(L) Video lojëra të rritur vëmendjen vizuale, por të zvogëlojë kontrollin impuls (2013)

Video games nxisin vëmendjen vizuale, por zvogëlojnë kontrollin e impulsit

Një person që luan një lojë video me revole të personit të parë si Halo ose Unreal Tournament duhet të marrë vendime shpejt. Kjo vendimmarrje e shpejtë, rezulton se rrit aftësitë vizuale të lojtarit por vjen me një kosto, sipas studimit të ri: zvogëlimi i aftësisë së personit për të penguar sjelljen impulsive. Ky zvogëlim i asaj që quhet "kontroll ekzekutiv proaktiv" duket të jetë edhe një mënyrë tjetër se lojërat video të dhunshme mund të rrisin sjelljen agresive.

"Ne besojmë se çdo lojë që kërkon të njëjtin lloj reagimi të shpejtë si në shumicën e personave të parë të gjuajtjes mund të prodhojë efekte të ngjashme në kontrollin ekzekutiv proaktiv, pavarësisht nga përmbajtja e dhunshme", thotë Craig Anderson, Drejtor i Qendrës për Studimin e Dhunës Universiteti Shtetëror i Ajovës. "Megjithatë, kjo është mjaft spekulative," paralajmëron ai. Por, ajo që nuk është aq spekulative është studimi në rritje që lidh lojërat video të dhunshme - dhe në një farë mase, kohën totale të ekranit - me probleme të lidhura me vëmendjen dhe, në fund të fundit, me agresionin.

Aftësia e njerëzve për të kapërcyer impulset agresive varet kryesisht nga kapaciteti i mirë i kontrollit ekzekutiv, siç do të paraqitet në një simpozium në takimin vjetor të Shoqatës Amerikane të Psikologjisë (APA) në Honolulu. Dhe psikologët socialë po shikojnë se si një varg faktorësh - përfshirë ekspozimin në media, zemërimin dhe alkoolin - ndikojnë në këtë aftësi. Dy lloje të proceseve të kontrollit njohës luajnë një rol të madh: proaktiv dhe reaktiv. "Kontrolli njohës proaktiv përfshin mbajtjen e informacionit aktiv në kujtesën afatshkurtër për t'u përdorur në gjykimet e mëvonshme, një lloj përgatitje detyre," shpjegon Anderson. "Kontrolli reaktiv është më shumë një lloj i zgjidhjes së vendimit në kohë."

Në tre studime të reja, të pabotuara, Anderson dhe kolegët gjetën se luajtja e lojërave video vepruese shoqërohet me aftësi më të mira të vëmendjes visuospatiale, por edhe me kontroll të reduktuar njohës proaktiv. "Këto studime janë të parat që lidhin lojën e dhunshme të lojërave video me efekte të dobishme dhe të dëmshme brenda të njëjtit studim", thotë Anderson.

Në një nga studimet, ekipi i Anderson kishte pjesëmarrës - askush prej të cilëve nuk ishte lojtar i shpeshtë - ose luan lojën video me ritëm të shpejtë dhe të dhunshëm Unreal Tournament (2004), lojën me ritëm të ngadaltë Sims 2, ose asgjë për 10 seanca, secila prej 50 minuta gjatë gjatë 11 javëve. Ekipi i tij testoi kontrollin njohës proaktiv të pjesëmarrësve dhe vëmendjen vizuale para dhe pas lojës video. Ata zbuluan ulje të dukshme të kontrollit njohës proaktiv midis lojtarëve të lojërave të veprimit kundrejt lojtarëve të Sims ose lojtarëve jo-lojë. Në të njëjtën kohë, u rritën dukshëm aftësitë e vëmendjes vizuale të lojtarëve të veprimit.

Në një tjetër studim, Anderson dhe Edward Swing, gjithashtu i Universitetit Shtetëror Iowa, vlerësuan zakonet televizive dhe video lojërave të njerëzve 422 për të shqyrtuar më tej lidhjet midis kohës së ekranit dhe problemeve të lidhura me vëmendjen dhe agresionin. Në përputhje me hulumtimet e kaluara në këtë fushë, ata zbuluan se ekspozimi i përgjithshëm i medias dhe ekspozimi i dhunshëm i medias kanë kontribuar drejtpërsëdrejti në problemet e vëmendjes. Ekspozimi i dhunshëm i medias kishte një lidhje të drejtpërdrejtë me agresion më të madh dhe zemërim / armiqësi, ndërkohë që ekspozimi total i mediave nuk lidhej ndjeshëm me agresionin apo zemërimin / armiqësinë.

Analizat shikuan si agresionin e paramenduar dhe atë impulsiv. "Agresioni impulsiv, nga përkufizimi, është sjellje agresive që ndodh automatikisht, ose pothuajse automatikisht, pa prova të ndonjë frenimi ose mendimi nëse duhet të kryhet," thotë Anderson. Ata gjetën lidhje të rëndësishme midis të dy llojeve të agresionit dhe problemeve të vëmendjes, megjithëse lidhja midis vëmendjes dhe agresionit të paramenduar ishte më e dobët sesa lidhja midis vëmendjes dhe agresionit impulsiv. "Kjo është teorikisht në përputhje me idenë se problemet e vëmendjes ndërhyjnë në aftësinë e njerëzve për të penguar sjelljen e papërshtatshme impulsive", thotë Anderson.

Shumica e mediave në ekran - TV, filma, lojëra video - janë me ritëm të shpejtë dhe në thelb trajnojnë trurin për t'iu përgjigjur shpejt ndryshimeve të shpejta në imazhe dhe tinguj, thotë Anderson. Në veçanti, lojërat e dhunshme video janë krijuar për të kërkuar reagim të shpejtë ndaj ndryshimeve në ekran. "Ajo që media të tilla me ritëm të shpejtë nuk arrijnë të stërvitin është frenimi i përgjigjes së parë pothuajse automatike", thotë ai. "Ky është thelbi i ADD, ADHD dhe masave të impulsivitetit", dhe thotë ai, "kjo është arsyeja pse problemet e vëmendjes janë më të lidhura me agresionin impulsiv sesa me ato të paramenduara

 

 

 

Më shumë informacion: Anderson po kryeson simpoziumin “Avancime të vëmendshëm dhe njohës në Kuptimin e Rregullimit të Zemërimit dhe Zemërimit, ”I cili është pjesë e programimit të Shoqërisë për Personalitetin dhe Psikologjinë Sociale (SPSP) në takimin e APA-së.

 

Siguruar nga Shoqëria për Personalitet dhe Psikologji Sociale