Nuk po luan: Çrregullimi i lojrave në Klasifikimin Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Mbreti DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adoleshentët janë ndër konsumatorët më të zhurmshëm të argëtimit dixhital në internet, veçanërisht video games dhe aktivitetet e lidhura në internet (p.sh., streaming live, transmetimet eSports). Të dhënat e hulumtimit global tregojnë se shumica e adoleshentëve raportojnë përdorimin e lojrave të kaluara gjatë një sërë pajisjeve, duke përfshirë kompjuterët personalë, laptopë, konsolë, dhe gjithnjë e më shumë teknologjia është bërë më e sofistikuar, smartphones [1, 2, 3]. Ndërkombëtarisht, përdorimi mesatar i lojrave në mesin e adoleshentëve është rritur gjatë tre dekadave të fundit, veçanërisht në mesin e meshkujve. Gjenerimi M2 studimi në Shtetet e Bashkuara, për shembull, raportoi se përdorimi mesatar i lojrave ditore në mesin e individëve, të moshës 8-18 vite, u rrit nga 24 në minuta 73 midis 2004 dhe 2009 [4]. Të dhënat e fundit australiane tregojnë se meshkujt e moshës 15-24 vjet luajnë lojëra për një mesatare prej 155 min / ditë [5] dhe se 4.1% e meshkujve të moshës 11-17 vite luajnë lojëra për orë 9 ose më shumë në një ditë mesdetare mesatare [6]. Për shumë fëmijë dhe adoleshentë, lojërat mund të kalojnë shpejt nga një hobi në një rutinë që është e vështirë të vetë-rregullojë, zvogëlojë ose të shkojë pa, madje edhe përkohësisht. Rritja e popullaritetit dhe keqpërdorimit të video-lojërave në mesin e adoleshentëve mund t'i atribuohet nocionit se nuk mund të ketë produkt tjetër më të përshtatshëm për kohën e lirë që ofron një eksperiencë të ulët të përpjekjeve dhe me kosto të ulët të veprimit dhe emocioneve, përparimin dhe arritjet, lidhjen sociale dhe vetë-shprehje.

Ndërsa shumë të rinj luajnë lojëra në moderim, lojrat nuk janë gjithmonë "argëtuese" ose një devijim i padëmshëm. Dekada hulumtimi kanë treguar se disa adoleshentë që kryejnë sjellje të vazhdueshme lojrash, vullnetarisht ose ndryshe, mund të përjetojnë efekte negative të lehta deri serioze në mirëqenien psikologjike [1, 7, 8]. Në raste ekstreme, lojtarët mund të ndjehen të paaftë për të kontrolluar ose ndaluar lojërat e tyre pa ndikim të jashtëm ose ndërhyrje. Sjellja e tepërt e lojërave mund të ketë pasoja të konsiderueshme negative, veçanërisht kur mbahen për një periudhë të gjatë kohore (p.sh., më shumë se 12 muaj), duke përfshirë braktisjen e shkollës, konfliktin familjar, shëndetin e dobët mendor dhe izolimin shoqëror. Duke njohur këto fenomene dhe nevojën për të klasifikuar rreziqet shëndetësore për të zhvilluar përgjigjet e shëndetit publik, Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH) [9] ka përfshirë "Lojërat e rrezikshme" (QE22) dhe "Çrregullimi i lojrave" (6C51) në rishikimin e saj të fundit të Ndërkombëtar Klasifikimi i Sëmundjeve (ICD-11).

Disa komentues kanë menduar se klasifikimet e lojërave ICD-11 janë zhvilluar nga OBSH në përgjigje të "presionit politik" të ushtruar nga disa vende aziatike [10]. Ndërsa kjo pikëpamje është përjetësuar ndonjëherë në media, dhe ata studiues që shprehin pikëpamje të kundërta në lidhje me çrregullimin e lojrave ICD-11 marrin reklamë nga industria globale e lojrave [11], argumenti se "çrregullimi i lojrave" u zhvillua në përgjigje të presionit politik është e pavërtetë [10]. Siç raportohet nga Saunders et al. [12] dhe Rumpf et al. [13] (dmth., Dy punime të përgatitura nga grupe studiuesish dhe klinikësh që morën pjesë në takimet e OBSH-së dhe kontribuan në zhvillimin e ICD-11), klasifikimet e ICD-11 u zhvilluan nga një proces konsultativ për disa vjet, i cili përfshinte vlerësimin kritik të shkencës dhe prova klinike. Takimet e ekspertëve të OBSH-së - duke përfshirë 66 ekspertë nga 25 vende dhe të mbajtura në Tokio, Japoni (2014), Seul, Koreja e Jugut (2015), Hong Kong, Kinë (2016) dhe Stamboll, Turqi (2017) - siguruan arsyetimin dhe arsyetimin për rekomandimin për të përfshirë çrregullimin e lojrave në ICD-11 [9]. Mbështetja për çrregullimin e lojrave u bazua në provat e siguruara nga ekspertë nga psikiatria, psikologjia klinike, mjekësia e brendshme, praktika familjare, studimi i fëmijëve, epidemiologjia, neurobiologjia, shëndeti publik dhe fusha të tjera [14].

Me njohjen zyrtare të çrregullimit të lojrave, shpresohet që puna e mëtejshme e rëndësishme për këtë temë të mbështetet më lehtë, duke përfshirë më shumë fonde për kërkime epidemiologjike, neurobiologjike dhe të bazuara në ndërhyrje, për t'i shërbyer përfundimisht nevojave të individëve që kërkojnë ndihmë për lojëra -probleme të lidhura [15, 16]. Diskutimi kritik i klasifikimeve të lidhura me lojërat do të vazhdojë brenda fushës së varësive të sjelljes dhe në fusha të tjera të studimit, si dhe në kontekstin e takimeve të mëtejshme të OBSH-së. Që nga fillimi i takimeve të OBSH-së në 2014 (të cilat u konceptuan me qëllimin për të marrë parasysh "implikimet e shëndetit publik të përdorimit të tepruar të internetit, kompjuterëve, telefonave inteligjentë dhe pajisjeve të ngjashme" dhe jo vetëm lojërat me video), axhendat e takimeve kanë lehtësoi diskutimin e gjetjeve të hulumtimit dhe zhvillimet më të gjera (p.sh., inovacionet e industrisë, çështjet e politikave dhe ofrimi i shërbimeve) për të informuar kuptime dhe konsiderata të reja në lidhje me ICD-11 [17, 18]. Një temë e tillë për shqyrtim të mëtejshëm, për shembull, është konvergjenca e aktiviteteve të lojrave dhe bixhozit [19, 20], e cila është një fenomen i gjerë që përfshin një gamë të produkteve të kryqëzuara të lojërave të fatit (p.sh., "lojërat e fatit të lëkurës" dhe bastet mbi ndeshje eSports) dhe promovime (p.sh., promovime të drejtpërdrejta transmetimi për lojërat e fatit në lëkurë) që mund t'u tërheqin veçanërisht adoleshentëve [21]. Konvergjenca gjithashtu përfshin monetarizimin e llojeve të caktuara të përmbajtjes së rastit në lojë (p.sh., "kutitë e plaçkave") [22, 23] të cilat kohët e fundit kanë vendosur të jenë lojëra të fatit të paligjshme në disa juridiksione (Belgjikë dhe Hollandë). Duhet gjithashtu të theksohen ndërveprimet midis lojërave dhe sjelljeve të tjera potencialisht të varësisë (p.sh., shikimi i pornografisë në internet) [24], veçanërisht duke pasur parasysh prevalencën e shikimit të pornografisë (përfshirë midis adoleshentëve), përdorimin problematik të pornografisë dhe përfshirjen e çrregullimit të sjelljes seksuale detyruese (6C72) në ICD-11 [25].

Kushtet shëndetësore në lidhje me sjelljet e bazuara në teknologjinë dixhitale, të tilla si lojërat në internet, ka të ngjarë të ndryshojnë me kalimin e kohës pasi këto aktivitete kanë kërkesa të reja për lojtarët dhe ofrojnë përvoja të reja për përdoruesit. Duke qenë se lojërat në internet shpesh kryqëzohen me aktivitete të tjera në një ekosistem të përbashkët në internet (p.sh. lojërat gjatë shikimit të lajmeve që lidhen me lojërat, media sociale, podcast, transmetim i drejtpërdrejtë dhe eSports), ekziston nevoja për të siguruar përshkrimet klinike, shqyrtimin dhe ndërhyrjet mbeten në përputhje me aktivitetet që kryhen zakonisht dhe mund të shkaktojnë probleme për përdoruesit. Ndërsa mund të jetë bërë e pranuar shoqërisht që adoleshentët do të priren të udhëheqin stile dixhitale "gjithmonë në internet", ka prova të mjaftueshme për të mbështetur nocionin se ndodh përdorimi i dëmshëm i lojërave me video dhe mediave të tjera elektronike, dhe që lojrat në veçanti mund të shfaqen si një çrregullim varësie, veçanërisht tek adoleshentët. Këto prova nuk duhet të shpërfillen për të përjetësuar pikëpamjen se i gjithë përdorimi i mediave dixhitale, pa përjashtim, rrit jetën e njerëzve. Ndërhyrjet e duhura janë të nevojshme në fushat e politikave, parandalimit dhe trajtimit në të gjithë juridiksionet për të mbrojtur shëndetin publik, veçanërisht në lidhje me sigurimin e zhvillimit të sigurt dhe të shëndetshëm nga fëmijëria, deri në adoleshencë dhe deri në moshën e rritur.

Burimet e Financimit

Kjo punë ka marrë mbështetje financiare nga një Çmim i Ditës së Hulumtimit të Karrierës së Zbulimit (DECRA) DE170101198 financuar nga Këshilli Australian i Kërkimeve (ARC). MNP u mbështet nga një grant i Qendrës së Ekselencës në Kërkimet e lojërave të fatit nga Qendra Kombëtare për Lojrat Përgjegjëse, Këshilli i Connecticut-it mbi Lufta e Problemeve dhe Departamenti i Shëndetit Mendor dhe i Varësisë nga Connecticut.

Referencat
Fam, JY Prevalenca e çrregullimit të lojrave në internet në adoleshentët: Një meta-analizë përgjatë tre dekadave. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

Kërkimi SuperData. Treg i shkurtër — Lojërat dixhitale 2017 dhe viti i mediave interaktive në rishikim. Në dispozicion në: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Përdorur më 1 shtator 2018 ..

Google Scholar

Zyra e Komisionerit për Siguri në Siguri. Gjendja e luajtjes-Rinia dhe lojrat në internet në Australi, 2018. Canberra, Qeveria Australiane, 2018. Në dispozicion në: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Qasja në shtator 1, 2018 ..

Google Scholar

Autoriteti Australian i Komunikimit dhe Mediave (ACMA). Komonuelthi i Australisë. Trendet në përdorimin e mediave nga fëmijët dhe të rinjtë. Vështrime nga Gjenerata M2 2009 e Fondacionit Kaiser dhe rezultate nga Media dhe komunikimet e ACMA në familjet Australiane 2007. Në dispozicion në: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -fëmijët-dhe-të rinjtë. Qasur më 1 shtator 2018 ..

Google Scholar

Brand JE, Todhunter S., Jervis J .. Australian Digital 2018 (DA18). Në dispozicion në: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Qasja në shtator 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, Shendeti mendor i femijeve dhe adoleshenteve: Raport mbi anketimin e dyte Australiane te femijeve dhe adoleshenteve per shendetin dhe shendetin mendor. Departamenti i Shëndetësisë, Canberra; 2015 (E disponueshme në)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Qasja në shtator 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Prevalenca dhe korrelatet e lojrave online problematike: Një rishikim sistematik i provave të publikuara në gjuhën kineze. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Studimet epidemiologjike ndër-sektoriale dhe gjatësore të çrregullimit të lojërave të internetit: Një rishikim sistematik i literaturës. Psychiatry Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH). ICD-11 statistikat e vdekshmërisë dhe morbiditetit. Çrregullime mentale, sjellje ose neuro-zhvillimore. Në dispozicion në: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Qasja në shtator 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Çrregullimi i lojrave' klasifikuar si një gjendje e shëndetit mendor, por a është lëvizja e parakohshme? E disponueshme në: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Qasja në shtator 1, 2018 ..

Google Scholar

Konsorciumi i Përgjigjes së Industrisë së Lojërave King, DL, Komentoni deklaratën e industrisë globale të lojrave mbi çrregullimin e lojrave ICD-11: Një strategji e korporatës për të mos marrë parasysh dëmin dhe për të shmangur përgjegjësinë shoqërore ?. Varësia. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Çrregullim lojrash: Përcaktimi i tij si një kusht serioz për diagnozën, menaxhimin dhe parandalimin. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, Duke përfshirë çrregullimet e lojrave në ICD-11: Nevoja për ta bërë këtë nga perspektiva klinike dhe shëndetësore publike. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Sëmundjet funksionale të dëmtimit në shfaqjen dhe diagnozën e çrregullimit të lojrave. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ dhe të tjerë, Manifesti për një Rrjet Evropian të Kërkimeve në shfrytëzimin problematik të internetit. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

Mbreti, DL, Delfabbro, PH Çrregullimi i lojrave në internet: teoria, vlerësimi, parandalimi dhe trajtimi. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH). në: Implikimet e shëndetit publik të përdorimit të tepërt të internetit, kompjuterëve, smartfonëve dhe pajisjeve të ngjashme elektronike: Raporti i takimit, Salla e Takimeve Kryesore, Fondacioni për Promovimin e Kërkimit të Kancerit, Qendra Kombëtare e Kërkimit të Kancerit, Tokio, Japoni, 27-29 Gusht 2014. Organizata Botërore e Shëndetësisë, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Thirrje për hulumtime në një gamë më të gjerë të varësive të sjelljes. Nature. 2018, 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. A parashikojnë parashikimet e lojërave të fatit me para të vërteta gjatë adoleshencës? Gjetjet empirike nga një studim gjatësor. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Tranzicioni nga luajtur me lojëra të lojërave të fatit të simuluar me lojërat me para të vërteta: Një studim gjatësor në adoleshencë. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Hetuar marrëdhëniet midis lojrave video, esports spektator, dhe kumar. Kompjuteri Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Kutitë për lojë me lojëra video janë psikologjikisht të ngjashme me lojrat e fatit. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Karakteristikat grabitqare monetare në video games (p.sh. "kutitë grabitqare") dhe çrregullimet e lojërave të internetit. Varësisë. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. A çon "abstinimi i detyruar" nga lojrat në përdorimin e pornografisë? Pasqyrë nga një përplasje e serverave të Fortnite në prill 2018. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH). ICD-11 statistikat e vdekshmërisë dhe morbiditetit. Çrregullime mentale, sjellje ose neuro-zhvillimore. E disponueshme në: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Qasja në shtator 1, 2018 ..

Google Scholar