Politika, parandalimi dhe rregullimi i çrregullimeve të lojrave në Internet Komente mbi: Përgjigjet e politikave për përdorimin e lojërave problematike: Një rishikim sistematik i masave të tanishme dhe mundësive të ardhshme (Király et al., 2018)

Në këtë koment, unë diskutoj punimin e fundit nga Király et al. (2018), i cili siguron një rishikim sistematik të politikave aktuale dhe të mundshme që adresojnë lojërat problematike dhe duke sugjeruar qasjet aktuale përfshijnë ato (a) kufizimin e disponueshmërisë së lojërave video, (b) zvogëlimin e rrezikut dhe dëmtimit, dhe (c) mbështetjen e lojtarëve. Ky koment përdor një numër pikash të ngritura nga Király et al. (2018) për të adresuar çështjen e kontekstit të politikave duke diskutuar (a) mjedisin sociokulturor dhe (b) gamerin dhe mjedisin e lojës për të (c) krijuar rastin për parandalimin për të zvogëluar rrezikun dhe dëmtimin dhe për të siguruar mbështetje për lojtarët dhe familjet.

Në këtë koment, unë diskutoj punimin e fundit nga Király et al. (2018), i cili siguron një rishikim sistematik të nuancuar dhe gjithëpërfshirës të politikave aktuale dhe potenciale që adresojnë lojërat problematike dhe sugjeron që politikat më aktualisht të disponueshme ekzistojnë në vendet aziatike, përfshirë Republikën e Koresë dhe Republikën Popullore të Kinës. Një total prej 12 dokumentesh u identifikuan, duke rezultuar në autorët që klasifikojnë qasjet në dispozicion si më poshtë: ato që (a) kufizojnë disponueshmërinë e lojrave, (b) zvogëlojnë rrezikun dhe dëmtimin, dhe (c) sigurojnë mbështetje për lojtarët. Krejt, Király et al. (2018) argumentoi që bazuar në provat e mbledhura, qasjet aktuale të politikave dhe rregulloreve të miratuara nuk ishin mjaft efektive dhe nuk u vlerësuan në mënyrë adekuate; prandaj, ata bënë thirrje për qasje më integruese për të përmirësuar politikat aktuale. Ky koment përdor një numër pikash të ngritura nga Király et al. (2018) për të trajtuar çështjen e kontekstit të politikës dhe rregullimit duke diskutuar mjedisin e saj sociokulturor dhe (b) lojën dhe mjedisin e lojës për (c) krijimin e rastit për parandalimin e zvogëlimit të rrezikut dhe dëmit dhe për të ofruar mbështetje për lojtarët dhe familje.

Konteksti i politikës dhe rregullimit në të cilin zhvillohet lojra luan një rol të rëndësishëm në rritjen e potencialit të zhvillimit të problemeve si pasojë e lojrave të tepruara. Në këtë seksion do të shikoj ambientin socio-kulturor, gamerin dhe mjedisin e lojës.

Mjedisi sociokulturor

Duke pasur parasysh disa politika aktualisht në dispozicion që ekzistojnë në Republikën e Koresë, Király et al. (2018) përshkruajnë mjedisin socio-kulturor në atë vend: tregu i lojrave online përbëjnë 19% të tregut të lojërave globale në Republikën e Koresë së Jugut, ndërsa tregu i lojërave mobile përbëjnë 14%, të cilat mund të konsiderohen si përmasa të rëndësishme. Pas 1995 Akti Kornizë për Promovimin e Informatizimit (Ministria e Informacionit dhe Komunikimit, 1995), e cila synon të promovojë industrinë e informacionit dhe komunikimit, depërtimi me shpejtësi të lartë në internet është bërë normë në Republikën e Koresë me 90% të koreanëve që kanë pasur qasje në internet me shpejtësi të lartë në 2015. Për më tepër, WiFi me shpejtësi të lartë mund të arrihet falas në transportin publik dhe në rrugë dhe ndërtesa publike, për dallim nga shumë vende të tjera (si Britania e Madhe), ku shpejtësia e internetit është relativisht e ngadaltë dhe çmimet e kyçjes janë ende relativisht të lartaBordi i Sigurisë hekurudhore dhe i standardeve, 2016). Interneti dhe infrastruktura teknologjike kontribuojnë në mënyrë të konsiderueshme në sjelljet dhe qëndrimet e njerëzve në lidhje me përdorimin e teknologjisë. Në Kinë, varësia në internet është klasifikuar si çrregullim mendor në 2008, ndërsa në Evropë, Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH) ka përfshirë Çrregullim lojrash si diagnozë zyrtare vetëm 10 vite më vonë, duke sugjeruar se ekziston një mospërputhje në atë se si shtypja e problemeve të lidhura shfaqen në rajonet përkatëse gjeografike. Për më tepër, në disa vende aziatike, varësia e internetit dhe lojrave konsiderohet një kërcënim serioz për shëndetin publik, ndërsa situata duket të jetë dukshëm më shumë në anën konservatore në vendet perëndimore, përfshirë Mbretërinë e Bashkuar. Për shembull, në Mbretërinë e Bashkuar, Dokumenti i Gjelbër i Qeverisë së Madhe të saj mbi Strategjinë e Sigurisë në Internet (Qeveria e HM, 2017) nuk ka trajtuar ndonjë problem lidhur me varësinë në lidhje me përdorimin e internetit. Prandaj, si pjesë e Këshillit të Britanisë së Madhe për Grupin e Evidencës për Sigurinë në Internet (UKCCIS-EG), unë harrova një përgjigje për të ngritur çështjen:

"EG (Këshilli i Mbretërisë së Bashkuar për Sigurinë në Internet për Sigurinë në Internet) ka ngritur gjithashtu një shqetësim rreth çrregullimit të lojrave dhe kjo është me rëndësi të veçantë tani që OBSH ka vendosur të përfshijë Çrregullimet e Lojrave në ICD-11 të ri. Një çështje kryesore sa i përket përdorimit të internetit në mënyrë të sigurt dhe me përgjegjësi nuk është adresuar në mënyrë të mjaftueshme, domethënë, deri në ç'masë përdorimi i tepruar i internetit mund të çojë në ndikime të rëndësishme në shëndetin mendor, duke përfshirë edhe varësinë. Nëse kjo çështje po trajtohet nga Departamenti i Shëndetit në Mbretërinë e Bashkuar, ne do të dëshironim të dinim se çfarë forme do të marrë përgjigja. Deri më sot, shumë studime kanë mbuluar simptomat e varësisë si pasojë e përdorimit të tepruar të lojrave (p.sh., Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) dhe faqet e rrjeteve sociale (p.sh., Kuss & Griffiths, 2017), si dhe ndikimin e dëmshëm të njoftimeve të smartfonëve në shëndetin mendor dhe mirëqenien e njerëzve (p.sh., Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Ky hulumtim tregon se ekzistojnë prova empirike që sugjerojnë se mund të ketë ndikime të konsiderueshme dhe të dëmshme të përdorimit të tepruar të teknologjisë dhe internetit në shëndetin mendor të individëve, duke përfshirë simptomat e depresionit, ankthit dhe varësisë. Shoqata Psikiatrike Amerikane ka vendosur të përfshijë "Disorder Internet Gaming" në versionin më të fundit të manualit të tyre diagnostikues (DSM-5; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013) si një kusht që kërkon hulumtime të mëtejshme që të përfshihen në manualin kryesor. Ngjashëm, OBSH tani po diskuton përfshirjen e 'çrregullimeve të lojrave' në manualin e ardhshëm diagnostik, ICD-11, që do të publikohet në 2018. Qasja shkencore dhe klinike dhe rëndësia e çështjes së përdorimit të tepruar të internetit meritojnë një shqyrtim më të afërt dhe më shumë fokus në hulumtim. "

Përpjekja e UKCCIS-EG për ngritjen e vetëdijes nga perspektiva e qeverisë është në përputhje me Mbretërinë dhe të tjerët (2018) theksojnë se "masat e politikave duhet të zbatohen dhe vlerësohen në nivel lokal"Pasi ato kanë adresuar qartë ndryshimet në ndikimin qeveritar të cilat mund të ndikojnë në llojet e politikave dhe rregulloreve që mund të zbatohen në vende të ndryshme. Ata theksojnë se veprimet e politikave që kufizojnë në mënyrë strikte angazhimin e individëve me lojëra digjitale, të cilat kanë dalë tashmë në vendet aziatike, mund të mos jenë të pranueshme në vendet perëndimore, pasi ato mund të konsiderohen si një sulm ndaj lirisë civile. Duke marrë parasysh dallimet e konsiderueshme në sjelljet dhe qëndrimet e përdorimit të teknologjisë, struktura politike dhe influenca qeveritare në të gjithë vendet dhe rajonet gjeografike anembanë botës, konsideratat në lidhje me politikën publike, rregullimin dhe parandalimin e teknologjisë problematike dhe përdorimit të lojërave duhet të adresohen kundër sfondin e kulturės pėrkatėse nė tė cilėn po zhvillohen (Kuss, 2013). Politikat dhe iniciativat që duken efektive në një kontekst kulturor mund të mos funksionojnë në kontekste të tjera për shkak të shkallëve të ndryshme të pranueshmërisë publike dhe dallimeve ndër-kulturore të lartpërmendura në normat socio-kulturore të sjelljes dhe ndikimit qeveritar.

Gamer dhe mjedisi i lojës

Király etj. (2018) gjithashtu ngre çështjen se zgjidhja "një për të gjithë" nuk është e përshtatshme kur merren parasysh lojtarë që kanë motivime të ndryshme dhe luajnë lojëra me karakteristika të ndryshme strukturore. Për më tepër, hulumtimi ka treguar se e njëjta sjellje (si p.sh. të luash lojëra për periudha të tepërta kohe, p.sh. 14 orë në ditë) nuk sjell domosdoshmërisht rezultate të krahasueshme ndërmjet lojtarëve (Griffiths, 2010). Koha e shpenzuar nuk është e mjaftueshme si kriter që përcakton jo-problematik nga lojrat problematike (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Faktorë të tjerë janë më të rëndësishëm në parashikimin e simptomave të varësisë, domethënë motivet përkatëse të lojrave (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) dhe masën në të cilën përdoret teknologjia për të përballuar stresorët e jetës së përditshme (Kuss, Dunn, et al., 2017). Konteksti i lojtarit është një faktor i rëndësishëm që mund të jetë i dobishëm në përcaktimin e lojrave të tepruar nga varësia e lojrave dhe mjedisi i lojës mund të ketë një rëndësi të veçantë për lojtarët, varësisht nga situata e tyre e jetës dhe preferencat e lojrave. Për më tepër, konteksti i kulturës së lojës është i rëndësishëm dhe duhet të konsiderohet si ai që fut lojtarin në një komunitet me besime dhe praktika të përbashkëta, që kontribuon në sjelljet e lojrave dhe qëndrimet e ndërlidhura (Kuss, 2013).

Në kontekstin e zvogëlimit të rrezikut dhe dëmit dhe parandalimit të problemeve të lidhura me lojërat që të ndodhin në radhë të parë, Király et al. (2018) sugjerojnë që përshtatja e paralajmërimeve në lojëra në varësi të kohës që lojtarët kalojnë në lojë (p.sh., 25 ose më shumë orë javore të kaluara në lojë) duket si një zgjidhje e mirë dhe për këtë arsye mund të jenë të përshtatshme qasjet e synuara të parandalimit. Kjo strategji lejon shënjestrimin e sjelljeve problematike posaçërisht pa ndikuar në gëzimin e lojtarëve jo-problematikë të një aktiviteti argëtimi kryesisht të shëndetshëm (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Për më tepër, Király et al. (2018) sugjerojnë që vetë-rregullimi mund të miratohet në të gjithë industrinë e lojërave, në mënyrë që kontrollet prindërore të dizajnuara dhe testuara me kujdes dhe mesazhet paralajmëruese të synuara të përfshihen në vlerësimet e lojës sipas parazgjedhjes (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Vlerësimet e përshtatshme për moshën e bazuar në përmbajtjen e dhunshme dhe seksuale sigurohen nga sistemi i Vlerësimit të Informacionit të Paneve Europiane në Evropë dhe Bordi i Vlerësimit të Softuerëve të Argëtimit në Amerikën e Veriut. Informacion shtesë në lidhje me cilësitë e varësisë të këtyre lojërave mund të testohet në të ardhmen për të kuptuar masën në të cilën një qasje e tillë do të ketë ndikim në nxitjen e zgjedhjes më të mirë të blerjes së lojërave në lidhje me ruajtjen e shëndetit mendor dhe mirëqenies së lojtarëve.

Hulumtimet e mëparshme kanë sugjeruar që qasjet e parandalimit duhet të jepen përparësi mbi qasjet e trajtimit, sapo të jenë manifestuar probleme si pasojë e përdorimit të tepruar të internetit dhe të lojrave (Turel, Mouttapa, & Donato, 2015). Kjo qasje ka patur mbështetje, me Kryetarin e Institutit Kombëtar për Shëndetësi dhe Përkujdesje të Kujdesit duke deklaruar se parandalimi është më i mirë se kurimi (NICE, 2015). Parandalimi i çrregullimeve nga zhvillimi në radhë të parë është (a) më i lirë nga perspektiva e financimit të kujdesit shëndetësor publik, (b) zvogëlon morbiditetin e pacientit, (c) rrit cilësinë e jetës dhe mirëqenien, (d) rrit produktivitetin e fuqisë punëtore, dhe (e) zvogëlon shfrytëzimin e shërbimeve shëndetësore (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), të gjitha këto janë argumente të forta për atë se pse një qasje parandaluese për të Çrregullimi i lojrave në internet është e preferueshme për trajtimin e çrregullimit sapo të jetë manifestuar.

Bazuar në literaturën e disponueshme ndërkombëtare mbi parandalimin dhe politikat, King et al. (2017) zbuloi se qasjet e synuara të parandalimit duken premtuese dhe njohja e çrregullimeve të lojërave si një çrregullim formal [i cili është arritur nga klasifikimi i azhurnuar i sëmundjeve të OBSH-së (ICD-11) i botuar në 2018] mbështet zhvillimin e nismave të synuara. Qasjet e ardhshme të parandalimit mund të përfitojnë nga modelet që kanë provuar të suksesshme në vende të tilla si Republika e Koresë, duke u përshtatur me kontekstin socio-kulturor të vendeve ku ato iniciativa janë duke u përdorur. Rritja e ndërgjegjësimit duhet të inkurajohet, duke mbrojtur përdoruesit e internetit dhe duke mbështetur individët dhe familjet për të marrë vendime të informuara.

Me synimin për të ardhmen, ne kemi përgjegjësi kolektive si shkencëtarë, klinikë, prindër, mësues, qeveri, OJQ dhe zhvillues të lojërave për të rritur ndërgjegjësimin për pasojat e mbingarkesës së teknologjisë dhe për të mbrojtur individët nga zhvillimi i problemeve për shkak të internetit të tyre të tepruar dhe përdorimi i lojrave. Duhet të sigurohemi që ne të bashkëpunojmë me krijimin e kuadrit kërkimor dhe shëndetësor për të mundësuar zbatimin e metodave të parandalimit me kosto efektive dhe të synuara, të mbështetura nga politikat përkatëse qeveritare dhe qasjet rregullatore që nuk e zvogëlojnë gëzimin e lojërave digjitale dhe që i kushtojnë respekt personit dhe kontekstin socio-kulturor në të cilin zhvillohet lojrat

DJK kontribuoi me shkrim për këtë artikull

Autori nuk ka ndonjë konflikt interesi.

Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2013). Manual diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore (5th ed.). Washington, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., Dhe Heeren, A. (2015). A po e mbipopologizojmë jetën e përditshme? Një plan i qëndrueshëm për hulumtimin e varësisë nga sjellja. Gazeta e Addictions sjelljes, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 lidhjeGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Roli i kontekstit në tejkalimin e lojërave të internetit dhe varësinë: Disa dëshmi të studimit të rastit. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Qeveria e HM. (2017). Strategjia e sigurisë në internet - Dokumenti i gjelbër. Londër, Britania e Madhe: Qeveria e HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., Dhe Ang, C. S. (2017). NotiMind: Përgjigjet ndaj njoftimeve të smartfonëve si sensorë afektivë. IEEE Access, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., Dhe Sakuma, H. (2017). Qasjet e politikës dhe parandalimit për lojrat e çrregullta dhe të rrezikshme dhe përdorimin e internetit: Një perspektivë ndërkombëtare. Shkenca e Parandalimit, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., Dhe Demetrovics, Z. (2018). Përgjigjet e politikave për përdorimin e lojërave problematike: Një rishikim sistematik i masave aktuale dhe mundësive të ardhshme. Gazeta e Addictions Behavioral. Publikim paraprak në internet. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., uRBAN, R., Demetrovics, Z., Dhe Maraz, A. (2017). Lojrat intensive video nuk janë në thelb problematike. Psikologjia e Sjelljes Addictive, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Varësia e lojrave në internet: Perspektivat aktuale. Hulumtimi i Psikologjisë dhe Menaxhimi i Sjelljes, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., Dhe Marcinkowski, J. (2017). Përdorimi i tepërt i internetit dhe psikopatologjia: Roli i përballimit. Neuropsikiatria klinike, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., Dhe Griffiths, M. D. (2017). Faqet e rrjeteve sociale dhe varësia: Dhjetë mësime të nxjerra. Gazeta Ndërkombëtare e Kërkimeve Mjedisore dhe Shëndetit Publik, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Dhe Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnoza e çrregullimit të lojërave të internetit: Disa mënyra për të tejkaluar çështjet dhe shqetësimet në fushën e studimeve të lojrave. Gazeta e Addictions sjelljes, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 lidhjeGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., Dhe Wiers, R. W. W. (2012). Varësia e lojrave online? Motivet parashikojnë sjellje varësie të luajtjes në lojërat masive multiplayer online të role-playing. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministria e Informacionit dhe Komunikimit. (1995). Akti Kuadër për Promovimin e Informatizimit. Seul, Koreja e Jugut: Ministria e Informacionit dhe Komunikimit, Qeveria e Koresë së Jugut. Google Scholar
NICE. (2015). Parandalimi më i mirë sesa kurimi. Marrë Janar, 26, 2018, nga https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Boat, T., Dhe Warner, K. E. (Eds.). (2009). Parandalimi i çrregullimeve mendore, emocionale dhe të sjelljes tek të rinjtë: Progresi dhe mundësitë. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Bordi i Sigurisë Hekurudhore dhe i Standardeve. (2016). Standardi i industrisë së hekurudhave për qasje në internet në trena për qëllime të konsumatorëve dhe operacionale hekurudhore. Londër, Britania e Madhe: Bordi i Sigurisë Hekurudhore dhe i Standardeve. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., Dhe Donato, E. (2015). Parandalimi i përdorimit problematik të internetit përmes ndërhyrjeve të bazuara në video: Një model teorik dhe test empirik. Sjellja dhe Teknologjia e Informacionit, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., Dhe van de Mheen, D. (2010). Varësia e lojërave të videove dhe përgjegjësia sociale. Hulumtimi dhe Teoria e Varësisë, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar