(L) Në adoleshencë, miqësitë e forta mund të zbusin depresionin e lidhur me lojëra të tepruar video (2017)

Janar 12, 2017

Adoleshentët që luajnë video lojëra për më shumë se katër orë në ditë vuajnë nga simptomat e depresionit, por përdorimi i shpeshtë i mediave sociale dhe mesazheve të menjëhershme mund të zbusë simptomat e varësisë së lojërave në këto adoleshencë, sugjeron studimi i ri i drejtuar nga Johns Hopkins Bloomberg.

Gjetjet, të planifikuara për botim në marsin 2017 të revistës Kompjuter në Sjelljen e Njeriut, sugjerojnë që ndërsa lojërat e rënda, veçanërisht djemtë, mund të shihen si një sinjal paralajmërues për prindërit, jo të gjithë ata që luajnë shumë orë në ditë janë në rrezik për zhvillimin e problemeve që lidhen me lojrat. Disa nga dobësitë e lojrave, thonë studiuesit, mund të balancohen në ata që janë të angazhuar në mënyrë shoqërore, qoftë online ose në jetën reale me miqtë. Në fakt, studiuesit thonë se djemtë me miqësi të kualitetit të lartë duken të imunizuar nga depresioni i lidhur me përdorimin e rëndë të videove.

Hulumtuesit thonë se gjetjet mund të informojnë organizata të tilla si Organizata Botërore e Shëndetësisë dhe Shoqata Amerikane e Psikiatrisë që kanë propozuar që Internet Gaming Disorder të jetë një kusht që do të jetë në krahasim me çrregullimet që lidhen me abuzimin e substancave dhe kumar patologjike.

"Ndërsa duke luajtur lojëra video për katër orë në ditë mund të jetë sjellje shqetësuese, jo të gjithë ata që e bëjnë këtë rrezikojnë të shfaqin simptoma të varësisë ose depresionit", thotë udhëheqësja e studimit Michelle Colder Carras, PhD, një studiuese post-doktorature në Departamentin e Shëndeti Mendor në Shkollën Bloomberg. “Nëse këta adoleshentë janë ulur duke luajtur lojëra së bashku me miqtë e tyre ose duke biseduar rregullisht me miqtë e tyre në internet ndërsa luajnë, kjo mund të jetë pjesë e një modeli zhvillimi krejtësisht normal. Ne nuk duhet të supozojmë se të gjithë ata kanë një problem. ”

Colder Carras dhe kolegët e saj analizuan të dhënat 2009-2012 nga studimi vjetor Monitor Internet dhe Rinia, një sondazh i bazuar në shkollë me gati 10,000 adoleshentë në të gjithë Hollandën. Studiuesit pyetën adoleshentët për sa shpesh ata luajnë lojëra video, përdorin media sociale dhe mesazhe të çastit dhe për miqësitë e tyre. Sondazhi gjithashtu bëri që adoleshentët të përgjigjen në pyetjet rreth sjelljeve të varësisë, duke përfshirë nëse ata ndjehen sikur mund të ndalojnë lojërat nëse dëshirojnë dhe nëse bëhen nervoz nëse nuk po luajnë. Ndërsa vetëm adoleshentë Hollandezë morën pjesë në sondazh, Colder Carras dhe kolegët e saj besojnë se përgjigjet ka të ngjarë të jenë të ngjashme në adoleshentët në kombet e tjera të zhvilluara siç janë Shtetet e Bashkuara.

Duke bërë analizat e tyre statistikore, hulumtuesit u përqendruan në shumë subsets të të anketuarve, sidomos lojtarë të rëndë të cilët gjithashtu raportuan ndërveprime të shpeshta shoqërore në internet dhe atyre që nuk kishin. Ata zbuluan se simptomat e varësisë nga video lojës varen jo vetëm në lojë me video, por edhe në nivele të njëpasnjëshme të komunikimit në internet dhe se ata që ishin në internet socialisht aktivizuan më pak simptoma të varësisë në lojë. Të gjitha grupet e lojtarëve të rëndë kishin më shumë simptoma depresive, por djemtë që nuk ishin shumë socialë tregonin më shumë vetmie dhe ankth, pavarësisht nga cilësia e miqësive të tyre. Vajzat që luajtën gjerësisht, por gjithashtu ishin shumë aktivë në ambientet shoqërore në internet, kishin më pak vetmie dhe ankth shoqëror, por edhe vetëvlerësim më të ulët.

Çrregullimi i Lojërave në Internet u propozua për studim të mëtejshëm në botimin më të fundit të Manualit Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5), i njohur si bibla e Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë. Mbeten pyetje në lidhje me mënyrën më të mirë për të dalluar lojtarët e angazhuar - të cilët kanë më pak simptoma të varësisë dhe problemet e depresionit - nga lojtarët problematikë ose ata që kanë një humbje të kontrollit mbi lojërat e shoqëruara me probleme që çojnë në dëm të ndjeshëm ose shqetësim.

Për të qenë të sigurt, thotë Colder Carras, shumica e adoleshentëve që raportuan duke luajtur lojëra video për katër ose më shumë orë në ditë raportuan simptoma depresive, duke reflektuar ndoshta probleme që kërkojnë trajtim. Por nuk duhet supozuar se të gjithë ata adoleshentë kanë një çrregullim të lidhur me lojërat që kanë nevojë për trajtim. Prindërit dhe klinicistët duhet të shikojnë arsyet themelore pse adoleshentët luajnë kaq shumë lojëra video.

“Gjetjet tona hapin idenë se ndoshta luajtja e shumë lojërave video mund të jetë pjesë e të pasurit një jetë aktive shoqërore. Në vend që të shqetësohemi për lojën, duhet të përqendrohemi te ata që gjithashtu nuk kanë një jetë shoqërore ose kanë probleme të tjera ", thotë ajo. “Në vend që të shohin shumë lojëra video dhe të shqetësohen se kjo reflekton probleme të lidhura me lojërat, prindërit dhe klinicistët duhet të kuptojnë nëse këta adoleshentë gjithashtu kanë miqësi me cilësi të lartë. Mund të ndodhë që ata të kenë miq të mirë me të cilët u pëlqen të rrijnë dhe të luajnë lojëra video me ta. Ky ndoshta nuk është një ekuacion shqetësues. ”

Një çelës, thotë ajo, po kërkon arsyet pse adoleshenti shpenzon kaq shumë orë pas një tastierë ose kompjuteri. A është kjo sepse adoleshenti është shumë i dëshpëruar për të përballuar botën reale dhe përdor lojën si një përpjekje për të larguar vetminë? Ose janë lojëra një mënyrë për t'u shoqëruar dhe lidhur me të tjerët, qoftë personalisht apo nëpërmjet lojërave interaktive online?

Carras më i ftohtë thotë se ndërsa adoleshentët më të vjetër zakonisht mund të njohin kur përdorimi i tyre në internet është problematik, të rinjtë mund të kenë nevojë për ndihmë për të vënë gjithçka në perspektivë dhe t'u jepet mjete se si të trajtohen çështjet potenciale të lidhura me lojrat që mund të lindin.

"Lojërat me video në një botë të hiperkoneksionuar: Një studim ndër-sektorial i lojërave të rënda, simptomave problematike të lojrave dhe shoqërimit në internet tek adoleshentët" u shkrua nga Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue dhe Tamar Mendelson. Institucionet bashkëpunuese përfshijnë Institutin e Kërkimit të Varësisë IVO dhe Universitetin Tilburg në Hollandë, universitetin imec-MICT-Ghent në Belgjikë dhe Shkollën e Mjekësisë të Universitetit Johns Hopkins.


Story Burimi:

Materiale sigurohet nga Johns Hopkins Bloomberg Shkolla e Shëndetit PublikShënim: Përmbajtja mund të redaktohen për stilin dhe gjatësi.


Referenca e gazetës:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Video lojrave në një botë të lidhur me hyperconnect: Një studim kryq seksional i lojërave të rënda, simptomat problematike të lojrave dhe socializimin në internet në adoleshentëtKompjuter në Sjelljen e Njeriut, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060