A është lojëra video ose varësi në lojëra video, që lidhen me depresionin, arritjet akademike, pirja e rëndë episodike apo probleme të sjelljes? (2014)

Shko tek:

Abstrakt

Historiku dhe synimet: Ndërsa marrëdhëniet midis përdorimit të lojërave video dhe pasojave negative debatohen, marrëdhëniet midis varësisë video lojë dhe pasojat negative janë mjaft mirë të përcaktuara. Megjithatë, studimet e mëparshme vuajnë nga dobësitë metodologjike që mund të kenë shkaktuar rezultate të njëanshme. Ekziston nevoja për hetime të mëtejshme që përfitojnë nga përdorimi i metodave që shmangin paragjykimin e ndryshueshëm të gabuar. Metodat: Dy të dhëna të panelit të valëve u përdorën nga dy sondazhe të adoleshentëve norvegjezë 1,928 të moshës nga vitet 13 deri në vitet 17. Sondazhet përfshinin masat e përdorimit të lojërave të videove, varësisë nga lojëra video, depresionit, pirja e rëndë episodike, arritjet akademike dhe problemet e sjelljes. Të dhënat u analizuan duke përdorur diferencimin e parë, një metodë regresioni që është e paanshme nga faktorët individualë të kohës. Results: Varësia e lojërave të videove ishte e lidhur me depresionin, arritjet më të ulëta akademike dhe problemet e sjelljes, por koha e kaluar në lojëra video nuk ishte e lidhur me asnjë prej rezultateve negative të studiuara. Diskutim: Gjetjet ishin në përputhje me një numër gjithnjë e më të madh studimesh që nuk kanë arritur të gjejnë marrëdhënie ndërmjet kohës së kaluar në lojëra video dhe rezultateve negative. Studimi i tanishëm është gjithashtu në përputhje me studimet e mëparshme në atë varësi video lojë ka qenë e lidhur me rezultatet e tjera negative, por ai dha kontributin e shtuar se marrëdhëniet janë të paanshme nga efektet individuale invariant kohë. Sidoqoftë, hulumtimi i ardhshëm duhet të synojë vendosjen e rendit të përkohshëm të efekteve të supozuara shkakësore. Konkluzione: Koha e shpenzimeve për të luajtur video lojëra nuk përfshin pasoja negative, por adoleshentët që përjetojnë probleme në lidhje me lojëra video mund të përjetojnë probleme në aspekte të tjera të jetës.

Keywords: lojë video, varësi, pasojat, rezultatet, gjatësi, adoleshente

Prezantimi

Disa studime kanë treguar se përdorimi i video lojërave është i lidhur me një sërë problemesh të ndryshme (Griffiths, Kuss & King, 2012). Për shembull, studimet e mëparshme kanë treguar se sasia e kohës së shpenzuar në lojëra video është e lidhur me nivele më të larta të depresionit (Lemona et al., 2011), arritje më të ulëta akademike (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), konsum më shumë të alkoolit (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), dhe të zhvillojnë probleme (Holtz & Appel, 2011). Kjo sugjeron se shuma e lojrave mund të jetë parashikuese e rezultateve negative. Megjithatë, studimet kanë gjetur gjithashtu se koha e kaluar në lojëra video është nuk lidhur me rezultatet negative (p.sh. Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Kjo sugjeron se sasia e lojrave në vetvete nuk lidhet domosdoshmërisht me efekte të dëmshme. Ka një marrëveshje më të madhe se përjetimi i problemeve që lidhen me lojëra lidhet me pasoja të tjera negative. Për shembull, hulumtimi ka treguar atë lojë video dhënie pas shoqėrohet me depresion (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), arritje të dobëta akademike (Skoric, Teo & Neo, 2009), problemet e përdorimit të alkoolit (Ream et al., 2011), dhe të zhvillojnë probleme (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Megjithë një numër të madh studimesh që përqendrohen në varësinë e lojërave video, ende ekziston një mungesë konsensusi në lidhje me cilat terma përdorimi, si duhet të përcaktohet fenomeni dhe cilat metoda duhet të përdoren për matjen e saj. Bazuar në një përmbledhje të literaturës, Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dhe Griffiths (2013) propozoi që tiparet kryesore të varësisë nga video-lojë janë simptomat e tërheqjes të përjetuara kur nuk janë në gjendje të luajnë lojëra video, humbja e kontrollit mbi kohën e shpenzuar në lojëra video dhe konflikti në lidhje me marrëdhëniet personale dhe angazhimet shkollore / punës që dalin nga lojrat video . Varësia në lojëra video nuk njihet si një diagnozë formale psikiatrike, por është e shënuar si kusht për studime të mëtejshme në versionin e pestë të botuar kohët e fundit të Manualit Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Në debatin e vazhdueshëm se si variacioni i lojërave video duhet të konceptohet, është sugjeruar që angazhimi i lartë duhet dalluar nga varësia (p.sh. Charlton & Danforth, 2007). Ndikimi negativ i mundshëm i kohës së kaluar në lojëra mund të varet nga faktorët individualë dhe kontekstualë. Prandaj, studiuesit kanë filluar të dallojnë midis entuziazmit për video lojëra dhe problemet që lidhen me lojrat (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Dëshmitë në zhvillim sugjerojnë se varësia nga video lojës shoqërohet me pasoja negative, por që angazhimi i lartë me lojërat nuk është (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Kjo fushë e hulumtimit ende ka njëfarë mënyre për të shkuar përpara se mund të bëhen pretendime për drejtimin e shkakësisë ndërmjet përdorimit të lojërave video dhe rezultateve negative. Një faktor komplikues është që gjetjet e raportuara në shumë raste mund të shpjegohen nga variablat e tretë të pamatur. Për shembull, marrëdhëniet e raportuara në mes të lojrave video dhe problemeve të sjelljes mund të shpjegohet me kërkimin e ndjesisë së lartë. Hulumtimet kanë treguar se kërkimi i ndjesisë mund të jetë i lidhur me lojrat video dhe sjelljen e rregullave (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Gjithashtu, lidhja mes lojrave video dhe depresionit mund të shpjegohet me ankth të tipareve (Mentzoni et al., 2011). Hulumtuesit nganjëherë përpiqen të kontrollojnë për variablat e tretë (p.sh. gjinia, mosha, gjendja socio-ekonomike, inteligjenca, personaliteti) duke përfshirë ndryshore të tilla në modelet e regresionit. Megjithatë, meqë gjithmonë do të ketë variabla të lënë pas dore, kjo qasje mund të jetë e pamjaftueshme dhe të shkaktojë vlerësime të njëanshme (Verbeek, 2012). Një metodë për t'u marrë me një paragjykim të tillë të ndryshueshëm të tillë është ndryshimi i parë (FD). FD kërkon të dhëna me më shumë se një vëzhgim të të njëjtëve individë (të dhënat e panelit), dhe siguron një mbrojtje kundër paragjykimeve që rezultojnë nga variabla individuale të kohës-invariante individuale (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metoda FD është përshkruar në seksionin e statistikave më poshtë.

Në studimin e tanishëm, kemi hulumtuar marrëdhëniet midis sasisë së kohës së shpenzuar në lojëra video dhe disa rezultateve të mundshme negative (depresioni, arritjet e dobëta akademike, dehja e alkoolit dhe problemet e sjelljes), si dhe marrëdhëniet midis varësisë video lojë dhe rezultateve të njëjta negative . Studimi i tanishëm është i pari që përdor FD për të hetuar marrëdhënien midis përdorimit të lojërave video dhe problemeve të lidhura. Prandaj, studimi ynë është i pari që kontrollon për të gjithë variablet individuale invariante të kohës kur heton rezultatet negative të lojrave video.

Metodat

Data

Ky studim përdori të dhëna nga sondazhet "Të rinjtë në Norvegji 2010" dhe "Të rinjtë në Norvegji 2012", ku qëllimi ishte mbledhja e të njëjtit informacion nga të njëjtët individë në dy pika kohore të ndara me dy vjet. Në 2010 (t1), sondazhi u administrua në një total prej shkollave 89 në Norvegji. Mostrat e shkollave u nxorën në mënyrë që të fitonin një mostër përfaqësuese të adoleshentëve norvegjezë dhe përfshinin shkollat ​​fillore (viti i fundit vetëm kur fëmijët janë 12 vjeç), shkollat ​​e mesme të larta (mosha 12 deri në vitet 16) dhe shkollat ​​e mesme të larta mosha 16 deri në vitet 19). Një total i studentëve të 11,487 u ftuan të marrin pjesë në studim. Nga këta, morën pjesë nxënësit e 8,356, e cila është e barabartë me një normë përgjigjeje prej 72.7%. Pyetësorët u përfunduan në një orë shkollore dhe studentët që nuk ishin të pranishëm në kohën e grumbullimit të të dhënave u është dhënë mundësia të përfundojnë studimin në një rast të mëvonshëm.

Në 2012 (t2), 4,561 e adoleshentëve që morën pjesë në sondazhin 2010 u ftuan për të marrë pjesë në një sondazh përcjellës. Dy arsye pse nuk u ftuan të gjithë të anketuarit nga sondazhi 2010, 1) nuk kishin pranuar të ftoheshin për ndjekjen (n = 2,021) dhe 2) mungonin informacionet e kontaktit (n = 1,774). Midis të ftuarve, 2,450 mori pjesë, e cila është e barabartë me një normë përgjigjeje prej 53.7%, megjithatë, përqindja që mori pjesë në 2012 të atyre që morën pjesë në 2010 ishte 29.3%.

Pyetësori që u administrua në shkollat ​​fillore në 2010 ishte një version i shkurtuar i pyetësorit të administruar në shkollat ​​e mesme të larta dhe të larta. Ky version nuk përfshinte variablat e interesit për studimin aktual. Rrjedhimisht, nxënësit e shkollave fillore nuk ishin përfshirë në mostrën analitike.

Mostra analitike e përdorur në studimin e tanishëm përbëhej nga adoleshentët 1,928 (55.5% femra), me një rang moshe 13 deri në 17 vite në 2010.

masat

Përdorimi i videove. Përgjigjet për dy pyetje u përdorën për të vlerësuar lojën e kaluar në katër javët e fundit. Një pyetje e pyetur për kohëzgjatjen e një sesioni tipik të lojrave (shënoi 0 = "zakonisht nuk", 0.5 = "më pak se 1 orë", 1.5 = "1-2 orë", 2.5 = "2-3 orë" = "3.5-3 orë", 4 = "5-4 orë" dhe 6 = "më shumë se orët 7." Pyetja tjetër pyeti për frekuencën e lojrave (shënoi 6 = "kurrë, ose pothuajse asnjëherë" "0-2 ditë në muaj", 1 = "një ditë në javë", 3 = "disa ditë në javë" dhe 4 = "përditshme ose pothuajse e përditshme") Koha e kaluar e lojrave ishte produkt i pyetjeve të sasisë dhe frekuencës Pikët shkonin nga 14 në 30.

Varësia e lojërave video. Versioni i shtatë artikujve të "Shkallës së varësisë së lojës për adoleshentët" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) është përdorur për të matur varësinë e videove. Secila nga shtatë elementet mat një nga kriteret e DSM për varësinë: Salience, tolerancë, modifikim humor, tërheqje, rikthim, konflikt dhe probleme. Një shkallë me pesë pikë (1 = "kurrë", 2 = "pothuajse asnjëherë", 3 = "disa herë", 4 = "shpesh", 5 = "shumë shpesh") është përdorur për të anketuarit për të treguar sa shpesh çdo ngjarje kishte ndodhur në gjashtë muajt e fundit. Mesatarja e shtatë pikëve u përdorën në analizë (varg 1-5). Alfa Cronbach për shkallën në studimin e tanishëm ishte .86 në t1, dhe .90 në t2.

Depresioni. Depresioni është matur duke përdorur gjashtë artikuj që rrjedhin nga Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Të anketuarve iu kërkua të tregonin shkallën në të cilën kishin përjetuar gjashtë ankesat e mëposhtme gjatë javës së kaluar: "Ndjehej shumë e lodhur për të bërë gjëra", "kishte probleme të fjetur", "ndjehej e pakënaqur, e trishtuar apo depresive" e ardhmja "," ndjehet e tensionuar ose e ngritur "dhe" shumë e shqetësuar për gjërat ". Përgjigjet u bënë në një shkallë katër pikësh (1 = "nuk u vu në pikëllim", 2 = "pak i pikëlluar", 3 = "mjaft i pikëlluar" dhe 4 = "jashtëzakonisht i pikëlluar"). Rezultatet e mesatares duke filluar nga 1 në 4 janë përdorur në analizë. Alfa Cronbach për shkallën ishte .85 në t1, dhe .87 në t2.

Arritje akademike. Të anketuarit treguan notat që kishin marrë për tre subjekte për herë të fundit që morën një kartë të raportit shkollor. Lëndët u shkruan norvegjeze, matematikë dhe anglisht. Klasat në Norvegji shkojnë nga një maksimum prej 6 në një minimum prej 1, ku 1 tregon një dështim. Mesatarja e tre klasave është përdorur si një tregues i arritjeve akademike.

Pirja e rëndë episodike. Të anketuarve iu kërkua të tregonin sa herë gjatë vitit të kaluar ata kishin "pirë aq shumë sa që ndihesh i dehur". Reponimet ishin 0 = "0 herë", 1 = "1-3.5 herë", 2 = "5-8 herë", 6 = "10-25 herë", dhe 10 = "më shumë se 50 herë ".

Kryen probleme. Problemet e sjelljes janë matur duke përdorur pyetjet e 13 rreth llojeve të ndryshme të sjelljeve problematike gjatë vitit paraprak, dhe kategorizohen siç sugjerohet nga Pedersen, Mastekaasa dhe Wichstrøm (2001). Kategoria e parë ishte "probleme serioze të sjelljes" dhe përbëhej nga çështjet në vijim: "gjërat e vjedhura me vlerë më shumë se NOK 1000",1 "Bërë vandalizëm ose dëmtim me vlerë më shumë se NOK 1000", "shkatërruar ose thyer qëllimisht gjëra të tilla si dritaret, ulëset e autobusëve, kabinat telefonike ose kutitë postare", "thyer në diku për të vjedhur diçka" dhe "qenë në një luftë duke përdorur armë" . Kategoria e dytë "probleme të sjelljes agresive" përbënin artikujt "kishte një grindje të dhunshme me një mësues", "u betua në një mësues", "u thirrën drejtorin për diçka të gabuar që kishit bërë" dhe "u dërgua nga klasë ". Kategoria e fundit "probleme të fshehta të sjelljes" përbënin artikujt "të shmangur pagimin për gjëra të tilla si kinema, udhëtime me autobus ose udhëtime në trena ose të ngjashme", "mbylli shkollën një ditë të tërë", "gjëra të vjedhura me vlerë më të vogël se 500 NOK nga një dyqan" , dhe "qenë larg një natë të tërë pa i njoftuar prindërit tuaj, ose u thanë prindërve tuaj se keni qenë diku tjetër sesa keni qenë vërtet". Përgjigjet u bënë në një shkallë që varionin nga 0 në 50 herë, megjithatë, ata u dikotomizuan (po = 1, pa = 0) dhe shuma e rezultateve për secilën kategori u përdor në analizë.

të dhëna statistikore

Mosha, gjinia dhe notat parashikojnë braktisjen mes t1 dhe t2. Në analizë, kjo u korrigjua duke përdorur peshat e probabilitetit inversi. Shpërndarja e pikëve në të gjitha masat përveç arritjeve akademike u shtrembërua në të djathtë. Për të shmangur shkeljen e supozimit të homoscedasticitetit në analizën e regresionit linear, logaritmet natyrore të pikëve u përdorën në analizë. Meqenëse nuk ka logaritëm natyral të zero, 0.1 u shtua në të gjitha vlerat para konvertimit. Analiza e regresionit u krye duke përdorur të dhëna nga t1 dhe t2, dhe modelet FD, të cilat mund të shpjegohen si më poshtë: Formula për regresionin OLS të një variabli të varur në një ndryshore të pavarur në një pikë kohe është:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

ku DV është variabël i varur dhe IV është ndryshore e pavarur për individ i në kohën 1. Ci tregon shkaqe të tjera të mundshme për DV që janë kohë invariant (dmth ato nuk ndryshojnë me kalimin e kohës). Në mënyrë të ngjashme, formula për regresionin OLS të një variabli të varur në një ndryshore të pavarur në një pikë të dytë është:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Duke përdorur OLS, koeficienti i regresionit b1 do të jetë i njëanshëm nëse IVi1 Ci janë të ndërlidhura. Megjithatë, me FD, formula e dytë zbritet nga e para, e cila eliminon Ci. Kjo jep një vlerësim të β që nuk është i njëanshëm nga faktorët individualë kohë-invariant, pasi ato janë anuluar nga analiza e regresionit. Në praktikë, FD thjesht përfshin regresimin e ndryshimit nga t1 në t2 në variablin e varur në ndryshim nga t1 në t2 në variablën e pavarur.

Duke përdorur FD në studimin e tanishëm, depresioni, arritjet akademike, problemet e rënda episodike dhe të sjelljes u regresuan në lojën e kaluar. Përveç kësaj, depresioni, arritjet akademike, problemet e rënda episodike dhe të sjelljes u regresuan në varësinë e lojërave video.

etikë

Procedurat e studimit u kryen në përputhje me Deklaratën e Helsinkit. Procedurat e anketimit u miratuan nga Shërbimet norvegjeze të të dhënave të shkencave sociale. Të gjithë studentët u njoftuan për qëllimin e anketës dhe u pajtuan pasi kishin marrë këtë informacion. Përveç kësaj, pëlqimi me shkrim është dhënë nga prindërit e të gjithë nxënësve që ndjekin shkollën fillore dhe shkollën e mesme të ulët.

Rezultatet

Tabela 1 tregon mjetet, devijimet standarde dhe korrelacionet e Rendit Spearman për variablat e studimit. Koha e kaluar e lojrave në t1 ishte në mënyrë të konsiderueshme dhe pozitive në lidhje me lojën e kaluar në t2. Varësia në lojë video në t1 ishte në mënyrë të konsiderueshme dhe pozitive në lidhje me varësinë e videove në t2. Koha e lojrave të shpenzuara ishte në mënyrë të konsiderueshme dhe pozitive në lidhje me varësinë e lojërave video (në të dy t1 dhe t2). Koha e kaluar e lojrave në t1 ishte në mënyrë të dukshme dhe negative në lidhje me depresionin, arritjet akademike, CP serioze dhe CP agresive në të dy t1 dhe t2, dhe në mënyrë të konsiderueshme dhe negativisht korrelacion me pije episodike të rënda në t1 (por jo në t2) dhe CP të fshehtë në t2 (por jo në t1). Varësia në lojë me video në t1 ishte në mënyrë të konsiderueshme dhe pozitive në lidhje me depresionin në t1 por jo në t2, në mënyrë të konsiderueshme dhe negativisht në korrelacion me arritjet akademike në t1 dhe t2, dhe me pije të rëndë episodike në t1 por jo në t2. Varësia e video lojës në t1 ishte në mënyrë të dukshme dhe pozitive me CP-në serioze, agresive dhe të fshehtë në t1 dhe t2. Përkundër faktit se disa nga koeficientët e korrelacionit ishin statistikisht të rëndësishme, duhet të theksohet se ato shkonin nga madhësia e dobët në të moderuar në fuqi.

Tabela 1. 

Mjetet, devijimet standarde (SD) dhe Spearman koeficientët e renditjes së korrelacionit për të gjithë variablat e studimit

Rezultatet nga modelet FD janë paraqitur në Tabela 2. Meqë të gjitha modelet e regresionit përveç atyre që përfshijnë arritjet akademike përfshinin variabla të pavarur dhe të varur që u regjistruan, koeficientët janë elasticitet, që do të thotë se një rritje 1% në variablën e pavarur është e lidhur me një ndryshim përqindje të barabartë me koeficientin në variabël të varur. Tabela 2 nuk tregon asnjë lidhje të rëndësishme ndërmjet shumës së lojrave dhe ndonjë variabli të varur, përveç me CP-në agresive, ku efekti ishte me magnitudë të papërfillshme. Madhësia e efektit për varësinë e lojërave video ishte, megjithatë, shumë më e madhe dhe statistikisht e rëndësishme. Sipas modeleve, një rritje 10% në varësinë e lojërave video shoqërohet me rritjen e 2.5% në depresion, një rënie në pikë mesatare 1.7 në notat mesatare, rritje 3.3% në probleme serioze të sjelljes, rritje 5.9% në problemet e sjelljes agresive dhe rritje 5.8% probleme të fshehta të sjelljes. Megjithatë, varësia në lojëra video nuk ishte e lidhur me frekuencën e pijes së rëndë episodike.

Tabela 2. 

Depresioni, arritjet akademike, problemet e rënda episodike dhe të sjelljes (CP) regresohej në sasinë e lojrave dhe varësinë e lojërave video duke përdorur modelet e para të regresionit të ndryshimeve

Diskutim

Niveli i varësisë së lojrave në studimin e tanishëm ishte i krahasueshëm me studimet e mëparshme duke përdorur të njëjtin instrument matës. Nota në mostrën tonë (1.47 në kohën 1 dhe 1.37 në kohën 2) ishte e ngjashme me atë që u raportua për dy mostra të lojtarëve adoleshentë në Holandë (1.52 dhe 1.54) (Lemmens et al., 2009). Ajo ishte gjithashtu e ngjashme me atë që u raportua për popullsinë adoleshente në Gjermani (do të thotë = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Studimi i tanishëm tregoi se varësia e lojërave video u shoqërua me nivel më të lartë të depresionit, arritje më të dobëta akademike dhe probleme më shumë sjellje. Kjo është në përputhje me disa studime të tjera që kanë hulumtuar efektet e mundshme të dëmshme gjatë kohës së përjetimit të problemeve me video games (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Sidoqoftë, shoqëritë midis kohës së kaluar të lojërave dhe rezultateve negative ishin të papërfillshme. Këto rezultate nuk janë në përputhje me disa studime të mëparshme (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), por gjetjet tona mbështesin kërkimet që favorizojnë nocionin në rritje se angazhimi i fuqishëm me video-lojëra nuk sjell domosdoshmërisht rezultate negative negative dhe që hulumtuesit duhet të bëjnë dallimin midis angazhimit të fortë me lojërat dhe varësinë e videove (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Megjithë pikat e forta të studimit aktual, ka disa kufizime që duhet të adresohen. Megjithëse madhësia e mostrës ishte e madhe në krahasim me studimet e tjera në këtë fushë, kishte tkurrje të lartë midis t1 dhe t2, dhe nën-shembull që mori pjesë në të dyja pikat kohore mund të mos jetë përfaqësues i popullsisë adoleshente norvegjeze. Për këtë çështje është bërë një korrigjim duke i peshuar të dhënat për gjininë, moshën dhe arritjet akademike, por duhet të merret kujdes në përgjithësimin e gjetjeve përtej kampionit të studimit. Së dyti, ndërkohë që metoda e parë e diferencimit shmang paragjykimin variabël të lënë pas dore nga efektet individuale invariante, nuk kontrollon efektin e mundshëm të kohës variant variablave të munguara. Prandaj, është e mundur që efektet e vëzhguara të jenë të tërthorta dhe të paragjykuara nga variablat e panjohur të ndërmjetëm. Së treti, të gjitha informatat e përdorura në studim janë të vetë-raportuar dhe prandaj janë të prekshme ndaj paragjykimit të vetë-raportit. Së katërti, nuk kemi dalluar në mes llojeve të ndryshme të videove. Mund të jetë rasti që disa lojëra mund të lidhen më ngushtë me rezultatet negative, ndërsa e kundërta është e vërtetë për llojet e tjera të lojrave. Prandaj kërkimet e ardhshme mund të përfitojnë nga diferencimi midis llojeve të ndryshme të lojrave. Së pesti, për shkak se studimi ynë nuk ka dizajn eksperimental, nuk është e mundur të jetë përfundimtare për drejtimin e shkakut. Mund të jetë rasti që për shembull, depresioni shkakton probleme me video-lojëra dhe jo të kundërtën. Gjithashtu mund të jetë rasti që marrëdhënia është reciproke me një pikë fillestare të pakapshme dhe përbën një spirale në rënie, ku varësia nga video lojës shkakton depresion, gjë që shkakton varësinë e videove. Kjo formë e marrëdhënies mund të jetë e vërtetë edhe për ata që kanë arritje akademike, probleme të sjelljes dhe varësi të lojërave video.

Përkundër këtyre kufizimeve që duhet të adresohen në hulumtimet e ardhshme, implikimet e studimit të tanishëm janë së pari që hulumtimi në këtë fushë mund të përfitojë nga vazhdimi i diferencimit midis kohës së shpenzuar për lojëra dhe varësisë video lojë. Rezultatet tona tregojnë marrëdhënie relativisht të forta midis varësisë së lojrave dhe rezultateve negative, dhe se këto marrëdhënie nuk janë të rreme. Kjo ka implikime për studimet e ardhshme që synojnë krijimin e lidhjeve shkakore midis varësisë së lojërave video dhe rezultateve negative. Studimi aktual gjithashtu kontribuon në përmbushjen e kërkesave të propozuara për krijimin e shkakut në studimet epidemiologjike (Hill, 1965), por shikoni Rothman, Grenlandë dhe Lash (2008) për një vlerësim kritik të këtyre kritereve. Marrëdhëniet midis variablave të varur dhe të pavarur janë mjaft të forta, gjetjet tona janë në përputhje me studimet e mëparshme, shoqatat janë të pranishme pas kontrollimit për faktorë të ngatërruar (specifikat), duket të ketë një marrëdhënie lineare (gradient biologjik), dhe rezultatet janë teorikisht bindëse . Megjithatë, ka mungesë studimesh që mund të përcaktojnë rendin kohor të kauzës dhe efektit. Studimet e ardhshme gjatësore do të ishin të dobishme për përcaktimin e përkohshmërisë së tillë. Ekzistojnë gjithashtu mungesa e studimeve eksperimentale që duhet të kryhen për të hetuar më ngushtë mekanizmat shkakësor. Së fundi, kërkohen studime që hulumtojnë koherencën midis gjetjeve nga studimet e ardhshme eksperimentale dhe epidemiologjike.

Në përmbledhje, rezultatet nga studimi i tanishëm treguan se varësia e lojërave video është e lidhur me depresionin, arritjet akademike të pakësuara dhe me probleme të sjelljes, por nuk shoqërohet me pije të rëndë episodike. Megjithatë, studimi tregoi gjithashtu se sasia e kohës së shpenzuar për lojë është vetëm e lidhur ngushtë me të njëjtat rezultate. Këto gjetje kanë implikime për hulumtime të ardhshme që synojnë krijimin e lidhjeve shkakore midis varësisë video lojë dhe rezultateve negative.

Shënimet

1 8 NOK është e barabartë me rreth 1 EUR.

Burime financimi

Asgjë nuk u deklarua.

Kontributi i autorëve

GSB: Koncepti i studimit dhe dizajnimi, analiza dhe interpretimi i të dhënave, analiza statistikore, shkrimi i dorëshkrimit, mbikëqyrja e studimeve. RAM: Koncepti i studimit dhe dizajnimi, analiza dhe interpretimi i të dhënave, shkrimi i dorëshkrimit. LRF: Koncepti i studimit dhe dizajnimi, analiza dhe interpretimi i të dhënave, shkrimi i dorëshkrimit. Autorët kishin qasje të plotë në të gjitha të dhënat në studim dhe merrnin përgjegjësinë për integritetin e të dhënave dhe saktësinë e analizës së të dhënave.

Konflikti i interesit

Autorët nuk deklarojnë konflikt interesi.

Referencat

  • Allison PD Ndrysho rezultatet si variabla të varur në analizën e regresionit. Metodologjia Sociologjike. 1990; 20: 93-114.
  • Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (Edicioni i pestë) Arlington, VA: 2013. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore.
  • Anand V. Një studim i menaxhimit të kohës: Grumbullimi midis përdorimit të lojërave video dhe shënuesve të performancës akademike. CyberPsikologji & Sjellje. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Varësia lojrave, angazhimi i lojrave dhe ankesat psikologjike të shëndetit në mesin e adoleshentëve norvegjezë. Psikologjia e Medias. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Duke dalluar varësinë dhe angazhimin e lartë në kontekstin e lojës në internet. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Lista e kontrollit të simptomave Hopkins (HSCL): Një inventar i vetë-raportit. Shkenca e Sjelljes. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-lojë mes nxënësve të shkollave të mesme: Korrespondenca shëndetësore, dallimet gjinore dhe lojëra problematike. Pediatri. 2010; 125: e1414-e1424. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve të Psikiatrisë. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Një test gjatësor i dhunës me video lojë ndikon në takimin dhe agresionin: Një studim gjatësor i 3-it për adoleshentët. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Përdorimi i lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve, të rriturve të rinj dhe të moshuar. Varësisë. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: Një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Efektet e zakoneve të dhunshme të lojës video në armiqësinë adoleshente, sjelljet agresive dhe performancën e shkollës. Gazeta e Adoleshencës. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, DJ Kuss, King DL Varësia e lojës video: E kaluara, e tashmja, e ardhmja. Shqyrtime psikiatrike aktuale. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Mjedisi dhe sëmundjet: Shoqata apo shkaktari? Procedurat e Shoqërisë Mbretërore të Mjekësisë. 1965; 58: 295-300. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Përdorimi i internetit dhe lojërat video parashikojnë sjelljen e problemeve në adoleshencën e hershme. Gazeta e Adoleshencës. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Zhvillimi i një ndjesi të shkurtër që kërkon shkallë për fëmijët: Vendosja e vlefshmërisë në harmoni me përdorimin e lojërave video dhe sjelljen e rregullave. Psikologjia e Medias. 2011; 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., MD Griffiths Drejt një përkufizimi konsensusi të video-lojrave patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Lojë kompjuterike e zakonshme duke luajtur gjatë natës është e lidhur me simptomat depresive. Personaliteti dhe Dallimet Individuale. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Përdorimi i lojërave video problematike: Prevalenca e vlerësuar dhe shoqatat me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkooli, shtypni zemërimin dhe dhunën. Varësisë. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Kryerja e problemeve dhe fillimi i hershëm i kanabisit: Një studim gjatësor i dallimeve gjinore. Varësisë. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Luajtja e videove gjatë përdorimit ose ndjenjës së efekteve të substancave: Shoqatat me problemet e përdorimit të substancave. Gazeta Ndërkombëtare e Kërkimeve Mjedisore dhe Shëndetit Publik. 2011; 8: 3979-3998. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möle T. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë së lojërave video në adoleshencë: Rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Psikologjia kibernetike, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Ed. I tretë) Filadelfia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiologjia moderne.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Fëmijë dhe lojëra video: Varësia, fejesa dhe arritjet shkollore. Cyberpsychology & Sjellja. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Botimi i katërt. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Një udhëzues për ekonometrinë moderne.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferencat për lojëra të dhunshme elektronike dhe sjellje agresive tek fëmijët: Fillimi i spirales në rënie? Psikologjia e Medias. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Analiza ekonometrike e seksionit kryq dhe të dhënave të panelit.