Varësia e lojrave në internet: një rrezik teknologjik (2016)

Int J Lartë Riskut Addicted Behav. 2015 dhjetor; 4 (4): e26359.

Botuar në internet 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstrakt

Hyrje:

Interneti konsiderohet një mjet i dobishëm në kërkimin, komunikimin dhe informacionin. Megjithatë, përdorimi i saj i tepërt dhe i zgjatur ka potencialin e shkaktimit të varësisë. Paraqitja e këtij rreziku teknologjik mund të shkojë nga një shqetësim i butë socio-personal në një çorganizim të madh në sjellje dhe vetëkujdesje. Nuk ka studim të raportuar mbi varësinë e lojrave në internet është në dispozicion nga India.

Prezantimi i rastit:

Ne raportuam një rast të dy vëllezërve, të diagnostikuar me varësinë e lojrave në internet, të cilët treguan sjellje të çoroditur dhe vetë-kujdes të rrezikuar rëndë. Gjendja u menaxhua nga terapitë farmakologjike dhe jo-farmakologjike, me përmirësim të vazhdueshëm pas muajsh të ndjekur nga 6.

Konkluzione:

Varësia e lojërave të internetit mund të shkaktojë probleme të rënda personale, sociale dhe profesionale. Pavarësisht sferës së ashpërsisë dhe prezantimeve të ndryshme të këtij çrregullimi, DSM-5 i mungon klasifikuesi i ashpërsisë. Identifikimi dhe menaxhimi i hershëm mund të rezultojë në shërim të plotë.

Keywords: Sjellja, Addictive; internet

1. Paraqitje

Përhapja e shpejtë dhe e gjerë e internetit ka rezultuar me mundësi më të mira për hulumtim, komunikim dhe informacion. E dobishme në një farë mase, kjo çudi moderne teknologjike ka shkaktuar kryesisht rënien e mirëqenies fizike dhe mendore për shkak të potencialit të saj për të shkaktuar varësinë në formë të pornografisë, lojrave të tepruara, bisedave për orë të gjata, lojrave të fatit dhe blerjeve online.

Goldberg në 1995 prezantoi termin "Varësia në Internet" për përdorim patologjik në internet (). Interneti i tepërt i internetit është përshkruar si një nëntipi specifike e varësisë në internet (). Sipas disa raporteve, deri në 90% e të rinjve amerikanë luajnë lojëra video dhe rreth 15% e tyre mund të jenë të varur (). Çrregullimi i lojrave në internet është vendosur në kategorinë III të DSM-5 (). Megjithatë, ajo nuk është klasifikuar nën çrregullimet kryesore pasi mungon një evidencë adekuate e bazuar në hulumtime. Prezantimi i çrregullimit të lojërave të internetit mund të variojë nga një shqetësim i butë socio-personal në një çorganizim të madh në sjellje dhe vetë-kujdes. Megjithatë, DSM-5 i mungon klasifikuesi i ashpërsisë. Kuptimi i varësisë në internet është ende në fazat fillestare të nënkontinentit indian. Nuk ka studime të raportuara për varësinë e lojërave të internetit në Indi. Ne raportojmë dy vëllezër të diagnostikuar me varësinë e lojërave të internetit, me sjellje të paorganizuar dhe me vetë-kujdes të rrezikuar rëndë. Ne menaxhuam problemin e tyre me terapi sjelljeje dhe fluoksetinë.

2. Prezantimi i rastit

Zotëruesit A ​​dhe B ishin dy vëllezër të pamartuar, që i përkisnin një familjeje bërthamore të klasës së lartë socioekonomike të sfondit urban të Delhi. Mr A është 19 vjeç, duke studiuar në 12th standard ndërsa Z B është 22 vjeç, duke studiuar në 2nd viti i inxhinierisë në Haryana, Indi.

Të dy vëllezërit u sollën nga prindërit e tyre me ankesat e fillimit të fshehtë, gradualisht progresive të lojërave të tepërta në internet, nervozizëm, rënie të performancës së studimeve dhe vetë-kujdesit të dëmtuar për 2 vitet e fundit. Problemi filloi kur të dy vëllezërit qëndronin së bashku në shtëpi dhe filluan të luanin lojë online me miqtë e tyre virtualë nga vende të ndryshme. Për shkak të ndryshimit në GMT (koha e Greenwich) në të gjitha vendet, ata nuk kishin kohë specifike për lojërat dhe kështu lojrat ndërhynë në gjumin dhe rutinën e tyre ditore. Kohëzgjatja e lojërave në internet përparoi nga 2 - 4 orë në ditë në 14 - 18 orë në ditë gjatë disa muajve fillestarë. Sjellja dhe vetë-kujdesi i këtyre vëllezërve u bë aq i kompromentuar dhe i çorganizuar, sa duke luajtur lojëra, ata urinuan dhe defekuan në rrobat e tyre, nuk ndërruan rroba për ditë të tëra, nuk laheshin, anashkalonin vaktet e tyre, nuk merrnin telefon ose hapnin dyert edhe për prindërit e tyre. Ata nuk shqetësoheshin edhe kur të huajt hynin në shtëpi në prani të tyre dhe plaçkitnin shtëpinë. Shtëpia e tyre u grabit dy herë para dhe artikuj të kushtueshëm në praninë e tyre, gjatë 2 muajve të fundit ndërsa ishin të preokupuar për të luajtur lojëra në internet. Ata të dy dështuan në klasat e tyre përkatëse vitin e kaluar, megjithëse ishin studentë meritorë. Ata u bërtitën prindërve, abuzuan dhe i goditën ata dhe madje u mbyllën në dhomat e tyre kur ndaluan të luanin lojë.

Pacientët u pranuan nga pikëpamja e problemeve të mësipërme, ashpërsia e varësisë së lojrave. Ekzaminimi i përgjithshëm i tyre fizik, ekzaminimi sistematik dhe hetimi laboratorik ishin brenda kufijve normalë. Në intervistim, nervozizëm dhe dëshirë për lojëra u nxitën. Asnjë simptomë psikotike nuk u raportua ose u paraqit. Qëllimi i trajtimit ishte reduktimi i nervozitetit, përmirësimi i gjumit, rutina e përditshme dhe vetë-kujdes së bashku me nxitjen e motivimit dhe reduktimin e dëshirës për lojëra online për të parandaluar recidivat e ardhshme. Vlerësimi diagnostik i psikometrisë zbuloi problemet e kontrollit të impulsit, njohjet depresive dhe delikuencën në të dy vëllezërit.

Fluoxetine 20 mg / ditë është nisur (rritur në 40 mg / ditë) së bashku me klonazepam 0.5 mg siç kërkohet për gjumë. Metodat jo-farmakologjike ishin qëndrimi kryesor i menaxhimit. Ai përfshinte vendosjen e limiteve, intervistimin motivues, terapinë për nxitjen e motivimit, caktimin e aktivitetit, terapinë familjare dhe individuale, teknikat e zbehjes dhe përforcimin pozitiv duke përdorur parimet e terapisë së sjelljes. Gjatë qëndrimit një mujor në spital, të dy pacientët u përmirësuan në mënyrë të konsiderueshme me nervozizëm të reduktuar dhe dëshirë për lojëra online, vetë-kujdes dhe higjienë më të mirë, gjumë të përmirësuar dhe interesim për studimet. Përmirësimi i mbajtur gjatë muajve të 6 vazhdon, madje edhe pas ndalimit të fluoksetinës me metoda të thjeshta të terapisë së sjelljes duke përdorur prindërit si bashkë-terapistë.

3. diskutim

Interneti padyshim është një zbulim i shquar. Kur përdoret siç duhet me qëllim të mirë, ai ka vlerë të madhe teknologjike në kërkimin, komunikimin, informacionin, aktivitetet e kohës së lirë, transaksionet e biznesit dhe të mësuarit. Megjithatë, ka gjithmonë një anë të errët të teknologjive të reja. Në rast të internetit, ajo kthehet në një varësi që është një koncept i kohëve të fundit dhe ende nën hulumtim. Varësia e lojrave në Internet është fenomeni më i fundit në botën e Internetit (). Për shumë adoleshentë, kalimi i kohës në kompjuter nënkupton të luash video lojëra online. Një kompani hulumtuese e tregut ka vlerësuar tregun e lojrave të internetit me vlerë të Kinës si $ 12 miliard në 2013. Një artikull i fundit i rishikimit ka raportuar vlerësime të prevalencës që variojnë nga 0.2% në Gjermani deri në 50% në adoleshentët koreanë ().

Megjithëse çrregullimi i lojrave në internet nuk është klasifikuar nën çrregullimet kryesore të DSM-5, hulumtuesit kanë kuptuar se lojërat në internet po përdoren gjithnjë e më shumë nga njerëz të të gjitha moshave, veçanërisht popullata më e re, të cilët mund të përballen me pasoja të rënda të lidhura me përdorimin e palëvizshëm të lojrave (). Sipas DSM-5 (), Çrregullimi i lojërave të internetit i referohet "përdorimit të vazhdueshëm dhe të përsëritur të Internetit për t'u angazhuar në lojëra, shpesh me lojtarë të tjerë, duke çuar në dëmtime ose shqetësim të rëndësishëm klinik siç tregohet nga kriteret 5 (ose më shumë) në një periudhë 12-mujore". Këto kritere përfshijnë mungesën e kontrollit mbi përdorimin e lojërave të internetit, preokupimin me lojëra të internetit, tërheqjen psikologjike, zhvillimin e tolerancës për lojëra dhe nevojën për rritjen e përdorimit të lojërave, humbjen e interesave të tjera të rëndësishme, përdorimin e lojërave në internet pavarësisht pasojave negative dhe rënie të ndjeshme në sferat sociale dhe profesionale (, ). Të gjitha këto shenja dhe simptoma janë vërejtur ose raportuar në raportin e përshkruar të rasteve të pacientëve. Varësia e lojërave të internetit është një çrregullim që shprehet në mënyrë dramatike me lojëra të njohura si lojëra masive multiplayer online (MMO) () dhe sidomos masivisht multiplayer online rol-playing games (MMORPGs) si World of Warcraft (). MMORPGs janë lojëra që luhen nga mijëra lojtarë në të njëjtën kohë (masivisht multiplayer). Për shkak se këto lojëra luhen në internet, nuk ka kufij hapësinorë ose të përkohshëm dhe u lejojnë lojtarëve të përdorin role të ndryshme virtuale. MMORPG-të përdorin parimet e kondicionimit operues duke përdorur modele të shpërblimit të rastësishëm shumë të përforcuar. Prandaj, këto lojëra janë projektuar posaçërisht për të maksimizuar sasinë e kohës që një lojtar qëndron në lojë. E njëjta gjë u vërejt në pacientët ku ata përdoreshin për të luajtur lojëra të tilla me miq virtual në vende të ndryshme dhe në orë të çuditshme.

Ekziston një shqetësim në rritje për disa pasoja negative të lidhura me varësinë e lojërave të internetit. Pasojat psikologjike ndryshojnë dhe përfshijnë vështirësi në marrëdhëniet e jetës reale, shqetësimet në gjumë, punën, edukimin, shoqërimin, vëmendjen, akademikët dhe kujtesën. Mund të përfshijë agresionin dhe armiqësinë, stresin dhe vetminë e lartë (, -). Shumica e këtyre shqetësimeve ishin të dukshme në të dy pacientët.

Duke marrë parasysh karakteristikat e përbashkëta me çrregullimet e varësisë, të cilat janë evidente nga rasti më lart, varësia e lojrave në Internet mund të vendoset së bashku me çrregullimet kryesore në sistemet e ardhshme të klasifikimit. DSM-5 duhet të marrë në konsideratë klasifikuesit e ashpërsisë për çrregullim, të cilat mund të paraqesin varësisht në varësi të përmbajtjes dhe llojit të lojërave, kontekstit kulturor të lojrave dhe llojit të personalitetit të shoqërueshëm. Varësia e internetit është një grup i ri dhe i dështuar i çrregullimeve në nënkontinentin indian (). Ajo është përhapur dhe përhapur në të gjithë nënkontinentin, pavarësisht nga sistemet familjare të thella dhe mbikëqyrja prindërore. Studimet sistematike duhet të ndërmerren në nënkontinentin indian për të vlerësuar prevalencën dhe llojin e varësisë së lojrave. Hapat vendimtarë në zbutjen e kësaj epidemie në zhvillim duhet të merren në formën e kufizimeve ligjore për shitjen / blerjen, vendosjen e limitit të moshës dhe kufizimin e aksesit në lojërat në internet.

Referencat

1. Goldberg I. Çrregullimi i varësisë në Internet (IAD) -Kriteret diagnostike Shfrytzuar Jan 3, 2011. 1995. I disponueshëm nga: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blloko JJ. Çështje për DSM-V: varësia në internet. Am J Psikiatria. 2008; 165 (3) 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. A është varësia video-lojë një çrregullim mendor? . Associated Press; 2007. I disponueshëm nga: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5). Virginia; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Varësia ndaj internetit dhe lojrave online. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2) 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Varësia e lojrave në internet: perspektivat aktuale. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökiyei G, et al. Tipologjia dhe karakteristikat sociodemografike të lojtarëve masivë multiplayer online. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3) 192-200.
8. DJ Kuss, Louws J, Wiers RW. Varësia e lojrave online? Motivet parashikojnë sjellje varësie të luajtjes në lojërat masive multiplayer online të role-playing. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9) 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Varësia e lojrave në internet: Një rishikim sistematik i hulumtimit empirik. Int J Ment Health Addict. 2012; 10 (2) 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Lojë kompjuterike duke luajtur: karakteristikat klinike të varësisë dhe abuzimit midis adoleshentëve]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16) 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Karakteristikat psikiatrike të individëve me përdorim problematik të internetit. J ndikojnë në mosmarrëveshje. 2000; 57 (1-3) 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalenca dhe modelet e varësisë në internet mes studentëve të mjekësisë. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6) 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]