Konsumimi i lojërave të gjallë, agresioni ndërpersonale, seksizmi armiqësor dhe pabesia e përdhunimit: një perspektivë e kultivimit (2019)

J prek dhunën. 2016 Jun;31(10):1912-31. doi: 10.1177/0886260515570747.

Fox J1, Potocki B2.

Abstrakt

Megjithëse hulumtimet e mëparshme kanë hulumtuar marrëdhëniet midis konsumit të medias, seksizmit dhe pranimit të përdhunimit të mitrës (RMA), hulumtimet e kufizuara kanë hulumtuar video lojëra pavarësisht shfaqjes së tyre si një nga format më të njohura të argëtimit mediatik global. Duke pasur parasysh se video games zakonisht paraqesin përfaqësime edhe më pak të larmishme dhe më objektive të grave sesa mediat tradicionale kryesore, ne parashikuam që do të kishte marrëdhënie midis konsumit të lojërave video dhe besimeve negative dhe qëndrimeve rreth grave. Në këtë studim, kemi kryer një studim (N = 351) të të rriturve meshkuj dhe femra dhe kemi përdorur modelimin e ekuacionit strukturor për të analizuar marrëdhëniet midis konsumit të lojërave të videove, agresionit interpersonal të tipareve, seksizmit ambivalent dhe rendit të parë (përqindja e akuzave për përdhunim të rremë) efektet e kultivimit të rendit të dytë (RMA). Kemi gjetur mbështetje për modelin e kultivimit të hipotezuar, që tregon një marrëdhënie midis konsumit të lojërave video dhe RMA nëpërmjet agresionit ndërpersonal dhe seksizmit armiqësor. Edhe pse këto gjetje nuk mund të interpretohen me arsye, ne diskutojmë implikimet e këtyre shoqatave dhe drejtimet e ardhshme për hulumtim.

Fjalë kyçe: seksizmi ambivalent; kultivimi; agresioni ndërpersonale; pranimi i përdhunimit mit; video games

PMID: 25681166

DOI: 10.1177/0886260515570747