Perceptimet negative të rreziqeve që lidhen me lojëra në adoleshentët e rinj: Një studim eksplorues për të ndihmuar në të menduarit rreth një programi parandalimi (2017)

Pediatër Arch. 2017 Qershor 5. Pipi: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Neni në frëngjisht]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakt

Duke pasur parasysh përdorimin në rritje të lojërave video dhe numrin në rritje të adoleshentëve me çrregullime të lojërave të internetit (IGD), parandalimi në këtë fushë është i domosdoshëm. Qëllimi i këtij studimi ishte të hetojë përdorimin dhe veçanërisht paraqitjen e rreziqeve që lidhen me përdorimin e video games në adoleshentët e rinj duke krahasuar lojtarë problematikë (PGs) dhe lojtarë jo-problematikë (NPGs). Gjithashtu janë hulumtuar dallimet gjinore. Pesë shkolla të mesme pariziane morën pjesë në këtë studim dhe adoleshentët e 434 (djemtë 231, mmoshë= Vite 13.2; Vajzat 203, mmoshë= 13.1 vjet) iu përgjigjën disa pyetjeve në lidhje me videogames (përfshirë Shkallën e Varësisë nga Lojërat). Midis të gjithë pjesëmarrësve (n = 434), 37 studentë (n = 8.8%) mund të konsiderohen PG. Nga këta, 29 (n = 78.4%) ishin djem. Në përgjithësi, studentët bëjnë surfim dhe luajnë shumë gjatë javës: ata kalojnë mesatarisht 2 orë në ditë duke luajtur video lojëra dhe 4 orë në ditë në Internet. Numri i ekraneve në shtëpi është dukshëm më i lartë në PG krahasuar me NPG, pjesa tjetër e vendosur në një nivel të lartë (n> 10). Shumica e studentëve të shkollës së mesme besojnë se koha e kaluar në lojëra video mund të ketë ndikim në shëndetin fizik dhe mendor, por ato nuk kanë asnjë ndikim në performancën akademike. Dy llojet e lojërave video përgjegjëse për përdorimin problematik ishin lojërat me role dhe lojërat me revole të personit të parë. Shumica e pasojave negative raportohen më shumë nga vajzat sesa djemtë: probleme të ngrënies (P = .037), probleme me gjumin (P = .040), probleme me shikimin (P = .002), konflikte me prindërit (P <001), humbje e kohës (P = .003), dhe mungesa e investimeve në shkollë (P <.001). Për të gjithë pjesëmarrësit, arsyet kryesore për IGD ishin performanca e dobët akademike, mungesa e miqve, mungesa e vetëbesimit dhe problemet familjare. Në NPG, vajzat raportuan më shumë sesa djemtë se problemet familjare (P = .003), mungesa e vetëbesimit (P = .005) dhe imazhi negativ i vetvetes (P = .007) çuan në IGD. Tre tiparet kryesore të individit me IGD të raportuara nga PGs dhe NPGs është dështimi për të ndaluar së luajturi, duke luajtur në vend që të përmbushë detyrimet e veta dhe të mos bëjë asgjë tjetër përveç lojës. Shumica e të anketuarve besuan se dikush mund të jetë i varur nga lojërat video dhe se ato mund të kenë një ndikim në shëndetin fizik dhe mendor. Adoleshentët janë më të vetëdijshëm për ndikimin që gjeneron lojrat në vetvete sesa për marrëdhëniet e tyre me mjedisin (shkollën dhe familjen). Këto zbulime paraprake eksploruese tregojnë se veprimi parandalues ​​mund të promovohet për adoleshentët. Për të promovuar aftësitë jetësore, dhe duke qenë se vajzat shpesh raportojnë më shumë pasoja negative sesa djemtë, duket e rëndësishme të përfshihen këto aftësi në programet e parandalimit.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006