Parashikuesit dhe modelet e përdorimit problematik të lojës në Internet duke përdorur një model peme vendimi (2016)

J Behav Addict. 2016 gusht 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

Abstrakt

Historiku dhe synimet

Përdorimi problematik i lojërave të internetit është një çështje e rëndësishme sociale që rrit shpenzimet sociale për individët dhe kombet. Ky studim identifikoi parashikuesit dhe modelet e përdorimit problematik të lojës në internet.

Metodat

Të dhënat u mblodhën nga sondazhet online në mes të nëntorit 26 dhe dhjetorit 26, 2014. Ne identifikuam përdoruesit e lojërave 3,881 nga një total prej 5,003 respondentëve. Një grup pjesëmarrësish 511 u caktuan në grupin problematik të përdoruesve të lojërave në internet sipas kritereve të çrregullimit të lojrave në internet të Manualit të Diagnostikimit dhe Statistikave të Çrregullimeve Mendore. Nga pjesëmarrësit e mbetur të 3,370, ne kemi përdorur përputhjen e rezultateve të prirjes për të zhvilluar një grup krahasimi normal të pjesëmarrësve të 511. Në të gjitha, pjesëmarrësit e 1,022 u analizuan duke përdorur algoritmin e detektorit automatik të ndërveprimit chi-square (CHAID).

Rezultatet

Sipas algoritmit CHAID, u gjetën gjashtë parashikues të rëndësishëm: kostot e lojrave (50%), koha mesatare e lojrave në javë (23%), frekuentimi i takimeve të komunitetit të lojrave në internet jashtë linje (13%), statusi martesor (7%), dhe vetë perceptimi i varësisë ndaj përdorimit të lojërave në internet (4%). Përveç kësaj, u eksploruan tre modele nga gjashtë rregulla të klasifikimit: lojtarë kosto-konsumues, socializing dhe lojtarë të vetmuar.

Përfundim

Ky studim ofron drejtim për punën e ardhshme në shqyrtimin e përdorimit të lojërave problematike në internet në të rriturit.

Fjalë kyçe: detektor automatik i ndërveprimit me ndjesi katror; analiza e pemëve vendimtare; model; predictors; përdorim problematik në internet

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051