Gaming Internet: Një Varshmëri e fshehur (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Universiteti i Illinois i Mjekësisë në Rockford, Rockford, Illinois

Jam mjek i familjes. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Këtu është një skenar që mund të keni parë në zyrën tuaj: një adoleshent ose i ri, zakonisht mashkull, i cili papritmas dështon në jetë. Ai mund të ketë probleme të zemërimit, ndryshime të personalitetit dhe ndryshime gjumi ose oreksesh. Ai mund të ketë marrë nota të mira në shkollë dhe tani po i mungon të gjitha klasat e tij. Ai nuk është duke "vrapuar me një turmë të keqe"; në fakt, ai nuk po vrapon me ndonjë turmë. Ai zakonisht është në shtëpi, duke luajtur në kompjuterin e tij. Ai thotë se është mirë dhe e mohon ndjenjën e dëshpëruar. Testet e drogës kthehen negativisht. Ju mund të keni përshkruar ilaqet kundër depresionit ose stimuluesve empirikisht për depresion ose çrregullim të vëmendjes / deficitit / hiperaktivitetit, por nuk ka pasur përgjigje. Ky pacient nuk vepron si diçka që keni parë më parë.

Ky i ri mund të jetë shumë i kujdesshëm duke luajtur një lojë masive multiplayer online role-playing (MMORPG), në të cilën lojtarët krijojnë identitete virtuale për veten e tyre dhe bëhen të zhytur në një botë fantazie online. MMORPG-të luhen në kompjuterë personalë, në krahasim me lojërat konsol (p.sh. X-Box, PlayStation), të cilat nuk ofrojnë ndërveprim social të MMORPGs dhe janë të dizajnuara për të pasur një fund të përcaktuar. Ka pasur raporte të varësisë për të konsoluar lojëra, por MMORPG-të me bazë kompjuterike kanë një rrezik shumë më të lartë. Aktualisht, ekzistojnë rreth 12.5 milionë abonentë MMORPG në mbarë botën.1 Ndërsa popullariteti i këtyre lojërave është rritur, problemi i lojërave të fatit online është përshkallëzuar.

MMORPG-të janë të dizajnuara që të kërkojnë kohë në rritje për të arritur nivele më të larta dhe për të fituar më shumë ar, armë, aftësi dhe fuqi në një botë virtuale. Në nivelet më të larta, lojtarët duhet të bashkohen së bashku në guildë për të shkuar në quests ose bastisje që mund të kërkojnë 10 ose më shumë orë të luajtjes së vazhdueshme, me disa lojtarë që raportojnë duke luajtur mbi 70 orë në javë.2 Shumica e lojtarëve mund të luajnë në mënyrë rastësore dhe kurrë nuk kanë problem, por rreth 6% deri në 20 për qind të lojtarëve luajnë me përjashtimin e aktiviteteve të tilla thelbësore si puna, shkolla, përgjegjësitë familjare, madje edhe ngrënie dhe gjumi.3 Raportet e martesave të dështuara, familjet e shpërfillura, humbjet e vendeve të punës, edukimi i derdhur, madje edhe vetëvrasja janë shfaqur në literaturën mjekësore dhe në shtypin laik.4 Përpjekjet për të ndaluar luajtjen mund të rezultojnë në një sindrom tërheqje që konsiston në shqetësim, depresion, ëndrra të gjalla për lojë, zemërim dhe gjumë të tepruar.5 Problemi është veçanërisht i mprehtë në Kinë dhe Korenë e Jugut, ku qeveritë kanë vendosur kufij të detyrueshëm në kohën e lojës dhe klinikat e rehabilitimit të sponsorizuara nga qeveria janë hapur. Qeveria kineze vlerëson se 13 përqind e përdoruesve të internetit të vendit më të rinj se 18 vjeç janë të varur nga interneti.6

Personat me këtë çrregullim shfaqin sjellje që lidhen zakonisht me varësinë nga droga dhe alkooli, duke përfshirë nevojën për rritje të sasisë së ekspozimit ndaj substancës (dmth. Lojës), mohimin e efekteve të padëshiruara që ka në jetën e tyre, përsëritjen e përpjekjeve të pasuksesshme për të ndaluar, dhe vazhdoi të luante përballë pasojave të rënda si divorci, humbja e punës dhe dështimi i shkollës.6 Ky çrregullim nuk është kataloguar ende në Manualin Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, i cili u botua së fundi më shumë se 10 vite më parë, por është e rëndësishme për mjekët e familjes që ta njohin këtë problem dhe të pyesin për kohën e kaluar duke luajtur lojëra kompjuterike në Internet kur ekzaminon një Pacienti i cili shfaq simptoma të pashpjegueshme ose rezistente të depresionit, ankthit ose çrregullimeve të gjumit, ose punësimit, problemet martesore ose shkollore. Pacientët duhet t'i referohen një ofruesi të shëndetit mendor i cili specializohet në varëshme. Terapia rehabilituese e ambulancës është e disponueshme, siç është On-Line Gamers Anonymous, një program i mbështetjes dhe rimëkëmbjes në internet bazuar në një model 12-hap (http://www.olganonboard.org).

Adresa korrespondencë me Anna L. Meenan, MD, në [email mbrojtur]. Riprodhimet nuk janë të disponueshme nga autori.

Shpalosja e autorit: Asgjë për të zbuluar.

shënim i redaktorit: Dr. Meenan është nënkryetar i On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

REFERENCAT

tregoni të gjitha referencat

1. Abonimet totale MMOG aktive. Mundësuar nga 19 Shtator 2007, në: http: //mmogchart.com….