Roli masiv multiplayer online luajnë lojëra krahasuar karakteristikat e lojtarëve të droguar kundër drogës jo të varur online në një popullsi franceze të rritur (2011)

BMC Psikiatria. 2011; 11: 144.

Publikuar në internet 2011 gusht 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; i licencuar BioMed Central Ltd

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 dhe Emmanuel HaffenAutor përkatës1,2,6

1Departamenti i Psikiatrisë Klinike, Spitali Universitar Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francë

2EA 481 “Neurosciences Laboratory” - Universiteti Franche-Comté, 1 vend du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francë

3Departamenti i Psikiatrisë Klinike, Njësia Addictological e Spitalit Universitar të Gjenevës, 70C rue du Grand-Pré Gjenevë, Zvicër

4Departamenti i Informacionit Mjekësor, Spitali Universitar Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francë

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comte Universiteti, 16 rrugë de Grey, 25030 Besançon Cedex, Francë

6INSERM Qendra për Hulumtime Klinike për Inovacionin Teknologjik (INSERM CIC-IT 808), Spitali Universitar Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francë

7Departamenti i Psikiatrisë Klinike, Spitali Universitar Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francë

8Spitali Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rruga de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francë

9INSERM U894, Universiteti Paris Descartes, Paul Broca Center, 2 rue d'Alésia, 75014 Paris, France

Sophia Achab: [email mbrojtur] ; Magali Nicolier: [email mbrojtur] ; Frédéric Mauny: [email mbrojtur] ; Julie Monnin: [email mbrojtur] ; Benoit Trojak: [email mbrojtur] ; Pierre Vandel: [email mbrojtur] ; Daniel Sechter: [email mbrojtur] ; Philip Gorwood: [email mbrojtur] ; Emmanuel Haffen: [email mbrojtur]

Pranë tetor 7, 2010; Pranohet gusht 26, 2011.

Ky është një artikull Open Access i shpërndarë sipas kushteve të Licencës së Attribution Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), e cila lejon përdorimin, shpërndarjen dhe riprodhimin e pakufizuar në çdo medium, me kusht që puna origjinale të citohet siç duhet.

Abstrakt

Sfond

Lojërat masive multiplayer online luajnë rol (MMORPGs) janë një aktivitet shumë popullor dhe të kënaqshme të kohës së lirë, dhe ka një mungesë të instrumenteve ndërkombëtare të vlefshme për të vlerësuar lojrave të tepruar. Me rritjen e numrit të lojtarëve në mbarë botën, efektet e dëmshme (izolimi, hospitalizimi, përdorimi i tepruar etj.) Janë vërejtur në një pakicë të lojtarëve, gjë që është një shqetësim për shoqërinë dhe për komunitetin shkencor. Në studimin e tanishëm, ne u përqendruam në shqyrtimin e lojtarëve në rrezik potencial të varësisë MMORPG.

Metodat

Në këtë studim eksplorues, ne u përqendruam në karakteristikat, zakonet online dhe përdorimin e tepruar të problemeve në lojtarë të rritur MMORPG. Përveç të dhënave socio-demografike dhe modelet e sjelljes së gamer, instrumente të ndryshme 3 për varësinë e shqyrtimit u përdorën në lojtarët francezë MMORPG rekrutuar në internet gjatë muajve të njëpasnjëshëm 10: kriteret e varësisë së substancës për Manualin Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimit Mendor, botimi i katërt i rishikuar (DSM -IV-TR) që është përshtatur për MMORPG (DAS), shkallën cilësore të çrregullimit të varësisë në internet nga Goldberg (GIAD) dhe sasiore Orman Internet Stress Scale (ISS). Për të gjitha shkallët, një rezultat mbi një prag të caktuar të definuar pozitivitet.

Rezultatet

Lojtarët e rritur të 448 ishin kryesisht të diplomuar të rinj të të rriturve që jetonin vetëm në zonat urbane. Pjesëmarrësit treguan shkallë të lartë të varësisë nga interneti (44.2% për GIAD, 32.6% për ISS) dhe DAS pozitivitet (27.5%). Krahasuar me grupin negativ të DAS-it, lojtarët pozitivë të DAS-it raportuan norma dukshëm më të larta të fenomenit të tolerancës (një rritje e sasisë së kohës në lojrat në internet për të arritur efektin e dëshiruar) dhe deklaroi më shumë social, financiar (OR: 4.85), martesor (OR: 4.61) , familje (OR: 4.69) dhe / ose vështirësi profesionale (OR: 4.42) që kur filluan lojrat online. Për më tepër, këta lojtarë vetë raportuan norma të konsiderueshme më të larta (3 herë më shumë) të nervozizëm, sleepiness ditës, privimi gjumi për shkak të luajnë, humor të ulët dhe ndryshimet emocionale që nga fillimi online lojrave.

Konkluzione

DAS duket të jetë një instrument i mirë i parë për të shfaqur varësinë e MMORPG në lojtarë online. Ky studim ka gjetur norma të larta të varësisë MMORPG dhe simptoma të vetë-raportuar të padëshiruara në aspekte të rëndësishme të jetës, duke përfshirë gjendjen dhe gjumin. Kjo konfirmon nevojën për të krijuar programe përkatëse parandaluese kundër përdorimit të tepërt të lojës online.

  •  

Sfond

Varësia përfshin një sistem kompleks të faktorëve bio-psiko-social që prekin individët, veprimet e tyre dhe kulturën e tyre, dhe gjithashtu është referuar si një sindrom me shprehje të shumta [1]. Në 1964 Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH) prezantoi konceptin e varësisë për të zëvendësuar varësinë dhe habitatin. Termi varësia mund të përdoret në përgjithësi duke iu referuar gjithë spektrit të barnave psikoaktive (varësia nga droga, kimike ose përdorimi i substancave) ose me referencë specifike ndaj një droge të veçantë ose klasës së barnave (alkoolit ose varësisë së opioidëve) dhe i referohet si fizike, ashtu edhe psikologjike elementet [2]. Sipas Manualit Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, Edicioni i Katërt - Rishikimi i Tekstit (DSM-IV-TR), varësia e substancës mund të përfshijë disa simptoma (tolerancë, tërheqje, pasoja të pafavorshme në sferat sociale dhe profesionale, humbjen e kontrollit të konsumit, dhe këmbëngulja pavarësisht nga efektet negative të krijuara). Koncepti ka kaluar rishikimin e madh me shfaqjen e llojeve të reja të entiteteve, të titulluara jo-kimike (dmth. sjellje) varëshme të tilla si çrregullime të hahet, blerje të pandërgjegjshme, abuzimi me ushtrime [3] dhe kumar patologjik. Klinikët priren të bëjnë dallimin mes abuzimit, varësisë dhe varësisë, duke iu referuar ose substancës ose sjelljes. Ky dallim mbështetet nga gjetjet e fundit neurobiologjike mbi proceset e ndryshme neuronale të përfshira në varësinë ose varësinë [4] Varësia mund të përcaktohet si një përgjigje nervore adaptive ndaj efektit farmakologjik të abuzimit të substancave dhe shoqërohet me tërheqje kur substanca nuk është e arritshme. Ky përkufizim korrespondon me atë që më parë quhej "varësi fizike", që është e papërshtatshme për të shpjeguar varësinë nga substancat dhe jo-substancat. "Varësia psikologjike" e mëparshme ka më shumë të ngjarë të jetë një "çrregullim i zgjedhjes" në çrregullimin e varësisë, në të cilin humbja e kontrollit dhe marrja e vendimeve joadekuate çon në një sjellje automatike dhe detyruese e cila ndiqet pavarësisht pasojave të pafavorshme psikologjike, fizike dhe / ose sociale [5] Disa lloje të sjelljes, përveç përdorimit të substancave psikoaktive, prodhojnë një shpërblim afatshkurtër që mund të sjellë sjellje të vazhdueshme, pavarësisht nga njohja e pasojave të pafavorshme. Këto çrregullime janë konceptuar si të shtrirë përgjatë një spektri impulsiv-kompulsiv ose një spektri varësie siç janë varësitë "sjellore". Në mbështetje të hipotezës së dytë, dëshmitë në rritje sugjerojnë se varësitë e sjelljes i ngjajnë varësive të substancave në shumë fusha, duke përfshirë historinë natyrore, fenomenologjinë, tolerancën dhe bashkërendësinë, mbivendosjen e kontributit gjenetik, mekanizmin neurobiologjik dhe përgjigjen ndaj trajtimit [6] Një njoftim për shtyp i Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë (APA) citoi O'Brien, kryetar i Grupit të Punës për Çrregullime të Substancave, të thoshte: "hulumtimi i substancave mbështeste që bixhozi patologjik dhe çrregullimet e përdorimit të substancave ishin shumë të ngjashme sepse të dy kishin lidhje me kontrollin e dobët të impulsit dhe sistemi i trurit të shpërblimit dhe agresionit ”[7]. Këto gjetje mbështesin edicionin e pestë të DSM (DSM-V) të ardhshëm që mund të propozojë një kategori të re të varësisë dhe çrregullimeve të ngjashme që përfshijnë si çrregullimet e përdorimit ashtu edhe varësinë jo-substanciale. Të dhënat e tanishme sugjerojnë se kjo kategori e kombinuar mund të jetë e përshtatshme për lojrat patologjike dhe disa varësi të mirë të studiuara të sjelljes, p.sh.. Varësia e internetit (IA) dhe varësia e videos / kompjuterit [6]. IA u përshkrua si një shaka nga Goldberg në 1994 duke riprodhuar kriteret DSM-IV për varësinë e substancës [8] Që atëherë, ky "çrregullim i ri" ka qenë subjekt i interesit shkencor deri në thirrjen e fundit që ai të bashkohet me radhët e klasifikimit DSM V. Modeli teorik i Davis mbi Përdorimin Problematik të Internetit (PIU) dallon dy njësi të ndryshme: i) PIU specifike, në lidhje me një përmbajtje të veçantë dhe që mund të ekzistojë në mënyrë të pavarur nga vektori i Internetit, të tilla si lojërat e fatit dhe lojërat video dhe ii) PIU e Përgjithshme e cila lidhet me specifike Përmbajtja e internetit si bisedat, postat elektronike dhe rrjetet sociale [9]. Interneti ka ofruar një gamë të gjerë mundësish për lojëra tradicionale video dhe tërheqja është qartësisht e zakonshme në mbarë botën, veçanërisht me Lojrat Massively Multiplayer Online Role-Playing (MMORPGs). Një shembull i kësaj popullariteti është World of Warcraft© (WoW), e cila ka mbi 11.5 milion abonentë aktivë [10] dhe llogarit për një% 62% të tregut të lojërave të videove online [11]. Këto lojëra janë përvoja më e fundit e lojrave vetëm në Internet dhe zakonisht përfaqësohen nga botët virtuale të mëdha, të sofistikuara dhe në zhvillim të vendosur në mjedise të ndryshme [12]. Megjithatë, pasi popullariteti i MMORPG është rritur, janë duke u ngritur pyetje rreth potencialit të tyre për përdorim të tepruar. MMORPG-të luhen për periudha shumë më të gjata se lojërat e tjera [13], i cili gjithashtu mund të tregojë një potencial për efekt më të madh negativ mbi lojtarët [14].

Deri më tani, pak kërkime janë kryer në lojërat video në internet, veçanërisht në aspektet e ndryshme të lojërave në internet, karakteristikat e lojtarëve të rritur dhe nivelin e varësisë së tyre. Studimet e mëparshme përqendroheshin kryesisht në demografinë e lojtarëve të MMORPG. Pak studime kanë parë efektet e MMORPG. Kim vlerësoi varësinë nga lojërat në internet duke përdorur një version të modifikuar të Shkallës së Varësisë në Internet të Young dhe vërejti një korrelacion pozitiv midis varësisë nga lojërat online dhe agresionit dhe tipareve të personalitetit narcizist, dhe një korrelacion negativ midis varësisë nga lojërat në internet dhe vetëkontrollit [15]. Në një studim eksplorues, Hussain shqyrtoi fenomenin e shkëmbimit gjinor [16] dhe në një analizë cilësore duke përdorur intervistat online të 71, tregoi se si lojtarët përdorën MMORPG për të lehtësuar ndjenjat negative, duke dhënë përshkrime të detajuara të problemeve personale që lindin për shkak të luajtur MMORPG në një të tretën e lëndëve [17]. Në një tjetër studim eksplorues, Longman ndau pjesëmarrësit ndërkombëtarë 206 në grupet 2 sipas kohës së kaluar duke luajtur MMORPG në javë dhe vuri re se grupi i përdorimit të lartë paraqiste nivele të ulëta të mbështetjes shoqërore jashtë linje dhe niveleve të larta të simptomave negative psikologjike [18]. Një tjetër metodë u përqendrua në marrëdhëniet midis varësisë dhe avatarit, karakterit të lojës [14]. Në këtë studim ndërkombëtar, 15.4% e lojtarëve ishin femra dhe gati 40% e lojtarëve të 548 MMORPG e konsideronin veten të varur. Për më tepër, Mentzoni et al. vuri në dukje se përdorimi problematik i lojërave video u shoqërua me rezultate më të ulëta për kënaqësinë e jetës dhe nivelet e larta të ankthit dhe depresionit [19].

Video lojëra janë një aktivitet shumë tërheqës për kohën e lirë dhe mund të përdoren edhe në aplikimet mjekësore (dhimbje, rehabilitim muskulor, stimulim njohës etj.) [20], por ato gjithashtu mund të shkaktojnë efekte të padëshirueshme të tilla si varësia. Për të trajtuar këtë fenomen në rritje, qeveria e Koresë së Jugut, një vend pionier për zhvillimin e MMORPG, sapo ka vendosur të vendosë një ndalim në mesnatë për lojtarë të rinj me një mbyllje të orëve 6. Përveç kësaj, lidhja e tyre në internet do të ngadalësohet nga spyware për lojtarë të lojrave për më shumë se 6 orë (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Në të njëjtën mënyrë dhe me një 10 milion adoleshentë të varur nga Interneti, Kina ka filluar kufizimin e përdorimit të lojërave kompjuterike: ligjet aktuale dekurajojnë më shumë se 3 orë të përdorimit të përditshëm të lojës [21] Varësia nga MMORPG është një fenomen në zhvillim (i cili është pranuar për një dekadë) në një kontekst të polemikave që rrethojnë teoritë mbi varësitë e sjelljes dhe "kaosin konceptual" në fushën e varësive [22]. Aktualisht, nuk ekziston një klasifikim i njohur shkencorisht dhe njëzëri i njohur për diagnostikimin e varësisë në internet video lojë [23].

Në mungesë të kritereve standarde të arit për standardet e AB-së dhe varësisë së lojrave online, ne i referohemi kritereve DSM-IV-TR për varësinë e substancave. Shumë studime në këto fusha kanë përshtatur kriteret nga DSM-IV-TR siç janë kriteret e lojërave të fatit për Testin e Varësisë nga Interneti (IAT) [24], varësia e substancës dhe kriteret e lojërave të fatit për Problem Playing Videogame (PVP) [25]. Të dhënat e nxjerra tregojnë ngjashmëritë klinike dhe neurobiologjike midis çrregullimeve të përdorimit të substancave dhe varësive të sjelljes [26,27]. Ne kemi vendosur të testojmë kriteret e varësisë së substancës DSM-IV-TR për t'u shfaqur për varësinë e lojrave online.

Në këtë kontekst, ky hulumtim, i cili është kryesisht eksplorues, u përqendrua në ndarjen e varësisë nga MMORPG nga IA (sipas modelit teorik të Davis) duke përdorur mjete të ndryshme të shqyrtimit të varësisë në të njëjtin shembull. Për të adresuar varësinë nga MMORPG, ne përdorëm kriteret DSM-IV-TR për varësinë nga substanca [28,29] që ne i adaptuam për lojëra video në internet (duke zëvendësuar termin "substancë" me termin "lojëra video në internet"). Për të adresuar AB, u përdorën 2 shkallë të ndryshme: çrregullimi cilësor i varësisë nga interneti Goldberg (GIAD) [8] (duke përfshirë kriteret e tolerancës dhe tërheqjes së varësisë) dhe sasiore Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (duke përjashtuar kriteret e tolerancës dhe tërheqjes së varësisë dhe duke u fokusuar në karakteristikat e varësisë si humbja e kontrollit dhe pasojat e pafavorshme të përdorimit të tepërt të internetit). Ky studim u përqëndrua edhe në lojtarë të rritur MMORPG duke përdorur një dizajn të rekrutimit në internet.

Metodat

Dizajnimi i studimit

Popullata e synuar e studimit tonë përbëhej nga lojtarë francezë MMORPG të moshës mbi 18 dhe rekrutuar në internet në forumet e forumeve të diskutimeve të vizituara shpesh nga lojtarët. Këto organizata të forumeve janë subjekte të krijuara nga grupet e lojtarëve që kërkojnë të njëjtat objektiva në lojën më popullore, World of Warcraft (WoW). Natyra e vetë-administruar e pyetësorit, megjithatë, është më pak e fuqishme se intervistimi i drejtuar. Pyetësorë të vetë-administruar në internet janë përdorur në studime të tjera në këto fusha dhe janë përshkruar si një metodë e kënaqshme [31].

Protokolli i studimit u miratua nga Komiteti Etik i Spitalit Universitar të Besançonit (autorizim i dhënë nga Administrata e Përgjithshme e Shëndetit: DGS2007-0382). Për të siguruar anonimitetin, ne dërguam një ftesë që përmbledh studimin tonë, me një lidhje në faqen e internetit të studimit të personalizuar, në Xhumadët 234 të lojrave WoW mes Majit 2009 dhe Marsit 2010. Pasi lojtarë të lidhur në faqen e internetit, ata kishin akses në informacion mbi kërkuesit, qëllimet e studimit dhe udhëzime të qarta për pyetësorin, konfidencialitetin dhe të drejtën e tyre për t'u tërhequr në çdo kohë nga studimi. Pyetësorët ishin rreptësisht anonim dhe konfidencial dhe nuk u mblodh asnjë informacion që mund të identifikonte lojtarë [p.sh.. Adresa e Protokollit të Internetit (IP) e cila është një etiketë numerike e caktuar për secilin kompjuter që merr pjesë në një rrjet kompjuterik] sipas standardeve etike franceze. Të gjithë subjektet ishin vullnetarë dhe deklaruan se ishin të moshës 18 vjeç ose më të vjetër. Të gjithë ata që u përgjigjën u pajtuan për pjesëmarrjen në studimin në internet dhe autorizuan studiuesit të përdorin të dhënat e tyre jo të plota kur është e nevojshme. Pyetësori në internet zgjati 45 minuta për t’u plotësuar. Pjesa e parë e pyetësorit, përbëhej nga një listë prej 63 artikujsh të vetë-administruar e pyetjeve që vlerësojnë të dhënat sociale dhe demografike, marrëdhëniet midis lojrave dhe shëndetit, lojrave dhe pasojave socio-profesionale, dhe shqyrtimit të kritereve klinike për AB dhe varësinë e lojërave në internet. Pyetësori kishte një model të qëndrueshëm dhe pjesëmarrësit duhej t’i përgjigjeshin secilës pyetje për të pasur qasje në pyetjen vijuese. Pjesëmarrësit iu përgjigjën po ose jo të gjitha pyetjeve, përveç sa vijon: i) për pyetjen "Cilat janë kualifikimet tuaja?" lojtarët bënë një zgjedhje të thjeshtë midis 3 mundësive: poshtë Diplomës së Shkollës së Mesme, midis Diplomës së Shkollës së Mesme dhe diplomës Universitare dhe përfundimisht Master ose më të lartë: ii) për pyetjen "Çfarë po kërkoni në MMORPG?" lojtarët bënë një zgjedhje midis 6 mundësive që më pas i grupuam në 4 kategori sipas taksonomisë së Bartle (1996) [32]: "Eksplorues"Për" zbulimin "ose" eksplorimin "e mjedisit të lojës,"achiever"Për" sfidë "ose" të kesh një avatar të fuqishëm ","Lojtar i roleve"Për" lojë me role në një botë alternative ", dhe"Socializer"Për" bashkëveprim me lojtarë të tjerë "; iii) për pyetjen "Si të bën të ndihesh loja?" lojtarët bënë një zgjedhje midis 3 mundësive: "kënaqësi më e madhe personale", "ndjenja e fuqisë" dhe / ose "ndjenja e përkatësisë në një grup"; iv) për pyetjen "Që kur keni filluar lojërat, a ndiheni" lojtarët bënë një zgjedhje të thjeshtë midis 5 mundësive: më të lumtur, më nervozë, më të shqetësuar, më pak të qetë ose më të trishtuar; v) për pyetjen "Në cilën moshë keni filluar të luani?" lojtarët dhanë një përgjigje të hapur dhe vi) për pyetjen "Çfarë lloj efektesh ndieni se ka lojrat në shëndetin tuaj?" pjesëmarrësit dhanë një përgjigje të hapur se ne më pas riklasifikuam në 5 kategori (i) asnjë efekt, ii) efekte fizike të tilla si çrregullime vizuale ose muskulo-skeletore, iii) efekte psikologjike të tilla si nervozizëm, iv) lodhje ose pagjumësi dhe v) fizike dhe psikologjike efektet).

Peshore të ndryshme

Pjesa e parë e pyetësorit në internet përbëhej nga sende të 63 duke përfshirë tre internet dhe instrumente për shfaqjen e lojrave online. Çdo shkallë ka sendet e veta të pavarura. i) Për të vlerësuar varësinë online të lojrave, ne kemi përshtatur DSM-IV-TR për varësinë e substancës me të njëjtën pikë prerjeje (3 ose më shumë kritere) si origjinali në favor të një diagnozë të vetëshpallur të varësisë në lojë në internet. Këtë shkallë e quajtëm DSM-IV-TR varësia e Përshtatur e Shkallës së Përshtatshme (DAS) në këtë material. Ka artikuj 7 (si për shkallën origjinale) që lidhen me përdorimin e lojërave online. Për të vlerësuar IA, ii) shkalla Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) është një shkallë cilësore me artikujt 11 dhe është përshtatur nga varësia e substancës DSM-IV nga Goldberg me të njëjtën pikë prerjeje si varësia e substancës DSM-IV (3 ose më shumë kritere) që tregojnë varësinë e internetit [8] Simptomat e tërheqjes për këtë mjet ishin "agjitacioni", "mendimet e vazhdueshme të Internetit" dhe "lëvizjet e pavullnetshme të duarve". iii) Shkalla e Stresit në Internet të Orman (ISS) [30] është një shkallë sasiore me 9 artikuj të përkushtuar ndaj tendencës së varësisë në Internet. Një rezultat midis 0 dhe 3 lidhet me një tendencë të ulët të varësisë, ndërsa një rezultat midis 4 dhe 9 korrespondon me një rrezik të varësisë. Përfitimi i këtij mjeti ishte shqyrtimi i tij i ashpërsisë së AB, mungesa e simptomave të "tolerancës" ose "tërheqjes", përqendrimi në pasojat e pafavorshme të abuzimit në Internet, vetë-raportimi i abuzimit të pakënaqshëm të internetit dhe humbja e kontrollit. Ky mjet ishte më efektiv në shqyrtimin e varësisë sesa varësia.

Për të gjitha pikat e peshoreve 3, pjesëmarrësit u përgjigjën po ose jo. Për secilën shkallë, subjektet, rezultatet e të cilave kanë arritur pikën e ndërprerjes, janë konsideruar si pozitive.

Analiza statistikore

Një analizë unvariante u krye duke përdorur testin t me dy shembuj (variablat e vazhdueshëm) dhe testin e katrorit të Pearson-it (variablat kategorikë të pashoq). Për të vlerësuar faktorët e pavarur të shoqëruar me rezultatin DAS (i ​​kodifikuar si pozitiv ose negativ), u bë një analizë shumëvarruese duke përdorur një model të regresionit logjistik. Mosha, seksi dhe niveli arsimor u konsideruan si faktorë të mundshëm ngatërrues [14,15,17,33,34] dhe u futën sistematikisht në modelin logjistik (rezultate të rregulluara). Faktorët e pavarur të shoqëruar me rezultatin DAS në analizën univariate në p <0.2 u prezantuan veçmas në modelin logjistik. Procedura Benjamini dhe Hochberg u përdor për të kontrolluar efektin e krahasimeve të shumta [35,36]. Korrigjimi u aplikua në grupe testesh të njëkohshme të hipotezave zero. Analizat u konsideruan si të njëkohshme kur variablat e pavarur përshkruan një karakteristikë nga e njëjta familje (shkallët e varësisë, demografia e bazës, dëmtimi social, etj.). P-vlerat e korrigjuara dhe intervalet e korrigjuara të besimit u llogaritën në mënyrë që të kontrollohej Shkalla e Falsifikimit. Pragu i rëndësisë ishte vendosur në 0.05. Analizat u kryen duke përdorur softuerin SYSTAT (v 12).

Rezultatet

Pjesëmarrësit

Nga vizitorët 861 në faqen e internetit të dedikuar për këtë projekt, 516 përfundoi pyetësorin në internet (59.9%). Gjashtëdhjetë e tre regjistra u përjashtuan: Subjektet 56 kishin treguar se nuk ishin dakord me të dhënat që po përdoreshin nëse të dhënat e tyre ishin jo të plota. Më shumë se 10% e të dhënave mungonin për pjesëmarrësit e 5 dhe pyetësorët 2 paraqitën të dhëna të paqëndrueshme kur krahasuam disa karakteristika demografike (mosha / numri i fëmijëve / statusi familjar dhe mosha / niveli arsimor). Katërqind e dyzet e tetë responder janë përfshirë në këtë analizë të të dhënave (52.6%).

Karakteristikat e lojtarëve MMORPG

Karakteristikat e pjesëmarrësve në lojë online (n = 448) janë të renditura në Tabelën Table1.1. Sipas shkallës DAS, 27.5% e subjekteve të shfaqur kishin kritere pozitive të varësisë ndaj MMORPG (që ne e quanim DAS+) [Intervali i Besimit 95% (95% CI): 23.3-31.6] (Tabela (Table2) .2). Me shkallët ISS dhe GIAD që matin IA, grupet pozitive (që ne emërtuar ISS+ dhe GIAD+) arritën përkatësisht 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] dhe 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Ne kemi testuar lidhjen ndërmjet shkallëve të DAS dhe IA (n = 448) (Tabela (Table2) .2) DAS shoqërohej statistikisht me GIAD dhe ISS (të dyja me p të korrigjuara <10-3): Edhe pse 77.5% e përgjigjeve (n = 84 ISS+/ DAS+, dhe n = 263 ISS-/ DAS-) ishin në harmoni midis DAS dhe ISS, dhe 72.5% midis DAS dhe GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ dhe n = 226 GIAD-/ DAS-), vërehen gjithashtu divergjenca: 42% e ISS+ ishin DAS- dhe 50% e GIAD+ lojtarët ishin DAS-.

Tabela 1Tabela 1

Karakteristikat demografike bazike të një mostre të lojtarëve francezë masivisht multiplayer online role-playing (MMORPG)

Tabela 2Tabela 2

Krahasimi i lojtarëve të MMORPG me (vs pa) varësisë sipas shkallës së varësisë së shqyrtimit 3 (n = 448)

Bazuar në shkallën e lartë të përputhshmërisë në mes të shkallëve të kontrollit të IA dhe shkallës së shqyrtimit të varësisë nga MMORPG, ne paraqesim këtu vetëm rezultatet sipas DAS.

Shpërndarja e kritereve të varësisë DSM-IV TR

Asnjë ndryshim i rëndësishëm nuk u gjet në mes të lojtarëve nga grupi pozitiv (mbi pragun: DAS+) në kuptim të moshës (25.7 vjeç, duke filluar nga 18 në 46) dhe ato nga grupi negativ (poshtë pragut: DAS-, 27 vjeç, duke filluar nga 18 në 54); ose në aspektin e gjinisë (28.8% vs 20.8% e grave) (Tabela (Table3) .3). DAS+ lojtarët ishin më pak të ngjarë të jenë të diplomuar të Universitetit se DAS- (Tabela (Table33).

Tabela 3Tabela 3

Demografia demografike e lojtarëve francezë MMORPG dhe përgjigjet e tyre të DAS

Me përshtatjen për moshën, seksin dhe nivelin e arsimit [14,15,17,33,34], rezultati i DAS ishte i lidhur dukshëm me një numër të madh ndryshoresh në përmasat e mëposhtme: jetën shoqërore, internetin dhe lojrat në internet, ndryshimet emocionale dhe dëmtimin e shëndetit. Së pari, duke marrë parasysh jetën shoqërore që nga fillimi i lojrave online (Tabela (Table4) 4), DAS+ lojtarët vetë raportuan nivele dukshëm më të larta të një "mungese aktivitetesh të tjera të kohës së lirë" (p <10-3, OSE: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), të "daljes më pak" (p <10-3, OSE: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), të "shohim më pak miq" (p <10-3, OSE: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) dhe të përjetimit të martesës (p <10-3, OSE: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), familja (p <10-3, OSE: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), punë (p <10-3, OSE: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) dhe / ose financiare (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) në krahasim me DAS- lojtarë. Një përqindje dukshëm më e lartë (p <10-3) të këtyre DAS+ lojtarët gjithashtu raportuan se u privuan nga blerjet e nevojshme për të luajtur MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Në të njëjtën mënyrë, ata rritën sasinë e kohës së shpenzuar në internet për të fituar kënaqësi për të paktën 12 muaj (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabela (Table5) 5) në krahasim me lojtarët në DAS- grup.

Tabela 4Tabela 4

Dëmtimet shoqërore dhe përgjigjet e DAS

Tabela 5Tabela 5

Lidhja me internet dhe lojrat dhe përgjigjet e DAS

Së dyti, duke u fokusuar në karakteristikat e gamer (Tabela (Table5) 5), DAS+ grupi shpenzoi në mënyrë të konsiderueshme (p <10-3) më shumë kohë në internet apo lojëra sesa DAS- grupi (OSE: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 dhe OSE: 1.28, 95% CI: përkatësisht 1.14-1.44) Shkalla e varësisë sipas DAS ishte proporcionalisht (p <10-3) lidhur me diplomimin e vetë-raportuar për sasinë e angazhimit të lojërave në krahasim me lojtarët e rastësishëm (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) për lojtarë hardcore dhe (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) jeta.

Në kushtet e marrëdhënieve ndërmjet ndryshimeve emocionale dhe lojërave (Tab (Table6) 6), DAS+ grupi ndjeu një ndjesi më të madhe të fuqisë në lojë dukshëm (p <10-3) në krahasim me DAS- grupi (OSE: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ grupi kërkoi kënaqësi shumë më të madhe personale (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) nga lojrat sesa DAS- grup. Në të njëjtën mënyrë, ata që ndjenin një ndjenjë të grupit që i përkisnin lojës, kishin më shumë gjasa të ishin në DAS+ grup (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabela 6Tabela 6

Vetë-raportuar ndryshimet emocionale dhe përgjigjet DAS

Ne gjithashtu vlerësuam faktorët që lidhen me lojrat (Tabela (Table7) .7). DAS+ grupi flinte në mënyrë të konsiderueshme më pak se DAS- grupi (p = 0.004, OSE: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) dhe numri i atyre që nuk bënin gjumë të qetë ishte dukshëm më i lartë (p <10-3, OSE: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Heqja e gjumit për shkak të lojës (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) dhe përgjumja ditore (OSE: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) ishte në mënyrë të konsiderueshme (p <10-3) shoqërohet me nivele të larta të pozitivitetit të DAS. Për pyetjen "si ndiheni që kur keni filluar të luani?", Dhe krahasuar me lojtarët që ishin më të lumtur që kur kishin filluar të luanin, DAS+ lojtarët deklarohen dukshëm më shpesh (p <10-3) se ishin më nervozë (OSE: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), më pak të qetë (OSE për "më të qetë": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) ose më të trishtuar (OSE: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Për më tepër, këta lojtarë deklaruan në mënyrë të konsiderueshme (p <10-3) më shpesh konfuze jetën reale me virtuale se DAS- grupi (OSE: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Ne gjithashtu studiuam efektet e lojrave për shëndetin (Tabela (Table7) .7). DAS+ lojtarë vetë-raportuar vuajtje shumë më shpesh se DAS- lojtarë (p <10-3) ose të dy efekteve psikologjike dhe fizike (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ose fizik (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) për shkak të lojrave.

Tabela 7Tabela 7

Gaming dhe vetë-raportuar dëmtimit të shëndetit dhe DAS përgjigjet

Së fundi, në lidhje me mendimet e lojtarëve të guildëve (Tabela (Table8) 8), DAS+ grupi ndjeu se shoqëritë e tyre kërkonin që ata të kalonin një gamë të caktuar të lojrave dhe të ushtronin presion mbi to (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 dhe OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respektivisht). Në lidhje me rolin e guilds, lojtarë që ndjenin që kërkesat e tyre të armë të vendosura në kohën e tyre raportuan nivele më të larta të pozitivitetit të DAS (3.7 herë më shumë), dhe lojtarët që ndjenin që ushtria e tyre ushtronin presion raportoi norma pozitiviteti DAS 2.6 herë më të lartë se lojtarët që nuk e ndjejnë këtë (të dhënat nuk tregohen).

Tabela 8Tabela 8

Efektet e guildëve dhe përgjigjeve të DAS

Diskutim

Në këtë studim eksplorues, ne u përqendruam në zakonet e lojrave online dhe përdorimin e tepruar të problemeve në lojtarë MMORPG të rritur, duke krahasuar tre instrumente të ndryshme që mund të ndihmojnë në shfaqjen e subjekteve me përdorimin e mbingarkesës problematike të MMORPG. Në lidhje me shkallët e AI-së, vërejtëm se shkalla e pozitivitetit të vërejtur me GIAD ishte më e lartë se ajo e vëzhguar me ISS dhe kjo konfirmoi se këto shkallë 2 shqyrtuan dimensione të ndryshme (GIAD vlerësonte varësinë dhe varësinë ndërsa ISS vlerësohet vetëm varësisë). Normat superiore të marra me GIAD nënkuptojnë se në çrregullimet e përdorimit të substancave, varësia është më e shpeshtë se varësia [37]. Për më tepër, për instrumentet 3 të përdorura, tendenca ishte e njëjtë, por nuk ishte vërejtur pajtueshmëri e plotë. Gjithashtu, këto mjete 3 nuk i vlerësonin të njëjtat entitete, duke sugjeruar një ndryshim në mes të AB-së dhe varësisë së lojrave online. Kjo forcon hipotezën tonë të punës për nevojën e mjeteve specifike për internet dhe mjete të tjera specifike për MMORPG. Ne treguam që shkalla DSM-IV-TR (e quajtur DAS) e adaptuar mund të jetë një instrument i mirë i parë për vlerësimin e përdorimit të tepërt të MMORPG.

Ndërsa literatura ka dokumentuar një interes në rritje në MMORPG, aktualisht nuk ekziston konsensus në lidhje me një shkallë të vlefshme për përcaktimin e varësisë MMORPG në mënyrë specifike. Shumica e studimeve të mëparshme shikojnë një popullatë adoleshente të veçantë në lidhje me internetin në përgjithësi dhe rrallë fokusohen në lojëra video [38]. Vetitë psikometrike të shkallës së IA janë premtuese [15,39,40], ndërsa të tjerët kanë bazuar kërkimet e tyre në intervistat gamer [14,17,38]. Përveç kësaj, studimet e mëparshme nuk bëjnë dallime ndërmjet internetit dhe lojërave elektronike, as mes llojeve të ndryshme të videove online [41]. MMORPGs kishin më shumë gjasa të shoqëroheshin me përdorim problematik [33] se lojrat jo-MMORPG sepse lojtarët e MMORPG tentojnë të shpenzojnë më shumë kohë duke luajtur [13].

Studimi ynë ka një numër kufizimesh. Së pari, përfaqësimi i kampionit të analizuar këtu mund të jetë problematik. Pjesëmarrësit nuk u zgjodhën rastësisht, dhe pjesëmarrja ishte vullnetare (subjektet e pranuara për të marrë pjesë në vlerësimin për arritjen në faqen e internetit për pyetësorin në internet). Ndoshta jo të gjitha llojet e lojtarëve të MMORPG u përfshinë në këtë studim, veçanërisht në hardcore (sepse përgjigjet do të shkaktonin që ata të humbnin kohën që mund të shpenzoheshin) ose lojtarë të rastësishëm (sepse mund të ndiheshin të shqetësuar nga studimi). Nga ana tjetër, lojtarët në internet janë me përkufizim të vështirë për të arritur në ndonjë mënyrë tjetër përveç internetit. Së dyti, ne u përqendruam në një mostër specifike (lojtarë francezë vetëm për MMORPG lojtarë). Rezultatet tona janë megjithatë të krahasueshme me studimet amerikane dhe aziatike në aspektin e moshës, gjinisë dhe statusit familjar dhe martesor [14,33,34]. Përveç kësaj, koha mesatare e shpenzuar e lojrave të vërejtura këtu ishte e ngjashme me studimet e tjera [33]. Së treti, vlerësimet bazoheshin vetëm në vetë-raportime. Responders mund të ketë qenë mbrojtëse në përgjigjet e tyre, dmth. duke u përpjekur të shfaqet në mënyrë shoqërore normale, e cila është një rrezik i pashmangshëm me çdo hulumtim të bazuar në vetë-raportim. Sidoqoftë, garancia e anonimitetit të të dhënave mund të ketë inkurajuar lojtarët që të japin përgjigje të ndershme. Së katërti, nuk ka gjasa që lojtari i njëjtë do t'i përgjigjej pyetësorit më shumë se një herë për shkak të gjatësisë së tij (45 min). Për më tepër, siç është shpjeguar në seksionin e rezultateve, kontrolli i cilësisë i të dhënave eliminon pyetësorët jokonsistente. Së pesti, përputhja e gradimit vetë-raportuar të angazhimit të lojërave (Rastesishme, Hardcore gamer dhe No life) dhe DAS pozitivitet, dhe efektet e ndryshme negative të raportuara sugjeruan sugjerime të ndershme nga një komunitet i cili ishte i kujdesshëm në sigurimin e informacionit që mund të dëmtojë imazhin publik e lojrave online.

Në aspektin e karakteristikave bazë, studimi ynë tregoi se lojtarët francezë MMORPG të rritur shpesh janë të rinj, të punësuar, të diplomuar të Universitetit të rritur dhe kanë tendencë të jetojnë vetëm në zonat urbane. Ndërveprimet ndërpersonale (77.5%) ishin tërheqja kryesore e këtij MMORPG sipas vetëvlerësimit të tyre dhe jo rolit në vetvete (30.9%). Një moshë e re e fillimit të lojrave online ishte një variable më e fortë e lidhur me pozitivitetin e DAS në krahasim me numrin e viteve të lojës. Kemi vëzhguar të njëjtin numër vitesh duke luajtur video games online për të dy grupet [8.54 vjet (Standard Devijimi (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 për DAS- grup kundër 8.41 vjet (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) për DAS+] (të dhënat nuk tregohen).

Ne zgjodhëm të përshtatim shkallën e varësisë së substancave DSM-IV-TR për lojërat video në internet sepse përfshirja e tepruar në lojërat në internet mund të përshkruhet si një formë e varësisë në sjellje në të cilën sjellja përcaktohet nga aktiviteti i lojrave. Ky pozicion u përforcua nga diskutimi dhe qëndrimi i fundit i APA-së mbi çështjen [7,21,42], i cili ndodhi kur po përgatitim këtë dorëshkrim. Përveç kësaj, kriteret për luajtjen e lojërave problematike duke përfshirë tolerancën, rrjedhin nga kriteret diagnostike të varësisë së substancave [25]. Për më tepër, shkalla e lojrave patologjike DSM-IV të adaptuar ngriti çështje të vlefshmërisë për shkak të dallimeve të ndryshme të dallueshme midis lojërave të fatit dhe lojrave [23]. Këtu, kemi vërejtur se për shkallët 3, shkalla e varësisë ishte më e lartë në krahasim me studimet e tjera [14,17] Mjetet e shqyrtimit të varësisë të përdorura në studimin tonë treguan të larta dhe domethënëse (p <10-3) përputhshmëria kur shfaqet pozitiv ose negativ: DAS dhe ISS treguan 77.5% të çifteve të përputhshme, dhe DAS dhe GIAD treguan 72.5% të çifteve të përputhshme. Shkalla më e lartë për AI në studimin tonë (32.5% e ISS+ dhe 44.3% e GIAD+) në krahasim me literaturën mund të shpjegohet me karakteristikat e mostrës: lojtarët online kanë më shumë gjasa të përdorin vullnetin e Internetit për lojëra, si dhe për aktivitete të tjera të internetit. Për më tepër, këto dy mjete nuk matën të njëjtat përmasa. ISS u përqendrua në varësinë me humbjen e kontrollit dhe këmbënguljen e sjelljes, pavarësisht nga pasoja negative në fusha të rëndësishme; ndërsa GIAD vlerësoi tolerancën dhe simptomat e tërheqjes në lidhje me varësinë.

Diferenca në nivelin e pozitivitetit të vërejtur për 3 instrumentet nënvizoi një ndryshim real midis lojrave dhe PIU të përgjithësuar, dhe kërkon mjete specifike për secilën fushë të AB. Ne treguam se, nga këto tre instrumente të ndryshëm, DAS dukej se ishte një instrument i vlefshëm i shqyrtimit për varësinë nga MMORPG. DAS u duk se ishte më e shoqëruara me entitetet e tjera të studiuara. Kjo u shpjegua së pari nga fakti që shkallët ISS dhe GIAD ishin të dedikuara në internet, kështu që ato përfshinin elementë të tjerë përveç lojërave, ndërsa DAS ishte specifik për lojërat video në internet. Së dyti, kemi vërejtur disa analoge midis pozitivitetit të DAS dhe varësive të tjera për të cilat u vërtetuan shkallët e zakonshme, siç është varësia nga alkooli. Për shembull, raporti i mosmarrëveshjeve i lidhur me një përgjigje pozitive në pyetjen "Rritja e kohës së kaluar në internet për të marrë kënaqësi" ishte i lartë (OSE: 2.99); ky efekt mund të përkufizohet si një fenomen i tolerancës, i cili gjendet klasikisht në varësinë nga substancat [28]. Po ashtu është vërtetuar mirë se varësia ndaj substancave të tilla si alkooli lidhet me vështirësi shëndetësore dhe sociale, si p.sh. problemet familjare dhe të punës [43] Ekzaminimi i sjelljes në lidhje me varësinë nga MMORPG na lejoi të përcaktojmë një "popullatë të rritur në lojë me rrezik varësie" me implikime të shumta për shëndetin dhe sjelljen personale, siç u vu re gjatë përgatitjes së këtij dorëshkrimi nga Billieux et coll. [44]. Në të vërtetë, lojtarët nga të gjitha grupet pozitive ishin më të rinj se ata në grupe negative dhe kishin më pak gjasa të ishin të diplomuar në universitet (48.2% kishte të paktën një Diplomë të Shkollës së Lartë) në krahasim me popullsinë e përgjithshme të studimit tonë, që është në përputhje me faktin se lojtarët e konsideronin veten më të varur [14,45]. Për shkak të ngjashmërive me studimet e mëparshme [14,15,17,33,34], u bë një analizë e regresionit logjistik multivariat me rregullime për moshën, seksin dhe nivelin e arsimit. Të gjitha variablat e studiuara këtu (25 / 25) mbetën të rëndësishme në modelin përfundimtar pas përshtatjes. Në aspektin e karakteristikave të lojtarëve, lojtarët e grupeve pozitive shpenzuan më shumë kohë në internet në javë sesa ato të grupeve negative dhe më shumë kohë se lojrat e popullsisë në tërësi. Përveç kësaj, ekzistonte një lidhje e fortë midis përkufizimit të dhënë nga pjesëmarrësit (Rastesishme, Hardcore gamer ose No life) dhe niveli i varësisë: sa më i lartë deri në përkufizimin e shkallës është, aq më i varur lojtari krahasohet me popullsinë e përgjithshme. Lojtarët që ndjenin kënaqësi më të madhe personale, ndjenjën e fuqisë ose të përkatësisë në një grup dhe nuk flinin qesharake, ishin më shpesh në DAS+ grup. DAS+ grup lojtarë gjithashtu flinin pak orë në natë sesa DAS- ato dhe pësuan privim të gjumit ose përgjumje ditore. Si në studimin e Hussain [46], lojtarët që pretendonin të ndiheshin më nervozë dhe më të shqetësuar ishin më shumë të varur nga ata që thanë se ndiheshin më të lumtur. Kërkimi dhe marrja e kënaqësisë nga lojrat mund të jenë një faktor mbrojtës nga lojërat e tepërta. Çuditërisht, lojtarët që pretendonin se ishin më të trishtuar ishin gjithashtu 12 herë më shumë të ngjarë të shoqëroheshin me DAS+ grup se ata që thanë se ishin më të lumtur. Kjo mund të jetë për shkak të një përmirësimi të humorit të kërkuar në lojë, ose si pasojë e efekteve të padëshiruara që lidhen me lojëra të tepërta. Përsa i përket shëndetit, lojtarët me vetë-raportuar efekte fizike ose psikologjike të lidhura me lojrat ishin gjithashtu më shpesh në DAS+ grup, dhe kjo shoqatë ishte 14 herë më shumë gjasa për t'u gjetur kur lojtarët raportuar të dyja llojet e efekteve anësore. Ne kemi vërejtur të njëjtin marrëdhënie ndërmjet DAS pozitivitetit dhe konfuzës së jetës reale me fiction. Në të njëjtën mënyrë, lojtarët që mendonin se gjahtarët kërkonin kohë dhe ushtronin presion, ishin më shpesh në DAS+ grup. Këto ndjenja mund të shpjegohet nga nevoja për t'u bërë pjesë e një shoqërie për të përparuar në lojë, për të arritur nivele të larta. Guilds shpesh organizojnë bastisje dhe ngjarje të tjera që kërkojnë planifikim, të cilat mund të krijojnë një ndjenjë detyrimi për anëtarët [47]. Disa guildë zgjedhin anëtarët që janë më të disponueshëm dhe kanë qenë lojërat më të gjata, me qëllim që të garojnë me gildë të tjerë. Për më tepër, vërejmë se lojtarët e mbrojtur nga guilds, pasi rreziku i pozitivitetit të DAS-it u rrit në lojtarë, të cilët mendonin se gjahtarët bënin kërkesa për kohën e tyre në krahasim me lojtarët që nuk e ndjenin këtë. Përfundimisht, sa i përket dëmtimeve sociale, DAS+ lojtarët e grupit duket të dalin më pak, të shohin më pak miq, të kenë martesë, familje, punë dhe vështirësi financiare dhe të privohen nga blerjet e nevojshme për të luajtur, siç vërehet në varëshme të tjera.

Duke pasur parasysh këto rezultate, ky studim nënvizon faktin se DAS dukej një instrument i mirë i parë për shqyrtimin e lojtarëve që mund të ishin në rrezik të lojrave të tepruara në internet. Lojtarët me disa nga karakteristikat e përmendura më lart nuk ishin domosdoshmërisht të varur por dukeshin të jenë në një rrezik të konsiderueshëm të varësisë. Nga këndvështrimi i shëndetit publik, ishte e rëndësishme të identifikohej kjo popullatë për të përshkruar fenomenin në detaje të mjaftueshme.

Konkluzione

Ky studim i ardhshëm siguroi të dhëna socio-demografike në një mostër të madhe të lojtarëve të MMORPG të rekrutuar në internet dhe testoi një instrument për përcaktimin e faktorëve të rrezikut për varësinë e lojërave video. Rezultatet tona konfirmojnë nevojën për krijimin e programeve për parandalimin e shëndetit të tilla si parandalimi i bazuar në internet për abuzim me MMORPG dhe një Qendër për varësinë në internet, të iniciuar nga Young, duke përfshirë konsultimet online (http://www.netaddiction.com) dhe trajtim të tillë si terapi kognitive të sjelljes [48].

Lista e shkurtesave

APA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; CI: Intervali i Besimit; DAS: DSM-IV-TR shkalla e varësisë së substancës e përshtatur për MMORPG; DSM-IV-TR: Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore, Edicioni i katërt - Rishikimi i tekstit; GIAD: shkalla e çrregullimit të Internetit nga Goldberg Internet; IA: varësia në Internet; IAT: Testin e Varësisë nga Interneti; IP: Protokolli i Internetit; ISS: Internet Stress Scale e Orman; MMORPG: Masivisht multiplayer lojë online rol; PIU: Përdorimi i Internetit Problematik; PVP: Problem Videogame Playing; OSE: Shpejtësia e raportit; SD: Standard Devijimi; OBSH: Organizata Botërore e Shëndetësisë; WoW: World of Warcraft®

Interesat konkurruese

Autorët deklarojnë se nuk kanë interesa konkurruese.

Kontributet e autorëve

SA, FM dhe EH planifikuan, hartuan studimin dhe shkruan protokollin. SA, MN dhe BT ndërmorën marrjen e të dhënave. JM, PV dhe DS hulumtuan literaturën. MN, FM, EH, PG menaxhoi analizat dhe interpretimin e të dhënave. FM ndërmorri analiza statistikore. SA dhe MN shkruan draftin e parë të dorëshkrimit. EH dhe PG mbikqyrën studimin. Të gjithë autorët kontribuan në rishikimin kritik të dorëshkrimit dhe kanë miratuar versionin përfundimtar.

Historia e para-publikimit

Historia e para-publikimit për këtë material mund të gjendet këtu:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Falënderime dhe financime

Falënderojmë komunitetin gamer MMORPG dhe mbështetjen aktive të guildëve, pa të cilën ky studim nuk do të ishte i mundur. Dëshirojmë të falënderojmë në veçanti Alexandra Gosse, mjeshtrën e gajtë (serverin e Illidan) dhe webdesignerin e këtij projekti, dhe Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) për ndihmën e saj në shkrimin e dorëshkrimit. Ky studim nuk u financua dhe u mbështet nga Spitali Universitar i Besançonit (Francë) me mbështetje online nga Qendra Klinike e Hetimeve Besançon.

Referencat

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Drejt një modeli sindromi të varësisë: shprehjet e shumta, etiologjia e zakonshme. Harv Rev Psikiatria. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. KUSH. Raporti i tretë i Komitetit të ekspertëve të OBSH. Gjenevë: Organizata Botërore e Shëndetësisë. 1964. Komiteti i ekspertëve i OBSH-së për drogat që prodhojnë varësi: Seria e Raportit Teknik të OBSH-së, Nr. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Përhapja e varësisë ushtrimore dhe varëshme të tjera të sjelljes në mesin e klientëve të një dhome palestër në Paris. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Ekonomidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Shqyrtim. Mekanizmat nervorë që mbështesin dobësinë për të zhvilluar shprehitë e drogës dhe varësinë nga droga. Philos Trans R Soc Lond Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Artikulli i lirë i PMC][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage tuba à la perte du libre arbitri. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Hyrje në varësi të sjelljes. Am J Droga Abuzimi i alkoolit. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Artikulli i lirë i PMC][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Rishikimet e propozuara të DSM-5 përfshijnë një kategori të re të varësisë dhe çrregullimeve të ngjashme. Gjithashtu, propozohet edhe kategoria e re e varësisë ndaj sjelljes. Washingtion, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Lirimi i Lajmeve.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Përcaktuesit e mundshëm të përdorimit më të rëndomtë të internetit. Int J studime njerëzore-kompjuterike. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Një model njohës-sjellës i përdorimit patologjik të internetit. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Baza Wolrd of Warcraft parapagues arrin 11.5 milion në mbarë botën. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Marrja e Prillit 6, 2010.
  11. Woodcock B. Pjesa e ndjeshme e tregjeve të MMOG - Prill 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Ndërtimi i një MMO me apel masiv. Lojra dhe Kulturë. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Varësia ndaj internetit dhe lojrave online. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Luajtja e MMORPGs: lidhjet midis varësisë dhe identifikimit me një karakter. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Marrëdhënia midis varësisë në internet dhe agresionit, vetëkontrollit dhe tipareve narcisiste të personalitetit. Eur Psikiatria. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Shkëmbimi gjinor dhe socializimi në hapësirën kibernetike: një studim eksplorues. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Qëndrimet, ndjenjat dhe përvojat e lojtarëve online: një analizë cilësore. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Efekti i mbështetjes sociale që rrjedh nga World of Warcraft në simptomat negative psikologjike. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Përdorimi i lojërave problematike: Prevalenca e vlerësuar dhe Shoqatat me Shëndetin Mendor dhe Fizik. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Video lojëra dhe shëndetin. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Artikulli i lirë i PMC][PubMed] [Cross Ref]
  21. Blloko JJ. Çështje për DSM-V: varësia në internet. Am J Psikiatria. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Çështja më e rëndësishme e pazgjidhur në varësi: kaos konceptual. Përdorni keqpërdorime. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Druri RTA. Problemet me konceptin e "Varësisë" së Lojërave Video: Disa Shembuj të Studimit të Rastit. Varësia e shëndetit int J. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Kapur në Net. New York: John Wiley & Sons; 1998
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Matja e problemeve të video lojës në adoleshencë. Varësisë. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco Jerez C, Saiz-Ruiz J. Masat patologjike dhe aktiviteti MAO i trombociteve: një studim psikiologjik. Am J Psikiatria. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Ben CJ, Grasby PM. Dëshmi për lirimin striatal dopamine gjatë një video lojë. Natyra. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA Shoqata Psikologjike Amerikane: Manual Diagnostik dhe Statistikor i Çrregullimeve Mendore, 4th ed. Washingtion, DC: Botime Psikiatrike Amerikane; 1994.
  29. APA Shoqata Psikologjike Amerikane: Manual Diagnostik dhe Statistikor i Çrregullimeve Mendore, 4th ed. teksti rev. Washingtion, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Varësia e drogës. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Po N. Avatars at Work and Play: Bashkëpunimi dhe ndërveprimi në mjediset virtuale të përbashkëta. Londër: Springer-Verlag; 2006. Psikologjia e MMORPG: Investimet Emocionale, Motivimet, Formimi i Relacionit dhe Përdorimi Problematik; f. 187–207. Redaktuar nga 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kush luan, sa dhe pse? Debunking profilit stereotipik gamer. Gazeta e komunikimit të ndërmjetësuar nga kompjuteri. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Përdorim problematik në mesin e lojtarëve shumë të angazhuar të lojërave masive multiplayer online rol luajnë. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografia, Motivimet dhe Eksperiencat e Përgatitura nga Përdoruesit e Mjedisit Grafik Multi-User Online Grafik. Prezenca: Teleoperatorët dhe mjediset virtuale. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamin Y, Hochberg Y. Kontrolli i shkallës së falsifikimit të zbulimeve: një qasje praktike dhe e fuqishme ndaj testimeve të shumëfishta. JR Statistikat Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamin Y, Yekutieli D. Norma e zbulimit të gabuar: intervale të rregulluara të shumëfishtë të konfidencës për parametrat e zgjedhur. Gazeta e Shoqatës së Statistikave Amerikane. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Varësia: nga të mësuarit në detyrim. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Kriteret e propozuara diagnostike dhe mjetet e skanimit dhe diagnostifikimit të varësisë në internet në studentët e kolegjit. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Vlerësimi i karakteristikave psikometrike të shkallës së varësisë në internet në një mostër të nxënësve të shkollave të mesme turke. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Marrëdhënia midis impulsivitetit dhe varësisë në internet në një mostër të adoleshentëve kinezë. Eur Psikiatria. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Duke njohur problemin e përdorimit të video lojës. Aust NZJ Psikiatria. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA njofton draft kriteret diagnostike për DSM-5. Ndryshimet e reja të propozuara të publikuara për Manualin Kryesor të Çrregullimeve Mendore. Washingtion, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Lirimi i Lajmeve.
  43. OBSH. Raporti i Gjendjes Globale mbi alkoolin 2004. Gjenevë: Organizata Botërore e Shëndetësisë; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Parashikuesit psikologjikë të përfshirjes problematike në masivisht multiplayer Online Role-Playing Games: Ilustrimi në një mostër të lojtarëve meshkuj të Cybercafe. Psikopatologjia. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online lojrave kompjuterike: një krahasim të adoleshentëve dhe lojtarë të rritur. Gazeta e Adoleshencës. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Përdorimi i tepruar i Massively Pluti-Player Online Lojë Role-Playing: një studim pilot. Varësia e shëndetit int J. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. procedurat e konferencës për faktorët njerëzorë në sistemet kompjuterike, CHI 2006 (Ndërveprimi kompjuter-njerëzor: Konferenca ACM mbi faktorët njerëzorë në sistemet kompjuterike) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Vetëm së bashku?" Eksplorimi i Dinamikës Sociale të Lojërave Masivisht Multiplayer Online; faqe 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Efekti afatgjatë i terapisë së sjelljes konsiderohet grupi i randomizuar dhe i kontrolluar për varësinë në internet në studentët adoleshentë në Shangai. Aust NZJ Psikiatria. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]