Masat e funksionit të sjelljes parashikojnë kohëzgjatjen e lojës së lojërave video: Përdorimi i Vlerësimit Funksional të Lojërave Video - Revised (2017)

J Behav Addict. 2017 Dhjetor 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Shkruaj ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakt

Sfond

Çrregullimi i lojërave në internet (IGD) u prezantua në DSM-5 si një mënyrë për të identifikuar dhe diagnostikuar lojën problematike të lojërave video. Sidoqoftë, përdorimi i diagnozës është i kufizuar, pasi ajo ndan kriteret me urdhërat e tjerë të varësisë (p.sh., bixhozi patologjik).

Qëllimet

Kërkohet punë e mëtejshme për të kuptuar më mirë IGD. Një rrugë e mundshme e hetimit është marrëdhënia e IGD me funksionet kryesore të sjelljes përforcuese. Ky studim eksploron marrëdhëniet midis kohëzgjatjes së lojës me lojëra video dhe funksioneve përforcuese të sjelljes që mund të motivojnë ose mbajnë lojëra video.

Metodat

Një total prej 499 lojtarësh të lojërave video filluan studimin në internet, me të dhëna të plota nga 453 pjesëmarrës (85% të bardhë dhe 28% femra), u analizuan. Individët u vendosën në pesë grupe bazuar në orët e vetë-raportuara të lojërave me video në javë dhe përfunduan Vlerësimin Funksional të Lojërave Video - Rishikuar (VGFA-R). Rezultatet Rezultatet demonstruan ikjen dhe funksionin e vëmendjes sociale ishin domethënëse në parashikimin e kohëzgjatjes së lojës me video, ndërsa ndijorja dhe e prekshmja nuk ishin domethënëse.

Përfundim

U diskutuan implikimet e ardhshme të hulumtimit VGFA-R dhe të bazuar në sjellje.

Fjalë kyçe: Çrregullimi i lojrave në internet; VGFA-R; vlerësimi funksional; video games

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskutim

Ky është studimi i parë për të shqyrtuar nëse forcimi i funksioneve të sjelljes ndryshon nga shuma e lojës së lojërave javore duke përdorur VGFA-R. Rezultatet treguan një marrëdhënie pozitive lineare midis orëve të lojës dhe dy nga katër funksionet e sjelljes (vëmendja shoqërore dhe ikja) kur krahasoheshin me funksione të tjera me norma më të larta të lojës. Interesante, ky studim është në përputhje dhe zgjeron Sprong et al.'S (2014) gjetjet fillestare që i shpëtojnë sjelljeve të mbajtura gjenden kryesisht në mesin e individëve që luajnë lojëra video më shumë se 24 orë në javë.

Krahasuar me funksionet e tjera të sjelljes, ruajtja e sjelljeve të ruajtura shpesh mbahen negativisht, siç janë ato nëpërmjet shmangies së përgjegjësive. Nga një qasje teorike e sjelljes ndaj varësisë (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), sjelljet e shmangies kanë më shumë gjasa të çojnë në pasoja negative, të cilat mund të rezultojnë në një cikël përforcimi. Shmangia e shpeshtë e përgjegjësive mund të çojë në probleme, për të cilat shmangia shtesë mund të jetë edhe më e përforcuar (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Prandaj, ajo që mban një motivim fillestar të një lojtari video lojë për të luajtur disa orë në javë do të ndryshonte nga ata që luajnë shpesh. Për shembull, një individ i përfshirë në një lojë të luajtur nëpërmjet aplikacioneve të lëvizshme (p.sh., Crush Candy) për më pak se 5 orë në javë me sa duket mirëmbahet nga funksioni i prekshëm (marrja e hyrjes në nivelin tjetër ose zhbllokimi i një artikulli të ri) në krahasim me një individ që angazhohet në më shumë se 24 orë në javë, i cili mund të shfaqë arratisje ose kombinim të funksioneve që ruajnë lojën e tyre.

Kushti i vëmendjes sociale mund të mbahet nëpërmjet përforcimit pozitiv ose negativ. Hulumtimi aktual shtrihet Yee's (2007) punojnë në motivet e lojës, në vëmendje të veçantë, duke treguar se vëmendja shoqërore dhe kohëzgjatja e lojës kanë një marrëdhënie të drejtpërdrejtë. Për më tepër, lojërat e tanishme video përfshijnë aspektet e vëmendjes sociale për të mbajtur dhe siguruar joshje (Christou, 2014) dhe duke përfshirë vëmendjen sociale në hartimin e një lojëje, zhvilluesit e lojërave mund të rrisin kohëzgjatjen e lojës. Kuadri i vëmendjes shoqërore është në kundërshtim me funksione të ruajtura të shpëtuar, në të cilat sjelljet e ruajtjes së shpëtimit janë në përgjithësi jashtë linje të lojës video, ndërsa vëmendja sociale lidhet drejtpërdrejt me lojëra video. Kuptimi i këtij faktori të vëmendjes sociale nga një kornizë sjelljeje brenda kontekstit të një video lojëje kërkon ekzaminim të mëtejshëm për të siguruar një kuptim më të mirë se si mund të sjellë ndryshim domethënës në lojtarët.

Studimi i ardhshëm duhet të hetojë procesin e ndryshimit brenda ruajtjes së funksioneve të sjelljes së lojës me video. Gjetjet aktuale janë në përputhje me hulumtimet mbi sjelljet e tjera të varësisë (p.sh., bixhozi patologjik) (Moti, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011) Weatherly et al. (2011) gjetën incidente më të larta të kontingjenteve negative që ndikojnë gamblers patologjike gjatë vlerësimit të kontingjenteve pozitive dhe negative që përforcojnë sjelljen e problemeve krahasuar me kontrollet e përputhura. Sjelljet e ruajtur të arratisjes gjenden kryesisht brenda kontigjenteve negative; megjithëse gjetjet e tanishme janë në përputhje me një perspektivë teorike të sjelljes, këto gjetje janë ndërsektoriale. Studime gjatësore janë të nevojshme për të sqaruar më mirë zhvillimin e modeleve të përforcimit me kalimin e kohës dhe se si ato i përkasin lojës në lojë video.

Kriteret e propozuara diagnostike në DSM-5 për IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) diskutojnë ndikimin e forcimit të motiveve të lojës në internet video. Nga simptomat e renditura më parë në letër, pesë janë pasoja të mbingarkesës në një përforcim të vetëm (p.sh., humbja e interesit për aktivitete të tjera, përdorimi i tepërt, përdorimi për lehtësimin e ankthit ose fajit, gënjeshtra për përdorimin dhe humbja e mundësisë ose marrëdhënies), ndërsa kohëzgjatja e lojës përmendet indirekt në kriteret e diagnozës së IGD (Kriteret 3 dhe 6; APA, 2013). Shuma e përdorimit të lojërave video, edhe në mesin e individëve me nivele të larta të problemeve të lojës, duhet të vlerësohet më tej. Kështu, një kufizim i këtij studimi ishte se ne nuk e shqyrtuam se si simptomat IGD u shoqëruan me sasinë e përdorimit ose funksionet mbajtëse të sjelljes. Megjithatë, kriteret e simptomave mund të shihen si të lidhura ngushtë me sjelljet e shpëtimit; funksionet e tjera të sjelljes mund të rezultojnë në të njëjtat simptoma. Rrjedhimisht, nevojitet një vlerësim i drejtpërdrejtë i marrëdhënieve midis funksioneve të përforcimit dhe simptomave diagnostike, duke përfshirë individët e diagnostikuar me IGD dhe ato pa.

Kishte disa kufizime shtesë të hulumtimeve aktuale. Së pari, shumica e pjesëmarrësve u rekrutuan përmes forumeve dhe blogjeve në internet. Disa studiues diskutojnë disavantazhet e rekrutimit të lojtarëve të videove online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009) Ekzistojnë katër çështje specifike kur bëhet fjalë për rekrutimin në internet: (a) përgjigjet ndaj kërcënimeve, (b) pandershmëria, (c) mungesa e vetëdijes dhe (d) stimulimi. Të gjitha këto çështje u adresuan duke përdorur strategji proaktive të përshkruara nga King et al. (2009). Këto sfida u trajtuan duke përfshirë një mesazh parandalues ​​gjatë orientimit, duke njoftuar pjesëmarrësit potencial për kredibilitetin e studimit kërkimor duke shfaqur logon e universitetit dhe faqen e nënshkrimit të autorit kryesor. Përveç kësaj, pjesëmarrësit u vendosën në short të llotarisë për të fituar një nga katër kartat dhuratë 50. Së dyti, numri i orëve të përdorimit të vetë-raportuar të lojës në javë nuk u vlerësua, sepse pjesëmarrësit përzgjodhën kategorinë e orëve të përdorimit që ishin më të përshtatshme për përdorimin e tyre të lojrave. Një masë e vazhdueshme do të kishte siguruar fleksibilitet më të madh statistikor për të vlerësuar marrëdhëniet lineare dhe jo lineare me rezultatin. Sidoqoftë, ne zgjodhëm masën për të qenë në përputhje me studimet e tjera të kohëve të fundit për sasinë e lojërave të lojërave video (p.sh., Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) pasi orët e vetëraportuara të përdorimit të lojërave video tentojnë të raportohen, ndoshta për shkak të një stigmatizimi të perceptuar të implikimeve të përdorimit të shpeshtë. Së treti, në përpjekjen tonë për të kontrolluar këtë studim, ne përjashtuam vetëm përdorimin e cigareve, lojërat e fatit patologjik dhe përdorimin e alkoolit. Duhet të theksohet se asnjë nga pjesëmarrësit nuk ka raportuar vetë për ndonjë përdorim të këtyre masave mbi pragun e përjashtimit. IGD është një çrregullim kompleks dhe të kuptuarit e sëmundjeve ose çrregullimeve të tjera bashkë-ndodhin duhet të vlerësohen në detaje më të hollësishme. Së fundmi, më shumë nevoja kërkimore vlerësojnë nëse motivimet mbajtëse (dmth., Vëmendja sociale, ikja, e prekshme dhe ndijore) janë të ndërvarura ose të pavarura nga vetvetja. Hulumtimi i tanishëm i gjeti këto funksione si të pavarura, gjë që përforcon kërkimet e mëparshme nga Sprong et al. (2014). Në shqyrtimin e trajtimeve terapeutike për IGD, vendosja në mënyrë të vendosur e pavarësisë së mundshme të një funksioni është me rëndësi kritike për të vlerësuar për efikasitetin e një trajtimi të dhënë.

Megjithëse IGD nuk është vlerësuar drejtpërdrejtë, rezultatet e pranishme kanë implikime klinike. VGFA-R siguron një vlerësim gjithëpërfshirës që mund të përdoret për analizën funksionale të sjelljes, një hap i zakonshëm fillestar në trajtimin e sjelljes dhe kognitiv-sjelljes së varësisë. Duke kuptuar faktorët që motivojnë individin për të vazhduar lojën, terapistët mund të punojnë me pacientët për të përcaktuar metodat për të zvogëluar përdorimin e problematik të lojës ose për të vendosur nëse modelet ekzistuese të lojës janë klinike ose sjellje të rëndësishme. Gjetjet e këtij studimi sugjerojnë se trajtimi ka të ngjarë të adresojë shmangien / shmangien dhe sjelljen e vëmendjes sociale të siguruar nga nivele të larta të përdorimit të lojërave, duke synuar sjellje alternative përforcuese për të zëvendësuar funksionet që luajnë lojë video ose për të adresuar nevojën ose dëshirën për shmangie direkt.