuziazmin e tyre për veçoritë e ndryshme të lojës. Për shembull, disa lojëra video janë vlerësuar në mënyrë kritike për tregimin e tyre (p.sh., Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), ndërsa në lojëra të tjera, historia është një pajisje inkuadrimi rastësor, ndonjëherë i injoruar (p.sh., Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Në mënyrë të ngjashme, disa lojëra kanë komunitete të gjalla multiplayer (p.sh., Minecraft, World of Warcraft), ndërsa të tjerët janë ekskluzivisht për përvojat me një lojtar. Disa lojëra lejojnë akumulimin e vazhdueshëm të niveleve dhe artikujve gjatë kohës (p.sh., Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), ndërsa lojërat e tjera zhvillohen në lojëra të izoluara, jo kumulative (p.sh., Starcraft, Civilizimi, Tetris). Presim që lojtarët mund të kenë preferencat për një sërë mekanizmash të lojërave mbi tjetrën, duke krijuar modele kuptimplote dhe të parashikueshme të fshehjes midis lojrave të preferuara të lojërave dhe matjeve të motivit.

Qëllimi i studimit të tanishëm ishte të hetonte preferencat dhe motivet e lojërave video në mesin e një mostre të gjerë të pjesëmarrësve, dhe duke bërë kështu, të zhvillonin dhe ofrojnë informacion fillestar të vlefshmërisë mbi një masë të re të këtyre konstrukteve. Kjo përpjekje përmirësohet në punën e mëparshme duke u përpjekur të matë një larmi më të madhe të motiveve të mundshme dhe duke studiuar një popullsi më të larmishme të lojtarëve, duke përfshirë lojtarë të zhanreve të lojërave të shumta dhe lojtarëve të rrallë (të rastësishëm). Duke e vlerësuar këtë masë nëpërmjet krahasimeve në video games dhe platformat e lojrave, ky studim është në gjendje të shqyrtojë nëse motivet e caktuara të lojës, zhanret e lojës ose platformat e lojërave janë të lidhura me një incidencë më të madhe të përdorimit patologjik të lojës.

Metodat

Pjesëmarrësit

Pjesëmarrësit u mblodhën nga dy burime. Së pari, vullnetarët e internetit u rekrutuan, me leje moderatori, përmes postimeve në forum në www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netdhe www.badgame.net. Posterat e forumeve kishin avantazhin e të qenit të bollshëm dhe ishin të gatshëm të japin vullnetarisht kohën e tyre për kompensim minimal, por presionet e vetë-përzgjedhjes i detyruan këta pjesëmarrës të jenë me shumicë dore lojtarë meshkuj që luajtën çdo ditë. Kështu, sondazhi u shpërnda edhe studentëve universitarë, të shpallur si një sondazh i argëtimit dhe jo një "sondazh i videove", në mënyrë që të mostrave nga më shumë femra dhe lojtarë më pak të shpeshtë.

Mostra e tanishme përfshinte individë 1689 të rekrutuar nga forumet e diskutimit në internet të cilët përfunduan studimin për një shans për të fituar një nga dhuratat dhuratë 20 të Amazon $. (87% mashkull, 79% Jo-hispanike e bardhë, 4% aziatike, 1% indiane, 1% Arab, 2% Gjuha amerikane, 4% Hispanic White dhe 7% SD = 6.03, varg = 10-66.) Një universitet shtesë i kolegjit 300 u rekrutua nga Universiteti i Misurit, i cili përfundoi studimin në këmbim të kredisë së kursit të pjesshëm. (27% meshkuj, 82% Jo-hispanike e bardhë, 2% Hispanic White, 8% Black, 2% Azia jo-hispanike, 1% Hispanike aziatike dhe 3% SD = 1.21, varg = 17-34).

Sondazhi është kryer përmes www.qualtrics.com. Hulumtimi u miratua nga Universiteti i Missouri-Columbia IRB, dhe informoi pëlqimin e marrë nga të gjitha lëndët.

masat

Informacion demografik

Pjesëmarrësit treguan moshën, gjininë, racën ("e bardhë, "Zi, aziatike, arabe, indiane, indiane amerikane, të tjera), dhe përkatësia etnike ("Hispanic"Ose"Jo hispanike").

Ekspozimi në lojëra video

Pjesëmarrësit treguan se sa rastësor ata ishin në lidhje me lojëra video në një shkallë që varion nga 1 (Shumë hardcore) në 5 (Shumë e rastësishme) dhe sa shpesh luajtën lojëra të tilla (Daily, 2-3 herë / javë, javore, 2-3 herë / muaj, mujore, më pak se mujore, kurrë). Pjesëmarrësit gjithashtu treguan sa orë (gjatë ditëve të javës dhe gjatë fundjavës) kaluan lojëra video gjatë intervaleve të mëposhtme të 6 h: mesnatë në 6 AM, 6 AM në mesditë, mesditë në 6 PM dhe 6 PM deri në mesnatë. Ata gjithashtu treguan se proporcioni i kohës së tyre të lirë ishte shpenzuar duke luajtur video lojëra në një shkallë që varionin nga 1 (Pothuajse asnjë nga kohën time të lirë) në 5 (Pothuajse të gjithë kohën time të lirë).

Lojërat e preferuara

Pjesëmarrësve u kërkua gjithashtu që, nëpërmjet përgjigjes së hapur, të listonin tre nga lojrat e tyre të preferuara (duke përfshirë lojëra jo-video) dhe tre lojëra që po luajnë aktualisht.

Për të rritur fuqinë statistikore, ky artikull u shemb nëpër lojëra brenda ekskluzivave, kur lojërat individuale ishin mjaft të ngjashme. Për shembull, hyrje të ndryshme brenda final Fantasy ekskluzivitet u shembën së bashku, me përjashtim të Final Fantasy XI Final Fantasy XIV, të cilat ishin masivisht lojëra multiplayer në internet në vend të lojrave japoneze të lojërave me role të vetme. Në mënyrë të ngjashme, 1990-të luajnë lojëra të luajtura me role Grindja 1 Grindja 2 u kombinuan në një hyrje të vetme, ndërsa 2008 luajti rolin e lojës së parë të revoleit Grindja 3 u mbajt si hyrje e saj e veçantë. World of Warcraft MMO u mbajt i ndarë nga Warcraft ekskluzivitet strategji në kohë reale. Që nga njëra pas tjetrës Fletushkat moshuar loja ka pasur tifozë dhe kërcënues po aq të zjarrtë, Morrowind, harresëdhe Skyrim secila u mbajtën si shënime të ndara.

Përgjigjet u kufizuan në 20 lojërat më të shpeshta të treguara. Këto përfshinin: Legjenda e Zelda ekskluzivitet, final Fantasy ekskluzivitet (me përjashtim të MMOs), Gjysem jete ekskluzivitet, Mass Effect ekskluzivitet, Grindja 1 dhe 2, Deus Ex 1, super Mario ekskluzivitet (me përjashtim të spinoffs si Mario Party or Mario Kart), Portal ekskluzivitet, Skyrim, Lavdi ekskluzivitet (duke përjashtuar spinoff halo Wars), Planescape: Vuajtje, Pokemon ekskluzivitet, Call of Duty ekskluzivitet, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Auto Grand vjedhjes ekskluzivitet, World of Warcraft, Porta e Baldurit 2dhe Bioshock ekskluzivitet.

Përveç kësaj, pjesëmarrësit treguan me anë të listës kontrolluese cilat platforma media ato më së shpeshti përdorim për të luajtur lojëra (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony PlayStation Portable, telefon celular, Facebook, bordi ose lojëra me letra, stilolaps dhe roleplaying letër, sportet e jetës reale, kabinetet arcade ).

Qëndrimet e lojrave, motivet dhe përvojat peshore

Pjesëmarrësit iu përgjigjën pyetjeve të lidhura me lojë video 121 me qëllim që të vlerësonin motivet dhe preferencat e tyre për median e tillë. Nga këto objekte, 20 janë marrë nga Përdorimi i Video Lojërave dhe Gratifications Instrument i zhvilluar nga Sherry et al. (2006) (p.sh., "Unë luaj video lojë për shkak se më ngacmojnë."). Kjo shkallë gjashtë-faktor modeli dallimet individuale në përdorimet e lojës dhe gratifications si një funksion i Konkurrencës (α = 0.86), Sfida (α = 0.80), Interaction Sociale (α = 0.81), Diversion (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88) dhe Arousal (α = 0.85). Një shtesë 100 artikuj janë zhvilluar nga eksperimentuesit për të matur ndryshimet e mundshme individuale në preferencat dhe motivet e lojës. Preferencat dhe motivet e hipotezuara përfshinin rregullimin e emocioneve, transportin, aftësinë për të shijuar një humbje, përshtatje, katarze dhe dhunë, ndër të tjera. Artikujt u përgjigjën duke përdorur një shkallë 5-Likert duke filluar nga 1 (Nuk pajtohem aspak) në 5 (Pajtohem fort) (p.sh. "Unë gjej lojëra të lehta për të qenë shumë i mërzitshëm" ose "Unë preferoj lojëra që më bëjnë të mbështetemi te shokët e mi".) Pjesëmarrësve iu dha një opsion "Jo i zbatueshëm" për përgjigjen në rast se ata nuk kishin përvojë me një artikull. Artikujt u paraqitën në mënyrë të rastësishme në të gjithë pjesëmarrësit. Një artikull i anketës kërkoi që pjesëmarrësit të tregojnë një "As nuk pajtohem as nuk pajtohem"Përgjigje. Ky artikull shërbeu si një proxy për vëmendjen. Subjektet që nuk arritën ta shënonin këtë artikull në mënyrë të përshtatshme u përjashtuan.

Patologjia e lojërave video

Pas përfundimit të studimit të motiveve dhe preferencave, pjesëmarrësit përfunduan një masë të përdorimit të lojërave patologjike të zhvilluar nga Gentile (2009). Pjesëmarrësve u pyetën nëse ata kishin përjetuar secilën nga simptomat 15 të përdorimit të lojërave patologjike. Për shembull, pyetësori pyet nëse pjesëmarrësit përjetojnë tërheqjen ("Në vitin e kaluar, a jeni shqetësuar apo nervoz kur po përpiqeni të shkurtoni ose të mos luajnë video lojëra?"), Konflikti me punën ("Në vitin e kaluar, a keni lënë anash klasa apo punë për të luajtur lojëra video? "), dhe konflikt me të tjerët (" Në vitin e kaluar, a keni gënjyer ndonjëherë me familjen apo miqtë për sa keni luajtur lojëra video? "). Pjesëmarrësit treguan nëse ata kishin përjetuar çdo simptomë duke iu përgjigjur "Po, ""jo, ""Ndonjëherë, "Ose"Nuk aplikohet. "" Ndonjëherë "përgjigjet u konsideruan ekuivalente me gjysmën e një përgjigje" po "(po = 1, nganjëherë = 0.5, jo ose N / A = 0), pasi kjo qasje dha besueshmërinë më të madhe në kërkimet e mëparshme (α = 0.78) Gentile et al., Nën shqyrtim).

Rezultatet

Mostrat

Krahasuar me shembullin e internetit, kampioni universitar ishte më i ri [i Welch-it t(1598) = 27.42, p <0.001], proporcionalisht më shumë femra (87 kundrejt 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), më rastësor për lojërat video [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], luajtur më rrallë [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], dhe kaluan një pjesë më të vogël të kohës së tyre të lirë në lojëra video [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001] Mostra universitare shton kështu diversitetin në modelin e studimit, duke i bërë analizat e mëposhtme më përfaqësuese të përdorimit të lojës në përgjithësi sesa përdorimit të lojës vetëm nga lojtarë seriozë.

Një numër i madh i pjesëmarrësve nga mostra fillestare (N = 1280) janë eliminuar nga mostra e fundit për shkak të të dhënave që mungojnë (p.sh. "duke klikuar përmes" sondazhit online pa iu përgjigjur shumicës së artikujve, duke filluar nga studimi dhe duke mos e përfunduar) ose duke iu përgjigjur "Jo i zbatueshëm" disa artikujve. Ne gjithashtu i hoqëm pjesëmarrësit të cilët nuk u përgjigjën me "3" në artikullin tonë të vëmendjes (N = 27), dhe hoqën pjesëmarrësit të cilët u përgjigjën "3" për çdo element të anketës (N = 3). Pjesëmarrësit me një distancë Mahalonobis tre devijime standarde mbi mesataren u hodhën poshtë si outliers multivariate (N = 7%, 672% Hispanike e Bardhë, 22.6% E Zezë, 5.51% Azale, 79% Indiane, 85% 4 % Arab, 2% Gjuha amerikane, 5% nuk ​​specifikohet ndryshe).

Struktura e faktorit

Shumë artikuj ishin shumë të shtrembëruar. Për të përmirësuar performancën e analizës së faktorit, ne recoded përgjigje të rralla dhe ekstreme në përgjigjen e ardhshme më ekstreme (shih Wilcox, 1995). Për shembull, në një artikull ku vetëm tre pjesëmarrës u përgjigjën: "5-Strongly Agree", kjo përgjigje ishte recoded si "4-Agree". Dyzet e pesë artikuj 121 u rregullohen në këtë mënyrë1.

Për të krijuar dhe vërtetuar motivet dhe strukturën e faktorëve të preferencave, ne kemi kryer një analizë të faktorëve eksploratorë (EFA) dhe analizë të faktorit konfirmues (AQF). Pjesëmarrësit u caktuan rastësisht në grupin EFA ose CFA. Nga pjesëmarrësit e 332 të caktuar në grupin EFA, 50 ishin studentë kolegji.

EFA është kryer në një proces përsëritës duke përdorur paketën "nFactors" për R (Raiche dhe Magis, 2010). Së pari, të dhënat u dërguan në një analizë paralele (shih Fabrigar et al., 1999) Analiza paralele kryen një dekompozim të faktorit kryesor të matricës së të dhënave dhe e krahason atë me një dekompozim të faktorit kryesor të një matricë të të dhënave të rastësishme. Kjo analizë jep përbërës vlerat e tyre vetjake (madhësitë) janë më të mëdha në të dhënat e vëzhguara në krahasim me të dhënat e rastësishme. Tjetra, të dhënat iu dorëzuan një EFA duke përdorur një rotacion të zhdrejtë të promaks me numrin e rekomanduar të faktorëve nga analiza paralele e nxjerrë nga matrica origjinale e të dhënave. Ne inspektuam ngarkesat e faktorëve dhe lëshuam sende me ngarkesa të dobëta (pa ngarkesë> 0.30). Ne gjithashtu lëshuam artikuj që demonstruan ngarkesa komplekse (artikuj që ngarkuan> 0.30 në më shumë se një faktor) për dy përsëritje të njëpasnjëshme. Ne e përsëritëm këtë proces përsëritës (analizë paralele dhe më pas duke hedhur artikuj të dobët dhe kompleksë) derisa u arrit një zgjidhje e qëndrueshme (dmth., Asnjë artikull nuk arriti kriteret për përjashtim).

Zgjidhja përfundimtare përbëhej nga nëntë faktorë. Një faktor i dhjetë, Zvarritje, ishte rekomanduar nga analiza paralele, por ajo përbëhej nga vetëm dy artikuj me formulime shumë të ngjashme dhe u hodh poshtë. Dy artikuj nga Sherry et al. (2006) nuk arriti të ngarkonte mbi faktorin e tyre më parë të validuar: "Unë e gjej shumë të dobishme për të shkuar në nivelin e ardhshëm" dhe "luaj deri sa të fitoj një lojë ose të përfundoj një nivel" të ngarkuar mbi faktorin bluarës sesa në çdo faktor të lidhur me sfidat. Kjo ka të ngjarë për shkak të dykuptimësisë së fjalës "nivel", e cila mund të zbatohet ose në një pjesë apo në fazën e një loje (p.sh., në një lojë veprim, duke rrahur një nivel dhe duke u zhvendosur në tjetrën) ose në akumulimin e forca avatar (p.sh., "nivelim lart" në një lojë rol, duke u bërë më e fortë). Kështu, edhe pse ngarkesat e këtyre artikujve ishin përafërsisht të thjeshta, artikujt ishin hedhur poshtë për të shmangur çdo paqartësi.

Një listë e plotë e emrave dhe kuptimeve të faktorit hipotetik mund të shihet në Tabelën Table1.1. Artikujt që kanë mbetur pas përsëritjes së fundit janë renditur në Tabelën Table2,2, të renditura sipas faktorit dhe të rinumërohen. Ngarkesat e faktorëve për këto objekte janë në dispozicion në Tabelën Table3.3. Korrelacionet ndër-faktorë dhe alfat e Cronbach për secilin faktor janë përmbledhur në Tabelën Table44.

Tabela 1 

FEMIJE GAMES dhe kuptimet e tyre hipotetike.
Tabela 2 

Lista e artikujve në qëndrimet, motivet dhe përvojat e lojrave (GAMES).
Tabela 3 

Ngarkesat e faktorit.
Tabela 4 

Korrelacionet ndër-faktorë dhe alfat e Cronbach.

Analiza e faktorit konfirmues

Pasi u gjet një zgjidhje e qëndrueshme EFA, kjo strukturë e faktorit të derivuar nga EFA u aplikua në gjysmën e dytë të mostrës (n = 332, duke përfshirë studentët e 41) duke përdorur AQF në paketën "sem" për R (Fox, 2006). Për shkak se përgjigjet në artikujt ishin shpesh jo-normale, një metodë maksimale e vlerësimit të gjasave u konsiderua e papërshtatshme. Në vend të kësaj, AQF-ja shfrytëzoi sheshet e përgjithshme të përgjithshme (GLS), që lehtëson supozimin e normalitetit multivariat.

Rezultatet nga AQF demonstruan përshtatje të shkëlqyeshme të modelit [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Ne e interpretojmë këtë AQF të përshtatshme si dëshmi për besueshmërinë e brendshme të shkallëve, pasi marrëdhëniet midis faktorëve të fshehtë dhe variablave të tyre tregues ishin të ngjashme në mes nën-grupeve të pjesëmarrësve.

Disa pjesëmarrës ishin përgjigjur në të gjitha artikujt e ruajtur, por ishin hedhur poshtë për të humbur të dhënat për sendet e tjera të hedhura poshtë. Një AQF shtesë u krye duke përfshirë këta pjesëmarrës (n = 111, duke përfshirë studentët e 21). Modeli i modelit mbeti i shkëlqyeshëm [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Prandaj, këta pjesëmarrës u kthyen në bazën e të dhënave për të gjitha analizat pasuese, duke rritur madhësinë totale të mostrës në N = 783.

Marrëdhëniet midis faktorëve latentë dhe preferencave të lojës

Lojë franshizat

Nëse zgjidhja e faktorit 9 paraqet dallime të vlefshme individuale në preferencat e lojës, ato duhet të mbulojnë me lojëra specifike lojë. Për shembull, lojtarët që listojnë ekskluzivitet të bazuar në histori (p.sh., Mass Effect) mes favoriteve të tyre duhet të jetë më e lartë se mesatarja e faktorit të Story, ndërsa lojtarët që gëzojnë lojëra të lirë në formë të hapur (p.sh., Skyrim) duhet të ketë rezultate më të larta se mesatarja në faktorin e Autonomisë. Kështu, analizat e mëposhtme shqyrtuan nëse rezultatet e faktorëve të pjesëmarrësve mund të parashikohen si një funksion i lojërave që ata kishin renditur në mesin e tre favoritëve të tyre.

Për secilën prej ekskluzivave më të shpeshta të lojës 20 të preferuar, u krijua një vektor i koduar (0 = jo; 1 = po) për të treguar nëse një pjesëmarrës e renditi atë ekskluzivitet në mesin e videove më të preferuara të tyre të 3. Pastaj u zhvillua një analizë e shumëfishtë e variancës (MANOVA) për të përcaktuar nëse rezultatet e faktorëve GAMES mund të parashikoheshin si një funksion i vektorëve të lojrave të preferuara. Kështu, analiza krahasuar nëse lojtarët që gëzonin një ekskluzivitet të veçantë të lojës në përgjithësi shënoi më të ulët ose më të lartë në një faktor të veçantë nga zgjidhja e faktorit 9. Të gjitha rezultatet janë paraqitur si Llojet e III Shumat e Shesheve, duke përfaqësuar variancën unike në secilin faktor pas pjesëzimit të variancës për shkak të lojërave të tjera të lojës. Analiza ishte e kufizuar për ata pjesëmarrës të cilët kishin treguar të paktën një nga këto ekskluzivitete lojë 20 si një preferuar (n = 531). Ndikimi i secilës ekskluzivitet të lojërave të preferuara për secilin faktor është përmbledhur në Tabelën Table55.

Tabela 5 

Koeficientët e lojrave franceze të preferuara në rezultatet e faktorëve GAMES.

Platformat lojë

Në mënyrë të ngjashme, nëse faktorët GAMES janë të vlefshëm nga jashtë, ata duhet të lidhen me zgjedhjet e lojtarëve të platformave të lojrave. Për shembull, lojtarët seriozë që blejnë pajisje specifikisht për të luajtur lojëra duhet të jenë të ndryshëm nga lojtarët që luajnë lojëra vetëm rastësisht (dmth., Në një celular ose llogari në Facebook në pronësi për arsye kryesisht jo të lojës). Kështu, lojtarët që kanë treguar zakonisht duke përdorur platforma të caktuara mund të jenë më të lartë ose më të ulët në faktorë të caktuar sesa lojtarët e tjerë. Si më parë, kodet bedel u krijuan për secilin subjekt për platformat që raportuan duke përdorur për të luajtur lojëra. Ne kryem një MANOVA tjetër për të parë nëse zgjedhja e platformës parashikonte 9 rezultatet e faktorëve. Mosha u fut si një kovariate. Rezultatet janë përmbledhur në Tabelën Table6.6. Në përgjithësi, lojtarët e platformave të dedikuara si PC, PS3 dhe XBOX 360 janë më të larta në Story, Shpërblim të dhunshëm, Evapizëm dhe Ndërveprim Social, ndërsa lojtarët në platformat e rastësishme si telefonat dhe Facebook janë më të larta në Humbje-Aversion dhe bluarje.

Tabela 6 

Koeficientët e efekteve platformë të lojës në faktorët GAMES.

Modelet e përdorimit

Një regresion i shumëfishtë u krye për të përcaktuar nëse rezultatet e faktorëve parashikuan frekuencën e përdorimit të pjesëmarrësve, proporcionin e kohës së lirë të shpenzuar në përdorimin e lojës dhe qëndrimin e vetë-përshkruar ndaj lojërave (rastësor ose hardcore). Rezultatet janë përmbledhur në Tabelën Table7.7. Në përgjithësi, historia më e lartë, shpërblimi i dhunshëm, çlirimi, ndërveprimi social dhe rezultatet e autonomisë u shoqëruan me luajtjen më të shpeshtë, duke shpenzuar një pjesë më të madhe të kohës së lirë në video games dhe vetë-përshkrimin si një lojtar i "hardcore". Rezultatet më të larta në Humbje-Aversion dhe Customization u shoqëruan me frekuencë të reduktuar të lojës, një pjesë më të vogël të kohës së lirë të shpenzuar në lojëra dhe vetë-përshkrim si një lojtar "i rastësishëm".

Tabela 7 

Marrëdhëniet ndërmjet faktorëve GAMES dhe modeleve të përdorimit të lojës.

Korrelacione me moshën

Korrelacionet ndërmjet moshës dhe faktorëve GAMES u inspektuan nëpërmjet transformimeve R-to-Z të Fisher-it. Dyzet e shtatë pjesëmarrës nuk dhanë moshën e tyre dhe u përjashtuan nga kjo analizë, duke lënë një mostër prej n = 736; kështu, të gjithë ts përfaqësojnë shkallët 734 të lirisë. Mosha ishte e lidhur në mënyrë të konsiderueshme me Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Humbje-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Ndërveprimi Social (r = -0.17, p <0.001), Përshtatja (r = -0.06, p = 0.02), bluarje (r = -0.12, p <0.001), dhe Autonomia (r = 0.10, p = 0.002). Mosha nuk ishte e lidhur në mënyrë të konsiderueshme me Story (r = 0.02, p = 0.14), shpërblimi i dhunshëm (r = 0.02, p = 0.15), ose Evapizëm (r = 0.02, p =

Patologji

Gjërat në pyetësorin e patologjisë u shënuan si 1 për një përgjigje "Po", si 0 për një "Jo" ose "Jo të Aplikueshëm" dhe si 0.5 për një përgjigje "Ndonjëherë", sipas rekomandimeve të Gentile et al. shqyrtim). Pika "A keni luajtur video lojëra si një mënyrë për të ikur nga problemet apo ndjenjat e këqija?" U hodh poshtë në bazë të rezultateve nga një analizë e teorisë së përgjigjes së artikullit të këtyre artikujve (Gentile et al., Nën rishikim). Artikujt u përmblodhën për të krijuar një rezultat gjithsej të patologjisë për secilin pjesëmarrës. Siç rekomandohet nga Gentile dhe të tjerë, (nën rishikim), studimi ndoqi kriteret e DSM-IV për çrregullime të tjera dhe i dha një diagnozë pozitive pjesëmarrësve që kishin miratuar të paktën gjysmën (7) të simptomave. Përqindja e lojtarëve patologjik në të dhënat përfundimtare u gjet të jetë 8.16%, e krahasueshme me shumicën e studimeve të ngjashme (për një rishikim, shih Kuss dhe Griffiths, 2012). Anëtarët e forumit të lojrave në internet treguan dukshëm më shumë simptoma se sa studentët e kolegjit [Ms = 3.47 dhe 2.39, të Welch-it t(145) = 4.64, p <0.001] por nuk kishin më shumë gjasa të arrinin pragun për diagnozë (9.09% dhe 7.14% patologjike në internet dhe mostrat universitare, përkatësisht, G = 0.01, 1 df, p =

Për të përcaktuar nëse ndonjë nga faktorët 9 u shoqërua me një rritje në shanset e shfaqjes së patologjisë së lojës, kemi kryer një regres të shumëfishtë logjistik, duke përdorur faktorët për të parashikuar probabilitetin e një diagnoze pozitive të përdorimit patologjik të lojës. Lojtarët më të mëdhenj në shkallën e Evapismit ishin më shumë të ngjarë të kishin një diagnozë pozitive të përdorimit të lojës patologjike sesa individë më të ulët në këtë faktor (OR = 2.85, p <0.001). Për më tepër, Ndërveprimi Social (OR = 1.57, p = 0.013) dhe bluarje (OR = 1.49, p = 0.029) rezultatet ishin gjithashtu të lidhura dukshëm me rritjen e rrezikut.

Një regresion i veçantë logjistik i shumëfishtë u krye për të përcaktuar nëse frekuenca e lojës e pjesëmarrësve, serioziteti në lidhje me lojërat (dmth., "Rastësor" ose "hardcore"), dhe proporcioni i kohës së lirë të kaluar në lojëra ishin të shoqëruara me incidencën e patologjisë. Nga këto, vetëm përqindja e kohës së lirë të shpenzuar për lojëra lidhej në mënyrë të konsiderueshme me patologjinë (OR = 1.97, p <0.001).

Diskutim

Qëllimet e raportit aktual ishin të zhvillonin dhe të vërtetonin një masë për të vlerësuar dallimet individuale në motivet dhe preferencat e lojës dhe për të vlerësuar shkallën në të cilën këta faktorë kanë lidhje me lojëra patologjike. Bazuar në AFA dhe AQF dhe në analiza duke përfshirë lojërat e lojërave, kjo masë duket se demonstron besueshmëri të shkëlqyeshme të brendshme, siç dëshmohet nga përshtatshmëria e modelit të AQF-së nga analiza gjysmë e ndarë dhe vlefshmëria, siç dëshmohet nga mënyra se si preferencat e franshizës në lojë lidhen me struktura e faktorit. Gjithashtu, ndërsa proceset e vetë përzgjedhjes e bëjnë që kampioni të përbëhet kryesisht nga lojtarë të "hardcore" (meshkuj të bardhë që luajnë çdo ditë), rekrutimi shtesë i studentëve të kolegjit 300 ndihmon në diversifikimin e mostrës së studimit tek femrat dhe lojtarët më pak seriozë.

Kjo masë përmirësohet në instrumentet e mëparshme në një numër mënyrash. Së pari, ai ndërton variabla latente të këtyre studimeve të mëparshme duke shtuar faktorë të rinj, veçanërisht Story, e cila është bërë një aspekt gjithnjë e më i rëndësishëm për lojtarët në dekadën e fundit. Ne gjithashtu besojmë se faktori grindavec është me rëndësi teorike dhe mund (në kombinim me humbjen) të parashikojë se si lojtarët e ndryshëm kënaqin në mënyrë të ndryshme nevojat e SDT për kompetencë. Është thënë se ekzistojnë "dy lloje lojërash: ato që fitohen për shkak të aftësive dhe ato që fitohen për shkak të kohës" (Baron, 1999). Këta dy faktorë mund të parashikojnë nëse një lojtar do të ketë më shumë gjasa të gjejë kënaqësinë e kompetencës përmes sfidës së hidhur apo nëpërmjet fitimit të shpërblimeve nga pacienti. Përveç kësaj, studimet e mëparshme kishin të bënin me mostra të kufizuara: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) përdorur vetëm lojtarët e MMORPGS (një popullarizuar, edhe pse ngrohtë, zhanër i video games), dhe Sherry et al. (2006) përdorën vetëm vullnetarët 23 dhe më të rinj. Kampioni ynë përmban lojtarë nga një gamë e gjërë e moshave dhe zhanreve, që përfshin lojtarët dhe studentët e MMORPG, por gjithashtu shumë më tepër.

Faktorët tanë demonstruan besueshmëri të shkëlqyeshme. Për më tepër, rezultatet e faktorëve u zbuluan se kishin lidhje me ekskluzivitetet e preferuara të pjesëmarrësve në mënyra të arsyeshme. Për shembull, pëlqejnë adhuruesit e ekskluziviteteve të roleve dhe historive Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Mundimdhe Gjysem jete kishte rezultate më të mëdha se sa tifozët e lojrave të tjera. Ngjashëm, lojtarët e RPG-ve të formës së lirë pëlqejnë Skyrim or Grindja kishte rezultate më të larta Autonomia, ndërsa lojtarët e shkruar me kujdes Call of Duty ekskluzivitet kishte rezultate më të ulëta të Autonomy. RPG-të 60 ose më shumë orë Skyrim final Fantasy secila u shoqërua me rezultate më të larta bluarjeje. I dhunshëm Auto Grand vjedhjes u shoqërua me shpërblim më të lartë të dhunës dhe Catharsis dhunshme.

Faktorët tanë gjithashtu duket se paraqesin ndryshime midis lojtarëve të platformave të ndryshme të lojës. Për shembull, përdoruesit e tre platformave më konvencionale të lojërave video - Playstation 3, XBOX 360 dhe kompjutera personalë - u vunë vlera më të mëdha historive të lojërave video, dhunës dhe arratisjes. Sidoqoftë, lojtarët e PC ishin gjithashtu dukshëm më të lartë në Autonomy, duke reflektuar ndoshta prirjen e kësaj platforme për lojëra video më të hapura, të pasura me zgjedhje dhe të modifikueshme. Ata ishin gjithashtu shumë më të aftë të toleronin humbjet. Për krahasim, lojtarët e platformave të rastësishme si lojërat në telefon dhe Facebook gjetën që humbjet të ishin më zhgënjyese. Lojtarët e telefonit gjithashtu shënuan më shumë në bluarje. Shumë lojëra telefonike përfshijnë një lojë të thjeshtë dhe të shpejtë me monedhën e fituar në mënyrë progresive, e cila më pas mund të tregtohet për azhurnime të ndryshme (dmth., Jetpack Joyride, Kulla e vogël, Jashtë rripit, Kërkimi i grushtit). Për më tepër, këto lojëra shpesh janë "falas për të luajtur", që nuk kushtojnë asgjë për të instaluar dhe në vend të kësaj të financohen nga lojtarët që konvertojnë paratë e botës reale në monedhën e lojës për të blerë këto përmirësime. Meqë shkalla jonë e rëndë matë të dy qëndrimet ndaj fitimit dhe pagimit të shpërblimeve në lojë, ne e konsiderojmë këtë dëshmi të mëtejshme për vlefshmërinë e peshave tona. Sidoqoftë, asnjë lojë telefonike apo Facebook nuk e ka bërë atë në titujt e preferuar të 20, kështu që ende duhet të përcaktohet nëse ky model biznesi është shkaku aktual i marrëdhënies së vëzhguar midis lojrave telefonike dhe bluarjes.

Marrëdhëniet midis rezultateve të disa faktorëve dhe pikëve në pyetësorin e patologjisë sugjerojnë një rol të mundshëm për këtë instrument në identifikimin e atyre që rrezikojnë përdorimin e tepruar të lojës video. Duke kuptuar motivet, zakonet dhe zhanret e preferuara të atyre që kanë probleme me lojëra video, ne mund të jemi më të pajisur për të diagnostikuar dhe trajtuar përdorimin e tepruar të lojërave video. Për shembull, lojtarët që po përpiqen të "shpëtojnë" veten përmes zhytjes së fantazisë ose luajtjes së roleve, duket se janë në rrezik të shtuar. Duket e mundshme që përdorimi i lojërave video për të shpëtuar nga problemet mund të çojë në një cikël vicioz. Gjithashtu sugjeron që përdorimi i lojës patologjike mund të jetë një simptomë e problemeve të tjera themelore (p.sh., depresioni, fobi sociale) që mund të jetë më e vështirë për t'u trajtuar - nëse dikush po përdor video lojëra për t'i shpëtuar këtyre problemeve, atëherë abstenimi nga videolojërat mund të trajtojë vetëm ato simptoma të përdorimit të lojës video duke lënë problemin themelor të paprekur. Kjo riprodhon raportet e mëparshme të një lidhjeje midis eskapizmit dhe patologjisë nga Yee (2006b). Kjo marrëdhënie është interesante të vihet në dukje në dritën e konsideratave që të mos lista "luajnë për të hequr disporfinë humor" si një simptomë e patologjisë së lojës, pasi ajo duket të jetë një "normë shoqërore normative" e përdorimit të lojës (Gentile et al. ). Derisa evapizmi nuk mund të jetë një simptomë e përdorimit të lojërave patologjike, duket se lidhet vazhdimisht me patologjinë e lojës (Yee et al., 2012; Kneer dhe Glock, 2013). Ne sugjerojmë që hulumtimet e ardhshme të mos shpërfillin lidhjet e mundshme mes disponimit dysphoric, përballimin, vetë-shpëtojnë, dhe patologjinë video lojë.

Ne gjithashtu gjetëm disa dëshmi për një ndërveprim lojtar-lojë në patologji. Lojtarët që kanë motive më të larta sociale për të luajtur lojëra, gjithashtu kanë më shumë gjasa të kenë patologjinë e lojës video. Siç u përmend në hyrje, lojërat me mekanikë të lojërave multiplayer dhe marrëdhëniet lojtar-lojtar mund të jenë të vështira për t'u larguar, meqenëse presioni nga bashkëmoshatarët dhe detyrimet sociale kontribuojnë në lojën e vazhdueshme. Një marrëdhënie u zbulua gjithashtu midis bluarjes dhe patologjisë, duke mbështetur hipotezën tonë se ata lojtarë të detyruar të bluajnë për orë të tëra dhe të kompletojnë 100% të përmbajtjes së videove të tyre do të përjetonin probleme më të mëdha. Në hulumtimet e mëparshme, Yee (2006b) sugjeroi një marrëdhënie midis motiveve të Avancimit dhe pyetësorit diagnostikues të Young për patologjinë. Studimi aktual përsërit këtë marrëdhënie në një mostër më të gjerë (p.sh., lojtarët e të gjitha lojërave, jo vetëm MMORPG) me një masë të re.

Dëshmia se përdorimi i lojërave video të lidhura me rregullimin e emocioneve ose vetë-ikjen tregon se përdorimi patologjik i lojës mund të jetë i motivuar nga mekanizmat psikologjikë të ngjashëm me ato abuzime bindëse (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Perspektiva që përdorimi i lojës video patologjike ndan një motivim themelor me varësinë nga droga dhe bixhozi është teorikisht tërheqës dhe sugjeron një strukturë të besueshme dhe të pandryshueshme që varet nga varësia në përgjithësi (Shaffer et al. 2004). Sidoqoftë, kërkohet shumë më tepër kërkime për të verifikuar këtë mundësi.

Ndërsa MMORPGs si World of Warcraft kanë qenë prej kohësh të dyshuar për të qenë veçanërisht të rrezikshme, hulumtimi i tanishëm ofron një pasqyrë se pse këto lojëra mund të jenë veçanërisht të prirura për të nxitur përdorimin problematik. Këto lojëra ofrojnë të tre faktorët e rrezikut të zbuluar: Çlirimi nëpërmjet zhytjes së fantazisë; Bluarje duke fituar shpërblime nëpërmjet lojës së shpeshtë ose blerjes së monedhës në lojë me paratë e botës reale; dhe Ndërveprimit Social nëpërmjet bashkëpunimit të organizuar të lojtarëve, konkurrencës dhe socializimit. Megjithatë, u bëjmë thirrje studiuesve të patologjisë së lojës që të marrin në konsideratë të gjitha llojet e lojërave në kërkimin e tyre. Në fund të fundit, ishte vetëm 30 vite më parë se "varësia e lojës" ishte sinonim me lojëra të veprimit Arcade me një lojtar pa ndonjë shpërblim të vazhdueshëm për të fituar (p.sh., Komanda e raketave, Asteroids, Galaga) Lojërat në këtë stil janë shumë të ndryshme nga MMORPG-et e sotme. Ky studim ofron mjete fillestare për të kuptuar përdorimin e lojërave në shumë zhanre dhe stile të ndryshme - madje edhe sportet dhe lojërat e tjera jo-video.

Hulumtimi i tanishëm gjithashtu ndihmon për të krijuar një mjet për të kuptuar dallimet individuale midis lojtarëve dhe burimeve të kënaqësisë. Është demonstruar se lojërat me cilësi të dobët (kritikat e këqija kritike) janë më të këqija në përmbushjen e nevojave të SDT sesa lojërat me cilësi të lartë (kritikat e mira kritike) (Ryan et al. 2006) Sidoqoftë, edhe midis dy lojërave të vlerësuara në mënyrë kritike, lojtarë të ndryshëm nxorrën sasi të ndryshme të përmbushjes së SDT dhe i shijuan këto lojëra në shkallë të ndryshme në përputhje me rrethanat. Këto motive mund të bashkëveprojnë me vetitë e një loje të caktuar për të përcaktuar se si ajo në mënyrë të ndryshme plotëson nevojat psikologjike ndërmjet lojtarëve të ndryshëm. Për shembull, lojtarët e lartë në Aversion Humbje mund të gjejnë një lojë sfiduese "zhgënjyese" ose "të padrejtë", ndërsa një lojtar me Nivelin e Ulët të Humbjes mund ta konsiderojë atë emocionuese. Një kuptim i këtyre ndryshimeve individuale mund ta bëjë më të lehtë për zhvilluesit e lojërave, kritikët dhe konsumatorët të kuptojnë nëse një lojë e veçantë do t'i përshtatet shijes së konsumatorit. Kërkimi i ardhshëm është i nevojshëm për të demonstruar nëse motivet dhe masat e preferencave mund të parashikojnë kënaqësinë e lojtarit.

Ne gjithashtu dëshirojmë të vazhdojmë zhvillimin e artikujve të rinj për këtë shkallë. Veçanërisht, ne jemi të pasigurt se Shpërfillja e Humbjes, Autonomia dhe Përshtatja masin plotësisht konstruktet e synuara. Ne do të shpresonim që Humbja e Neveritjes do të përfshinte më mirë tërë konkurrencën dhe sfidën, sesa specifikisht përvojën e humbjes. Possibleshtë e mundur që të gjithë lojtarët të shijojnë një sfidë, për aq sa është e përshtatshme për nivelin e tyre të aftësive. Artikuj të tillë si "Unë i shoh lojërat e lehta të jenë shumë të mërzitshme" dhe "Ndihem krenar kur zotëroj një aspekt të një loje" nuk arritën të ngarkohen. Në mënyrë të ngjashme, faktori i Autonomisë duket se përfaqëson kryesisht rëndësinë e eksplorimit të botës së hapur dhe larminë e zgjedhjeve të disponueshme. Ne kishim shpresuar që ky faktor do të masë gjithashtu aftësinë për të marrë vendime, për të eksploruar zgjidhje dhe për të provuar strategji pa mesazhe udhëzuese ndërhyrëse ose lë të kuptohet se përçmuese. Sidoqoftë, artikujt si "Unë preferoj lojëra që të tregojnë se çfarë të bësh dhe kur ta bësh" dhe "Më pëlqen të kuptoj vetë lojërat" kishin efekte të theksuara në tavan / dysheme dhe ofronin shumë pak ndryshim, duke mos arritur të ngarkoheshin me asnjë faktori Më në fund, Përshtatja nuk ishte dukshëm më e lartë për adhuruesit e Minecraft, ndoshta sepse tre nga katër artikujt lidhen me personalizimin e avatarit dhe vetëm një artikull ka të bëjë me ndërtimin e gjërave. Përpjekjet e ardhshme mund të jenë në gjendje të zgjerojnë fushën e këtij faktori.

Për më tepër, ndërsa kemi arritur rezultate të pranueshme duke shqyrtuar marrëdhëniet midis rezultateve të faktorëve dhe lojërave të preferuara të pjesëmarrësve, studimet e ardhshme mund të përmirësohen në këtë qasje. Së pari, udhëzimi i pjesëmarrësve të raportojnë tre nga "lojërat e tyre të preferuara" shkaktoi një ndotje të caktuar të nostalgjisë. Shumë pjesëmarrës u përgjigjën me ato lojëra video që po luanin 10 vjet më parë, sesa me ato lojëra që do të ishin më të këndshme për t'u luajtur në momentin e caktuar. Për më tepër, struktura e përgjigjes së hapur të këtij artikulli nuk dha fuqi të shkëlqyeshme statistikore, pasi të anketuarit përmendën qindra lojëra të ndryshme video, duke bërë që shumë përgjigje të hidheshin poshtë dhe të tjerët të grumbulloheshin sa më mirë që të ishte e mundur, sipas gjykimit më të mirë të studiuesit. Në të ardhmen, ne kemi në plan të kufizojmë zgjedhjet e lojërave të preferuara në një përzgjedhje të fuqishme, të larmishme, por të kufizuar të zgjedhjeve.

Studimi i tanishëm është i kufizuar nga dizajni i tij kryq seksional, gjë që e bën të pamundur përcaktimin e drejtimit të kauzalitetit, nëse ka, në marrëdhëniet midis motiveve dhe patologjisë. Hulumtimi i ardhshëm gjatësor është i nevojshëm për të përcaktuar modelet e zhvillimit të motit dhe patologjinë me kalimin e kohës. Të dhënat gjatësore do të lejonin inspektimet e Grangerit (Granger, 1969) midis motiveve dhe statusit patologjik, përcaktimi nëse motivet çojnë në patologji ose patologji çojnë në motive. Përveç kësaj, do të na lejojë të përcaktojmë natyrën e ndryshimeve normative në motivet me kalimin e kohës. Hulumtimi i tanishëm nuk mund të veçojë ndryshimet në motivet për shkak të moshës nga motivet e lidhura me grupin e moshës.

Ky studim u përkeqësua nga anashkalimi i lëndëve të mprehta, pasi shumë subjekte që filluan studimin e lënë para përfundimit të studimit ose bënë përgjigje për "Jo të zbatueshme". Anketa ishte mjaft e rëndë, duke marrë shumicën e pjesëmarrësve 20 min ose më shumë për të përfunduar. Hulumtimi i ardhshëm do të përpiqet të përdorë sondazhe më të vogla, më pak të rënda. Kjo do të ndihmohet nga studimi aktual, i cili reduktoi masën GAMES nga artikujt 121 tek artikujt 60 (përfshirë proxy për vëmendje). Grumbulli më i vogël i artikujve do të zvogëlojë kohën e nevojshme për të përfunduar studimin dhe gjasat që së paku një pyetje të shënohet "Nuk aplikohet", duke reduktuar kështu uljen.

Përfundojmë duke i nxitur kërkuesit të marrin në konsideratë karakteristikat specifike të lojtarëve, personaliteteve të tyre dhe lojrave që luajnë. Një bllokim i zakonshëm në kërkimin e lojërave të videove është trajtimi i lojërave si makina homogjene të cilat e kthejnë kohën në ari virtuale dhe dragonët e vrarë, ose më keq, një mjet për shpërndarjen e skenave të dhunës tek një spektator pasiv. Lojtarët janë pjesëmarrës aktivë në lojërat e tyre dhe shfaqin preferenca heterogjene në lojërat që luajnë. Lojtarët janë të motivuar të luajnë lojëra përderisa këto lojëra mund të sigurojnë përmbushjen e nevojave psikologjike (Przybylski et al., 2010), por lojtarë të ndryshëm do të përpiqen t'i përmbushin këto nevoja përmes mënyrave të ndryshme. Për të kuptuar më mirë lojtarët, preferencat dhe patologjinë, duhet të hetojmë ndërveprimin e personalitetit të lojtarëve dhe mekanizmave të lojës.

Shënim i autorit

Ky hulumtim u mbështet nga një Bond Life Sciences Fellowship dhënë për Joseph Hilgard.

Deklarata e konfliktit të interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

Mirënjohje

Autorët do të donin të falënderonin faqet e internetit pjesëmarrëse dhe anëtarët e tyre, të cilët vullnetarizuan për kompensim minimal ose jo. Joseph Hilgard falënderon Bond Life Sciences Fellowship për financimin e këtij hulumtimi. Autorët falënderojnë Mike Prentice për ndihmë në zhvillimin e akronimit të GAMES të mbetet në mendje.

Shënimet

1Ky rregullim nuk ndryshoi as numri i faktorëve të nxjerrë, as ngarkesat e faktorëve, as lista e artikujve të ruajtur pas EFA. Ky rregullim përmirësuar lehtë indekset e përshtatshme të AQF-së. Pa këtë rregullim, treguesit e përshtatshëm ishin pak më të varfër, por ende mjaft të mirë [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referencat

  1. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2000). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Efektet e dhunshme të video lojës në fëmijë dhe adoleshentë: Teoria, Hulumtimi dhe Politika Publike. Nju Jork, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Efektet e dhunshme të lojërave video në agresion, ndjeshmëri dhe sjellje prosociale në vendet Lindore dhe Perëndimore: një rishikim meta-analitik. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999) Lavdi dhe turp: psikologji e fuqishme në lojëra online me shumë lojtarë, në Letrën e Paraqitur në Procedurat e Konferencës së Zhvilluesit të Lojërave Kompjuterike (GDC). Në dispozicion në internet në: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Zemra, klube, diamante, mace: lojtarë që i përshtaten MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Dallimi i varësisë dhe angazhimi i lartë në kontekstin e lojës në internet. Comput. Njeriu Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Varësia e lojërave video në fëmijë dhe adoleshentë në Tajvan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pirja për të rregulluar emocione pozitive dhe negative: një model motivues i përdorimit të alkoolit. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Përballja, pritjet dhe abuzimi me alkoolin: një test i formulimeve të mësimit shoqëror. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Përdorimi i stresit dhe përdorimit të alkoolit: efektet moderuese të gjinisë, përballimin dhe pritjet e alkoolit. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Shqyrtimi BioShock. [Shqyrtimi i lojës video, BioShock, 2K Games, 2007]. Në dispozicion në internet: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motivimi i brendshëm dhe Vetëvendosja në Sjelljen e Njeriut. Nju Jork, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Vlerësimi i përdorimit të analizës së faktorëve eksplorues në hulumtimet psikologjike. Psychol. Metodat 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identifikimi i varësisë së lojërave video në fëmijë dhe adoleshentë. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Këndi i mësuesit: modelimi i ekuacioneve strukturore me paketën sem në R. Struktura. E barabartë Modeli. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Gentile DA (2009). Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: një studim kombëtar. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatria 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Varësia e teknologjisë patologjike: ajo që është e njohur shkencërisht dhe çfarë mbetet të mësohet, në Doracakun e Oxford të Psikologjisë së Medias, ed Dill KE, redaktor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Hetimi i lidhjeve shkakësore me anë të modeleve ekonometrike dhe metodave ndër-spektrale. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Ndikimet e motiveve për të luajtur dhe koha e kaluar lojrave për pasojat negative të lojrave kompjuterike adoleshente në internet. Comput. Njeriu Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Dallimet gjinore në sistemin mesokortikolimik gjatë lojës në lojë kompjuterike. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Dizajni i Lojes Sjelljes. Në dispozicion në internet: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Qasja në Mars, 2013).
  23. Mbreti D., Delfabbro P. (2009). Dallimet motivuese në lojën video të problemit. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Mbreti D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Karakteristikat strukturore të lojës video: një taksonominë e re psikologjike. Int. J. Ment. Varësia ndaj shëndetit 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Roli i karakteristikave strukturore në lojën problematike të videove: një studim empirik. Int. J. Ment. Shëndeti varësia 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Çlirimi në lojëra digjitale: marrëdhënia mes motiveve të lojës dhe tendencave të varësisë në meshkuj. Comput. Njeriu Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Dëshmi për lirimin striatal dopamine gjatë një video lojë. Natyra 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Varësia e lojërave të internetit: një rishikim sistematik i hulumtimit empirik. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Të jetosh në botën e warcraft: mendimet dhe përvojat e dhjetë të rinjve, në Raportin për Këshillin Suedez të Medias. Në dispozicion në internet: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Qasja në Mars, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Nënën e dënuar me 25 vite për vrasje. Las Cruces Sun-Lajme. Në dispozicion në internet: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Qasja në Mars, 2013).
  31. Przybylski AK, CS Rigby, Ryan RM (2010). Një model motivues i angazhimit të lojërave video. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorët: Analizë paralele dhe zgjidhje jo-grafike në testin e Cattell Scree. Paketa R Paketa 2.3.3. Në dispozicion në internet: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, CS Rigby, Przybylski A. (2006). Tërheqja motivuese e video lojërave: një qasje e teorisë së vetëvendosjes. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Drejt një modeli sindromi të varësisë: shprehjet e shumta, etiologjia e zakonshme. Harv. Rev. Psikiatria 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Përdorimi i videolojsave dhe gratificimet si parashikues të përdorimit dhe preferencës së lojës, në Playing Video Games: Motivet, Përgjigjet dhe Pasojat, eds Vorderer P., Bryant J., redaktorët. 213-224 Në dispozicion në internet: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Video lojëra në shekullin 21st: Raporti i 2010. Në dispozicion në internet: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Qasja në Mars, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Oraret e Përforcimit. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Loja video-arcade, lojë kompjuterike dhe aktivitetet e internetit të studentëve australianë: zakonet e pjesëmarrjes dhe prevalenca e varësisë. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 më mirë të jetë Spektakolar, sepse do të jetë e Vështirë që BioWare ta kryesojë këtë. [Rishikimi i lojës video, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Në dispozicion në internet në: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivimi i adoleshentëve që janë të varur nga lojërat në internet: një perspektivë njohëse. Adoleshenca 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistikat për Shkencat Sociale. San Diego, CA: Press akademik
  42. Yee N. (2006a). Demografia, motivimet dhe përvojat që rrjedhin nga përdoruesit e mjediseve grafike në internet masivisht shumë përdorues. Teleop Prezenca. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivacionet për të luajtur në lojërat online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Shkalla e motivimit të lojrave online: zhvillimi dhe validimi, në Letrën e paraqitur në Proceset e Konferencës SIGCHI mbi Faktorët Njeriorë në Sistemet Kompjuterike, (Austin, TX). Në dispozicion në internet: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf