Prevalenca dhe ndërlidhjet e varësisë në video dhe internet të lojrave në mesin e adoleshentëve të Hong Kongut: Një studim pilot (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstrakt

Ky studim pilot studioi modelet e zakoneve të lojrave në internet dhe prevalencën dhe korrelacionet e varësisë së lojrave në adoleshentët e Hong Kongut. Një total i studentëve të 503 u rekrutuan nga dy shkolla të mesme. Sjelljet e varur të videove dhe lojrave në internet u vlerësuan duke përdorur Shkallën e Varësisë së Lojërave. Faktorët e rrezikut për varësinë e lojrave u shqyrtuan duke përdorur regresionin logjistik. Shumica dërrmuese e subjekteve (94%) raportuan duke përdorur video ose lojëra interneti, me një në gjashtë (15.6%) të identifikuar si të varur nga lojrat. Rreziku për varësinë e lojërave ishte dukshëm më i lartë midis djemve, atyre me performancë të dobët akademike dhe atyre që preferonin lojëra multiplayer online. Varësia e lojërave ishte e lidhur dukshëm me kohën mesatare të shpenzimeve të lojrave në javë, me shpeshtësinë e shpenzimit të parave në lojë, periudhës së shpenzimit të parave në lojëra, perceptimit të mosmarrëveshjes së familjes dhe për të pasur miq më të ngushtë. Këto rezultate sugjerojnë se nevojiten programe efektive arsimore dhe parandaluese ose strategji.

1. Paraqitje

Me popullaritetin e pajisjeve të teknologjisë së lartë (kompjuter, tabletë dhe smartphone) dhe përdorimi i internetit gjatë viteve të fundit, duke luajtur lojëra online ose offline është bërë një aktivitet popullor, sidomos në mesin e të rinjve. Njerëzit zakonisht luajnë video lojëra për argëtim, eksitim, kërkim sfidash, përballim emocional dhe ikje nga realiteti në virtualitet për të përmbushur nevojat ose motivet e tyre të pakënaqur [1]. Megjithëse disa studime kanë treguar efekte të dobishme për të luajtur video lojëra në shëndetin psikologjik dhe fizik [2, 3], shumica e hulumtimeve në video lojëra janë fokusuar në efektet negative në lojtarë. Është sugjeruar që lojërat e tepërta video lidhen me kohën e reduktuar të gjumit, aktivitetet e kufizuara të kohës së lirë, pagjumësia [4], problemet e vëmendjes, performanca e dobët akademike [5], ankthi, simptoma depresive, përkeqësimi i marrëdhënieve ndërpersonale, konfliktet familjare, dhuna ndaj të rinjve ose krimet [1], vetëvlerësim më të ulët dhe kënaqësi më të ulët me jetën e përditshme [6]. Varësia e lojërave video mund të çojë në probleme veçanërisht serioze shëndetësore në adoleshentët, pasi ata po përjetojnë ndryshime të rëndësishme fizike dhe psikosociale dhe nuk kanë vetë-rregullim [7-9]. Në mbarë botën, varësia nga video games po bëhet një shqetësim serioz në mesin e lojtarëve të rinj [10].

Gjatë dekadës së fundit, një numër i studimeve kanë shqyrtuar varësinë e internetit në përgjithësi në mesin e adoleshentëve me kritere të ndryshme diagnostikuese dhe rezultatet ishin në kundërshtim [7, 9, 11-13]. Megjithatë, termi "varësia në internet" nuk është miratuar në edicionin e pestë të publikuar kohët e fundit Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5). Në vend të kësaj, termi "çrregullim i lojërave të internetit" është përfshirë në seksionin e tretë të DSM-5 si një kusht që garanton më shumë hulumtime dhe eksperiencë klinike para se të mund të konsiderohet një çrregullim formal [14]. Kështu, me të vërtetë nevojiten studime shkencore mbi varësinë e internetit ose video-lojrave.

Numri i studimeve në këtë fushë është i kufizuar dhe kushte të ndryshme, të tilla si përdorimi i lojërave kompjuterike problematike [15], përdorimi i problematike i videove [16-18], varësia nga video loja [4], dhe përdorimin e lojërave patologjike [5, 19, 20], është përdorur. Marrëveshja mungon në kriteret e "përdorimit problematik", i cili është një term i përgjithshëm dhe zakonisht më i butë se "përdorimi patologjik". Megjithatë, termi "patologjik" nuk është miratuar në DSM-5 për të shmangur përforcimin e stigmës sociale të të qënit një përdorues me probleme [21]. Në studimin e tanishëm, ne përdorim termin "varësia e lojrave" si sinonim i "përdorimit patologjik" për t'iu referuar një gjendje në të cilën dëmtimi funksional në jetën e përditshme është shkaktuar nga lojërat e tepruar të videos apo internetit.

Disa studime kanë ekzaminuar prevalencën e varësisë së lojrave video [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], por të dhënat e raportuara ndryshonin shumë në vende të ndryshme. Choo et al. raportoi një prevalencë të 8.7% në mesin e të rinjve Singapor [20]. Salguero dhe Moran gjetën një normë të ngjashme të 9.9% në mesin e adoleshentëve spanjollë [18]. Një studim që përdor një mostër kombëtare të të rinjve amerikanë të moshës 8 deri në vitet 18 tregoi një përhapje të 8.0%5]. Rehbein dhe kolegët [4] gjetur në mesin e adoleshentëve gjermanë një prevalencë të 1.7%, por një studim tjetër [15] raportuan një prevalencë më të ulët të 0.2%. Haagsma et al. raportoi një prevalencë të 3.3% në mesin e adoleshentëve dhe të rriturve të rinj në Holandë [16]. Gjetjet e paqëndrueshme mund të shpjegohen nga disa faktorë, sidomos dallimet socio-kulturore dhe kritere [24]. Sipas njohurive tona, në Hong Kong nuk janë kryer studime në këtë fushë.

Duke pasur parasysh dobësinë e adoleshentëve që përballen me sfida zhvillimore, një mirëkuptim i mirë i aktiviteteve të lojërave të lojrave në mesin e këtij grupi do të ishte e dobishme për përshtatjen e programeve efektive të edukimit ose parandalimit për të promovuar shëndetin e tyre. Kështu, objektivi i parë i këtij studimi ishte të shqyrtojë profilet e sjelljeve të lojrave video në adoleshentët. Objektivi i dytë ishte vlerësimi i prevalencës së varësisë së lojrave dhe shqyrtimi i lidhjeve të tij në një mostër të adoleshentëve të Hong Kongut.

2. metodat

2.1. Subjektet dhe Procedura

Ky studim kryq seksional u krye në tetor 2013. Subjektet u rekrutuan kryesisht nga dy shkolla të mesme në rrethe të ndryshme (Central District dhe Kowloon East) të Hong Kongut. Shkollat ​​u zgjodhën rastësisht dhe të gjithë studentët në klasat e përzgjedhura të notave të ndryshme, përkatësisht klasat 8 deri në 11, u ftuan të marrin pjesë në studim. Nxënësit në vitin e parë të shkollës së mesme (klasa 7) nuk u kontaktuan për shkak të tranzicionit të fundit në jetën e tyre shkollore. Nxënësit në vitin e fundit të shkollës së mesme (shkalla 12) gjithashtu nuk u kontaktuan për shkak të ngarkesës së studimit. Çdo subjekt plotësoi një pyetësor anonim. Qëllimet e studimit u prezantuan plotësisht dhe miratimet e shkollës, të prindërve dhe të studentëve u morën para mbledhjes së të dhënave. Nga studentët e 520 të ftuar, 503 (96%) i ktheu një pyetësor të vlefshëm. Miratimi etik është marrë nga Komiteti i Etikës për Hulumtime Njerëzore për Fakultetet Jo-Klinike të Universitetit të Hong Kongut.

2.2. matjet

2.2.1. Informacion Social dhe Demografik

Informacioni demografik dhe personal i marrë përfshinte moshën, gjininë, klasën, numrin e miqve të ngushtë dhe nivelet e vetë-vlerësuar të stresit dhe vetmisë. Faktorët që kanë të bëjnë me familjen përfshijnë nivelin e edukimit prindëror dhe statusin martesor, statusin ekonomik familjar, harmoninë familjare të perceptuar dhe pronësinë e pajisjeve përfshirë kompjuterin, tabletin dhe smartphone. Faktorët që kanë të bëjnë me shkollën përfshijnë performancën akademike të vetëvlerësuar, marrëdhëniet me shokët e klasës dhe marrëdhëniet me mësuesit. Harmonia familjare u vlerësua nga një version i rishikuar i Indeksit të Harmonisë Familjare [25], i cili përfshinte pesë artikuj për të vlerësuar cilësinë e marrëdhënieve me ose midis anëtarëve të familjes (3 artikuj), bindjen e studentëve ndaj prindërve të tyre (1 artikull) dhe kujdesin e perceptuar nga prindërit e tyre (1 artikull) në një shkallë Likert me 5 pikë. duke filluar nga 0 (asnjëherë) në 4 (shumë shpesh). Rezultati i shkallës është shuma e të gjitha sendeve. Alfa e Cronbach për shkallën ishte 0.83 në studimin aktual. Secili student tregoi numrin e miqve me të cilët mund të fliste për çështje private dhe numrin e miqve që mund të thërrisnin për ndihmë. Numri i miqve të ngushtë ishte mesatarja e këtyre dy numrave. Faktorë të tjerë u matën duke përdorur artikuj të vetëm.

2.2.2. Lojë Playing

Së pari, të anketuarve iu kërkua të raportojnë se sa ditë zakonisht luanin lojëra çdo javë gjatë muajve të kaluar të 6 dhe sa orë kishin luajtur në një ditë mesdhetare dhe në ditët e fundjavës. Koha totale e lojës në javë u vlerësua duke shumëzuar orët e luajtura në një ditë të zakonshme nga numri i ditëve të javës që i intervistuari raportoi duke luajtur plus kohën e plotë të lojës në ditët e fundjavës. Së dyti, të anketuarit u pyetën për llojin e lojës (p.sh., lojërat multiplayer online, lojërat online vetëm për lojtarë, dhe lojërat rastësore jashtë linje) ata më së shumti luajtën. Së treti, u kërkua të raportojnë frekuencën e shpenzimit të parave për të luajtur lojëra në muaj gjatë vitit të kaluar duke përdorur tre artikuj për të vlerësuar se sa shpesh kanë blerë lojëra DVD, kanë luajtur lojëra komerciale dhe kanë shpenzuar para për të luajtur lojëra në internet në një pikë 5 Likert shkallë duke filluar nga 0 (kurrë) në 4 (shumë shpesh). Ata u kërkua gjithashtu të raportojnë shumën totale të parave që kishin shpenzuar për të luajtur lojëra në një muaj mesatar (një artikull). Së fundi, atyre iu kërkua të tregonin se sa kohë kishin luajtur lojëra interneti dhe sa kohë kishin shpenzuar para për të luajtur lojëra.

2.2.3. Sjelljet problematike

Sjelljet problematike të lojrave video dhe të internetit u vlerësuan nga një version i përkthyer kinez i formës së shkurtër të Shkallës së Varësisë së Lojërave (GAS) [26], i cili u zhvillua për të vlerësuar shkallën e problemeve të lidhura me lojëra në mesin e adoleshentëve. Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrike për lojrat video patologjike sugjeron se GAS ofron informacionin më të rëndësishëm klinik dhe ka treguar vlefshmëri të fortë konvergjente [27]. Shkalla përfshin shtatë artikuj për të vlerësuar shtatë komponentët thelbësorë të varësisë së lojërave të videove (preokupimi / shpeshtësia, simptomat e tërheqjes, toleranca, problemet, konflikti, humbja e interesit dhe modifikimi i humorit), të cilat janë në përputhje me kriteret e simptomave për varësinë e internetit siç janë identifikuar në një studim i mëparshëm [24]. Kriteret e simptomave janë përdorur si çelësi DSM-5 kriteret për çrregullim të lojrave në internet [14]. Subjekteve iu kërkua të tregonin frekuencën me të cilën kishin përjetuar secilën nga situatat e përshkruara gjatë muajve të kaluar të 6 në një shkallë Likert me pesë pikë duke filluar nga 1 (kurrë) deri në 5 (shumë shpesh). Këto artikuj janë nxjerrë nga shkalla origjinale e 21-it, bazuar në ngarkimin e faktorit më të lartë. Megjithëse versioni i plotë mund të jetë më i besueshëm dhe i nuancuar, forma e shkurtër e GAS duket të jetë e shëndoshë dhe e dobishme për sondazhe të mëdha [15] Konsistenca e brendshme e formës së shkurtër të GAS ishte e mirë me alfa Cronbach prej 0.93 dhe 0.94 për dy shkollat ​​në studimin aktual. Një analizë faktorësh e të shtatë pikave në GAS siguroi mbështetje për një model me një faktor të vetëm.

Sipas Lemmens et al. [26], vlerësimet e 3 (nganjëherë) ose më lart në artikujt GAS tregojnë simptoma të varësisë së lojës. Një qasje monotetike ku respondentët duhet të miratojnë të gjitha shtatë artikujt për të identifikuar varësinë e lojrave dhe një qasje poliedike ku respondentët miratojnë të paktën katër nga artikujt për të kategorizuar lojtarë problematikë u sugjeruan në studimin origjinal [26]. Në përputhje me kriteret kyçe potenciale (p.sh., dy simptomat kryesore (preokupimi dhe simptomat e tërheqjes) plus të paktën një nga pesë simptomat e tjera) për çrregullimet e lojrave në internet [14, 24], ne përdorëm një qasje politee të modifikuar për t'u shfaqur për varësinë e lojrave, duke kërkuar që të paktën artikujt 3 GAS të kishin një vlerësim të 4 (shpesh) ose më lart. Krahasuar me qasjen monotike të rekomanduar nga Lemmens et al. [26], metoda e modifikuar tregoi të njëjtën ndjeshmëri (81.0%) dhe një specifikë të përmirësuar (84.6% kundrejt 87.3%) në këtë studim.

Sjelljet problematike të përdorimit të internetit në përgjithësi janë vlerësuar nga testimi i varësisë në internet (IAT) [28]. IAT është një shkallë e përdorur gjerësisht në këtë fushë dhe është vërtetuar në versionin tradicional kinez [29]. Ai përfshin artikujt 20 që rrjedhin nga DSM-IV-R kriteret diagnostikuese për lojrat patologjike dhe të vlerësuara në shkallë Likert nga 1 (rrallë) në 5 (shumë shpesh). Rezultati maksimal për shkallën është 100 dhe një rezultat i 70 ose më lart tregon varësinë në internet [28]. Në studimin e tanishëm, IAT u përdor për të vërtetuar GAS, pasi që luajtja e lojërave në internet ishte një parashikues i fuqishëm i varësisë në internet [13]. Ndërgjegjësimi subjektiv për problemet e lojrave u vlerësua gjithashtu nga dy artikuj që u kërkonin studentëve nëse menaxhimi i tyre kohor është prekur nga lojrat e lojës dhe nëse studimi apo detyrat e shtëpisë së tyre janë prekur nga lojëra në një shkallë pesë-pikësh Likert duke filluar nga 0 (kurrë) në 4 (shumë shpesh).

3. Analiza statistikore

Analizat përshkruese u përdorën për të përshkruar informacionin social dhe demografik të studentëve, sjelljet e lojërave dhe përhapjen e varësisë së mundshme të lojrave. Të studentëve t-testi dhe testi i katrorit u përdorën për të shqyrtuar dallimin seksual për variablet e vazhdueshme dhe variablet kategorike, përkatësisht. Analiza e regresionit logjistik hierarkik u kryen për të shqyrtuar fuqinë parashikuese të variablave të ndryshëm për varësinë e lojërave, me demografinë dhe variablat e lidhura me familjen dhe shkollën e vënë në modelin e regresionit në hapin e parë, llojet e lojrave në hapin e dytë dhe sjelljen e lojrave lidhur me ndryshoret në hapin e tretë. Në mënyrë që të zvogëlohet numri i covariates potencial me fuqi të ulët shpjeguese, analizat e korrelacionit bivariate janë kryer para analizave të regresionit dhe vetëm variabla statistikisht të rëndësishëm janë përzgjedhur. Të gjitha analizat statistikore janë kryer duke përdorur softuerin IBM SPSS Statistics (20.0). A P vlera e më pak se 0.05 është konsideruar statistikisht e rëndësishme.

4. rezultatet

4.1. Karakteristikat Sociale dhe Demografike

Karakteristikat demografike dhe variablave të lidhura me familjen dhe shkollën shfaqen në Tabela 1. Nuk kishte dallim të rëndësishëm midis djemve dhe vajzave përveç numrit të miqve të ngushtë (P <0.001) dhe pronësia e kompjuterit (P <0.01).

Tabela 1  

Krahasimi i variablave socio-demografike dhe familjare dhe shkollore midis djemve dhe vajzave.

4.2. Sjelljet e lojrave

4.2.1. Luajtja e frekuencës dhe koha e lojës

Nga të gjitha subjektet, 46% luajti lojëra pothuajse çdo ditë dhe 47.2% luajti disa ditë në javë. Gjatë ditëve të javës, 22.9% luajti më shumë se 3 orë dhe 31.2% luajti më shumë se 1 orë çdo ditë, ndërsa në ditët e fundjavës 36.6% luajti më shumë se 3 orë dhe 32% luajti më shumë se 1 orë në ditë. Rreth 21% e të anketuarve shkarkuan lojëra, 6% bleu DVD lojëra, 7% luajti lojëra komerciale në makinat e kazinove dhe 11% harxhoi para për të luajtur lojra online shpesh ose shumë shpesh. Në total, rreth 40% raportoi se kishte shpenzuar para për lojëra, nga të cilat 3.6% kaloi më shumë se HK $ 500 (US $ 65) dhe 9.9% shpenzuan HK $ 200-500 (US $ 25-64) çdo muaj. Rreth 29% kishte shpenzuar para për të luajtur lojëra për më shumë se një vit.

4.2.2. Dallimet në luajtjen e frekuencës dhe kohën e lojës sipas demografisë

Më shumë djem (54%) se vajzat (38%) raportojnë se luajnë lojëra pothuajse çdo ditë. Vetëm 4% e djemve dhe 9.5% e vajzave nuk luajtën rregullisht (P = 0.001). Gjatë ditëve të javës, 27.3% e djemve luajti më shumë se 3 orë dhe 35.1% luajti 1 në 3 orë në ditë, krahasuar me vetëm 18.5% dhe 27.3% në vajzat respektivisht (P = 0.001). Gjatë ditëve të fundjavës, më shumë djem (44.3%) se vajzat (29.2%) luanin lojëra më shumë se 3 orë në ditë (P <0.001). Tek djemtë, 59% kishin shpenzuar para në lojëra dhe 5.6% kishin shpenzuar më shumë se 500 dollarë HK (65 dollarë amerikanë) çdo muaj, të cilat ishin më të zakonshme se ajo e 21.7% dhe 1.6%, përkatësisht, tek vajzat (P <0.001). Në përgjithësi, më shumë djem sesa vajza kishin shpenzuar para për të blerë lojëra DVD (P <0.001), duke luajtur lojëra komerciale (P <0.001), dhe duke luajtur lojëra në internet (P <0.001). Më shumë djem sesa vajza kishin shpenzuar para për të luajtur lojëra për më shumë se një vit (P <0.001). Nuk u vërejtën ndryshime të rëndësishme në sjelljet e lojërave sipas klasës përveç që nxënësit e klasave të ulëta kaluan më shumë kohë duke luajtur lojëra gjatë ditëve të javës (P = 0.005) dhe më shpesh shpenzohen paratë në lojëra DVD (P =

4.2.3. Llojet e Lojrave të Luajtura

Në total, 46.7% e subjekteve preferonin të luajnë lojëra multiplayer online, 16.9% preferonte të luanin në internet vetëm lojtarë të vetëm, dhe vetëm 10% preferonte të luanin lojëra të rastësishme jashtë linje. Më shumë djem (69.1%) se vajzat (24.8%) preferonin të luajnë lojëra multiplayer në internet, ndërsa më shumë vajza (24%) se djemtë (9.6%) preferonin të luajnë lojëra të vetme në internet P <0.001). Edhe pse jo e rëndësishme (P = 0.059), më pak nxënës të klasës 11 luajtën lojëra sesa klasat më të ulëta.

4.3. Sjellja problematike e lojrave

4.3.1. Prevalenca e varësisë së lojrave të mundshme

Përqindjet e të anketuarve që kanë mbështetur kriteret shpesh dhe shumë shpesh për çdo artikull të GAS janë paraqitur në Tabela 2. Bazuar në kriteret e modifikuara për GAS, 15.7% e nxënësve i plotësuan kriteret për varësinë e lojrave të mundshme. Shkalla ishte dukshëm më e lartë tek djemtë (22.7%) se vajzat (8.7%) (P <0.001).

Tabela 2  

Përqindjet e përgjigjeve (shpesh dhe shumë shpesh) për çdo artikull të Shkallës së Varësisë së Lojërave.

Duke qenë se versioni kinez i GAS nuk është vërtetuar më parë, ne gjithashtu kemi ekzaminuar vlefshmërinë e GAS. Rezultatet e bazuara në analizat e korrelacionit Pearson treguan se rezultati i përbërë i GAS-it lidhej fort me vetëdijen e subjekteve për problemin për menaxhimin e kohës (r = 0.814, P <0.001) dhe performanca akademike (r = 0.817, P <0.001) prekur nga luajtja e lojërave. Rezultati i përbërë i GAS-it ishte gjithashtu i ndërlidhur në mënyrë të konsiderueshme me rezultatin e përgjithshëm të IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korrelacione të Varësisë së Lojërave me Variablat Sociale dhe Demografike

Analiza e korrelacionit bivariare tregoi se varësia e lojrave ishte e lidhur me seksin, performancën akademike, harmoninë familjare të perceptuar, marrëdhëniet e shokëve të klasës dhe numrin e miqve të ngushtë, por jo të lidhura me moshën, klasën, numrin e anëtarëve të familjes / vëllezërve, statusin prindëror të prindërve, statusin ekonomik familjar dhe pronësinë e pajisjeve (kompjuter, tabletë dhe smartphone). Rezultatet e analizës së regresionit logjistik multivarijat (Tabela 3(2.49, 95% CI: 1.41-4.40), ata me performancë të dobët akademike (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92) OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41), dhe ata që raportuan më shumë miq se të tjerët (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Tabela 3  

Analiza e regresionit logjistik të rrezikut për varësinë e lojrave (total R2 =

4.3.3. Korrelacione të varësisë lojrash me zakone lojrash

Siç tregohet në Tabela 3, rreziku për varësinë e lojrave ishte dukshëm më i lartë midis atyre që preferonin lojëra multiplayer online (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) sesa ata që preferonin lojëra të tjera. Analiza e korrelacionit bivariate tregoi se varësia e lojrave lidhej me kohën mesatare të lojrave në javë, frekuencën e shpenzimit të parave në lojë, shumën e parave të shpenzuara për lojëra, periudhën e lojës së internetit dhe periudhën e shpenzimit të parave në lojë. Pas vendosjes së këtyre variablave në modelin e regresionit dhe rregullimit të variablave të tjerë, varësia e lojrave u shoqërua dukshëm me kohën mesatare të lojrave në javë (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), frekuencë më e lartë e shpenzimit të parave në lojëra (1.18, 95% CI: 1.02-1.36), por jo me shumën e parave të shpenzuara për lojrat dhe periudhën e lojës së lojrave në internet (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81) .

5. diskutim

Ky studim është ndoshta i pari që shqyrton modelin e zakoneve të lojrave të lojrave në internet ose veçanërisht në mesin e adoleshentëve të Hong Kongut. Rezultatet treguan se duke luajtur video lojëra ishte një aktivitet i përhapur midis adoleshentëve të Hong Kongut. Pak adoleshentë (7%) nuk luajtën rregullisht. Rezultatet tona treguan gjithashtu se rreth 40% e adoleshentëve të Hong Kongut kishin shpenzuar paratë në lojëra rregullisht, edhe pse shuma e parave ishte e kufizuar dhe se djemtë shpenzonin më shumë kohë dhe më shumë para në lojëra sesa vajzat. Për shumicën dërrmuese të adoleshentëve, duke luajtur lojëra duket të jetë një veprimtari e padëmshme e kohës së lirë. Studimet e mëparshme kanë sugjeruar se përdorimi i moderuar i internetit dhe lojërave kompjuterike shoqërohet me një orientim akademik më pozitive sesa përdorimi ose nivele të larta përdorimi [23]. Megjithatë, një pjesë e vogël e lojtarëve me përdorimin e tepruar të videove dhe lojrave të internetit mund të kenë treguar sjellje problematike të lojrave.

Aktualisht, ende ekziston një mungesë e instrumenteve të ndjeshme kulturore për të shfaqur sjelljet problematike të lojrave në shoqërinë kineze. Në këtë studim kemi përdorur GAS, i cili është zhvilluar në Holandë, për të vlerësuar prevalencën e varësisë lojrash. Vetitë psikometrike të shkallës janë shqyrtuar në këtë studim dhe rezultatet tona kanë treguar besueshmëri dhe vlefshmëri të mirë për versionin kinez të GAS. Në studimin aktual, ne kemi përdorur një metodë të rishikuar të vlerësimit për GAS. Rezultatet tona sugjerojnë se qasja e rishikuar e vlerësimit duket më e mirë se qasja origjinale. Lemmens et al. [26] sugjerojnë se kriteret për secilin artikull duhet të plotësohen të paktën herë pas here. Ky përkufizim duhet të diskutohet në mënyrë kritike dhe të përdoret me kujdes. Sipas DSM-5 kriteret, simptomat për çrregullimet e lojrave në internet duhet të zgjasin të paktën 3 muaj [14, 24]. Kështu, pragu i përzgjedhur i ndërprerjes është relativisht i ulët dhe varësia e lojrave do të mbivlerësohet [15]. Kështu, mund të jetë më e besueshme të përdoret qasja e rishikuar e propozuar në këtë studim për të identifikuar varësinë e lojrave të mundshme.

Ne kemi gjetur se 15.6% e të anketuarve mund të konsiderohet si lojtarë ndoshta të varur. Kjo përhapje duket të jetë më e lartë se ajo e raportuar në rajone të tjera [4, 5, 16, 18, 20por krahasuar me normat e raportuara të varësisë së internetit në përgjithësi në Hong Kong siç raportohet në studimet e mëparshme [7, 12, 13, 30]. Një studim i mëparshëm raportoi se përafërsisht 20% e adoleshentëve të moshës 11-18 vite mund të klasifikoheshin si të varur nga interneti [13]. Një tjetër studim sugjeroi se 17.2% e studentëve ishin të varur nga interneti [30]. Në një studim të kohëve të fundit, Shek dhe Yu raportuan se 26.7% e adoleshentëve në fillim plotësuan kriteret e përcaktuara për varësinë e internetit [7]. Hong Kongu është një qytet i dendur i populluar ku hapësira për aktivitete fizike në natyrë është shumë e kufizuar dhe dominon një mënyrë jetese e ulur. Playing video ose internet games mund të jetë një formë e madhe e rekreative për një numër të adoleshentëve. Kështu, një shkallë e lartë e varësisë lojrash mund të jetë e kuptueshme. Shkalla e vëzhguar e adoleshentëve të prekur tregon një nevojë për programe efektive arsimore dhe parandaluese ose strategji në Hong Kong për të shmangur efektet negative të lojrave video në adoleshentët.

Në studimin tonë, është vërejtur një ndryshim i rëndësishëm në prevalencën e varësisë lojrash në mes të djemve dhe vajzave, gjë që është në përputhje me rezultatet e studimeve të kohëve të fundit mbi varësinë e lojrave [4-6, 16, 20] por jo në përputhje me rezultatet e studimeve të mëparshme mbi varësinë e internetit në përgjithësi [7, 9]. Pabarazia mund t'i atribuohet aktiviteteve të ndryshme online të meshkujve dhe femrave. Zakonisht, djemtë preferojnë të luajnë lojëra video dhe internet, ndërsa vajzat preferojnë të përdorin internetin për mediat sociale [31]. Një gjetje kuptimplote në këtë studim mund të jetë se mosdija e perceptuar e familjes është e lidhur dukshëm me varësinë e lojrave në adoleshentët. Në përgjithësi, familja luan një rol shumë të rëndësishëm në zhvillimin psiko-social dhe mirëqenien e fëmijëve, veçanërisht në shoqëritë kineze. Studimet e mëparshme kanë sugjeruar se konflikti i lartë prind-adoleshent [32] ose marrëdhënie familjare konfliktuale [9] parashikojnë varësinë e internetit në adoleshentët. Rezultatet tona tregojnë më tej se duke luajtur video lojëra mund të jetë një aktivitet i madh në internet për ata adoleshentë, meqenëse luajtja e lojërave mund t'u ndihmojë atyre të harrojnë ose të "shpëtojnë" gjëra të pakëndshme, të zvogëlojnë tensione dhe të përmirësojnë gjendjen shpirtërore [33]. Rezultatet e studimeve të mëparshme mund të theksojnë rëndësinë e ndërhyrjes familjare për varësinë në internet në adoleshentët dhe rezultatet e studimit të tanishëm mund të ndihmojnë në përmirësimin e efikasitetit të ndërhyrjes familjare. Nga ana tjetër, është gjithashtu e mundshme që sjelljet e varura në adoleshentët mund të çojnë në mosbarazinë familjare. Studime të mëtejshme gjatësore janë të nevojshme për të trajtuar marrëdhëniet shkakësore midis harmonisë familjare dhe varësisë së lojrave në internet ose në internet. Në përputhje me raportet e mëparshme [9], ne nuk gjetëm një lidhje midis varësisë nga lojrat dhe nivelit të arsimimit të prindërve.

Rezultatet tona treguan se ata studentë që raportuan se kishin miq më të afërt kishin më shumë gjasa të tregonin varësinë e lojërave sesa ata që raportonin më pak miq. Ky gjetje është në përputhje me rezultatet e një studimi mbi përdorimin problematik të internetit në studentët kinezë [9]. Rezultati mund t'i atribuohet efektit të kolegëve, pasi adoleshentët që janë të varur nga lojrat kanë tendencë të bashkëveprojnë me më shumë miq në internet. Studimet e mëparshme kanë treguar se marrëdhëniet e kolegëve kanë një efekt të fortë pozitiv në përdorimin e substancave në adoleshentët [34]. Deri më sot, studimet mbi efektet e ndikimit të kolegëve në sjelljet e lojërave janë ende të kufizuara. Hulumtime të mëtejshme nevojiten për të eksploruar modelin e ndërveprimit me kolegët në internet në mesin e adoleshentëve. Sa i përket faktorëve të lidhur me shkollën, studimi ynë tregoi se nxënësit me performancë të dobët në shkollë kishin një rrezik më të lartë për varësinë e lojërave. Kjo është në përputhje me gjetjet e mëparshme [4, 5, 20]. Në kundërshtim me raportet e mëparshme mbi varësinë në internet në përgjithësi [9, 35, 36], ne nuk gjetëm një lidhje mes varësisë së lojrave dhe nivelit të stresit ose marrëdhënieve të varfëra të klasës, ndoshta për shkak të madhësisë së vogël të mostrës. Studime të mëtejshme në shkallë të gjerë mund të gjenerojnë gjetje kuptimplota në këtë aspekt.

Në përputhje me gjetjet e mëparshme [4, 16, 37, 38], rezultatet tona treguan se ata që luajtën lojëra multiplayer online luajtën për më shumë orë në javë dhe kishin rrezik më të lartë për varësinë e lojrave, ndoshta për shkak të rritjes së kënaqësisë dhe bashkëveprimit me lojtarë të tjerë, gjë që mund të rezultojë në lojëra të zgjatura. Ne gjithashtu vumë në dukje se koha e kaluar në lojëra ishte e lidhur pozitivisht me varësinë e lojrave. Kjo është gjithashtu në përputhje me rezultatet e studimeve të mëparshme [16, 19] Prandaj, kufizimi i kohës së adoleshentëve për lojëra mund të jetë një masë efektive për të parandaluar varësinë nga lojrat. Një zbulim i mundshëm unik dhe interesant i këtij studimi është se rreziku për varësinë nga lojrat lidhet ndjeshëm me periudhën dhe frekuencën e shpenzimit të parave në lojëra, por jo me shumën e parave të shpenzuara për lojërat. Sipas njohurive tona, pak studime e kanë adresuar këtë çështje më parë. Ndryshe nga lojërat e fatit në internet midis të rriturve, adoleshentët zakonisht shpenzojnë para në lojëra për argëtim sesa për përfitime. Sidoqoftë, shpenzimi i vazhdueshëm i parave në lojëra mund të jetë një parashikues i rëndësishëm i varësisë nga lojrat. Gjetjet tona mund të kenë implikime për ndërhyrjen.

Rezultatet tona duhet të interpretohen në dritën e disa kufizimeve. Së pari, fokusi i studimit të tanishëm ishte në video dhe lojrat e internetit në përgjithësi dhe jo në lojërat e internetit në veçanti. Deri më sot, studimet në lojrat e internetit janë ende të kufizuara. Një fokus në lojrat video në përgjithësi i bën rezultatet tona të krahasueshme me raportet e studimeve të mëparshme. Së dyti, ky studim nuk ishte i bazuar në intervistën e strukturuar psikiatrike dhe kriteret diagnostikuese për çrregullimin e lojërave të internetit [39], por kjo nuk e minoi besueshmërinë dhe implikimet e gjetjeve tona. Ne kemi për qëllim të shfaqim adoleshentët në rrezik të lartë. Një vëmendje ndaj grupit në rrezik është gjithmonë e rëndësishme për parandalimin e problemeve klinike. Së treti, dizajni i hulumtimit kryq seksional i këtij studimi mund të mos lejojë konkluzione shkakësore midis varësisë së lojrave video dhe faktorëve relevantë. Për më tepër, një madhësi modeste e mostrës në këtë pilot studim mund të bëjë vlerësime të fuqishme të vështira, por kjo nuk zvogëlon rëndësinë statistikore të rezultateve tona. Megjithatë, duhet të jetë e kujdesshme për të përgjithësuar normat e raportuara në studimin tonë për shkak të dizajnit pilot të studimit. Mund të garantohen studime të mëtejshme në shkallë të gjerë. Së fundmi, vetëm forma e shkurtër e GAS-it u përdor dhe u vërtetua në këtë studim. Mund të ketë një shqetësim nëse disa nga artikujt nga GAS mund të besojnë disi në sjelljen problematike nga sjelljet e shëndetshme dhe entuziaste në kontekstin kulturor kinez. Nevojitet validimi i mëtejshëm i versionit kinez të GAS-it të elementit 21. Përkundër këtyre kufizimeve, studimi i tanishëm është ndër të parët që shqyrton zakonet e lojërave të lojrave në mesin e adoleshentëve në një shoqëri moderne kineze dhe ofron një shtojcë të dobishme të literaturës që lidhet me sjelljet problematike.

Në përfundim, duke luajtur lojëra video dhe internet është një aktivitet i përhapur midis adoleshentëve të Hong Kongut dhe një pjesë e konsiderueshme e adoleshentëve mund të shfaqin sjellje varësie në lidhje me lojërat video dhe internet. Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet atyre nxënësve që janë veçanërisht të prekshëm ndaj varësisë në video dhe internet. Duke qenë se adoleshenca është një kohë në të cilën njerëzit përjetojnë ndryshime të rëndësishme biologjike, psikologjike dhe shoqërore, mund të nevojiten programe efektive të edukimit dhe intervenimit për të ndihmuar adoleshentët dhe të rinjtë që të lundrojnë me sukses sfidat zhvillimore. Faktorët e ndërlidhur të identifikuar në studimin aktual mund të nxjerrin në pah rëndësinë e programeve të edukimit ose programeve të parandalimit të bazuara në familje dhe të shkollave në këtë aspekt. Nevojiten hulumtime të mëtejshme për të kuptuar mekanizmat themelorë të varësisë së video dhe internetit dhe për të eksploruar strategji efektive parandaluese ose ndërhyrëse.

Mirënjohje

Ky hulumtim u mbështet nga financimi i projektit të vogël të Universitetit të Hong Kongut. Sponzor nuk kishte rol të mëtejshëm në hartimin e studimit; në mbledhjen, analizën dhe interpretimin e të dhënave; në shkrimin e raportit; dhe në vendimin për të dorëzuar gazetën për botim.

Konflikti i interesave

Autorët deklarojnë se nuk ekziston asnjë konflikt interesi.

Referencat

1. Wan CS, Chiou W. Pse adoleshentët janë të varur nga lojrat në internet? Një studim intervistash në Tajvan. Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Ndërveprimet shoqërore në masivisht multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Ndikimi i lojës rekreative të lojërave video në njohjen e fëmijëve dhe adoleshentëve. Drejtime të reja për Zhvillimin e Fëmijëve dhe Adoleshentëve. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë së video lojës në adoleshencë: rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: një studim kombëtar: artikull Kërkimi. Shkenca Psikologjike. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Jen J, Chen C, Chen S, Yen C. Diferencat gjinore dhe faktorët që lidhen me varësinë e lojrave online në mesin e adoleshentëve Taiwanese. Gazeta e sëmundjes nervore dhe mendore. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Fenomeni i varësisë në internet në adoleshentët e hershëm në Hong Kong. Gazeta shkencore botërore. 2012; 2012: 9 faqe.104304 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Raporti klinik - ndikimi i mediave sociale në fëmijë, adoleshentë dhe familje. Pediatri. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Përdorimi problematik i internetit në shkollat ​​e mesme në Provinca Guangdong të Kinës. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktorët që lidhen me varësinë e internetit në mesin e adoleshentëve. Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Varësia e internetit: prevalenca, vlefshmëria diskriminuese dhe korrelacionet midis adoleshentëve në Hong Kong. Gazeta Britanike e Psikiatrisë. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Varësia e internetit në adoleshentët kinezë në Hong Kong: vlerësimi, profilet dhe korrelacionet psiko-sociale. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Çrregullimi i lojërave të internetit dhe DSM-5. Dhënie pas. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Përdorimi i lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve, të rriturve të rinj dhe të moshuar. Dhënie pas. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalenca e lojtarëve problematikë video në Holandë. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Përdorimi i lojërave problematike: prevalenca e llogaritur dhe shoqërimet me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Moran RMB. Matja e problemeve të video lojës në adoleshencë. Dhënie pas. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Lojëra video patologjike midis të rinjve singaporë. Analet e Akademisë së Mjekësisë në Singapor. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Përkufizimi evolues i bixhozit patologjik në DSM-5. Qendra Kombëtare për Lojrat Përgjegjëse; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Video-lojrat mes nxënësve të shkollave të mesme: lidhjet shëndetësore, dallimet gjinore dhe lojërat problematike. Pediatri. 2010;126(6):e1414–e1424. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Një studim afatgjatë gjatësor i përdorimit të internetit dhe lojërave kompjuterike nga djemtë dhe vajzat adoleshente: prevalenca, frekuenca e përdorimit dhe parashikuesit psikosocialë. Psikologjia zhvillimore. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Kriteret e propozuara diagnostike për varësinë e internetit. Dhënie pas. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Harmonia familjare si një faktor mbrojtës kundër duhanit adoleshent dhe përdorimit të alkoolit në Wuhan të Kinës. Përdorimi i substancave dhe keqpërdorimi. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009;12(1):77–95.
27. Mbreti DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Drejt një përkufizimi konsensual të video-gaming patologjike: një rishikim sistematik të mjeteve të vlerësimit psikometrike. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Kapur në Net: Si të Njohin Shenjat e Varësisë së Internetit-Dhe një Strategji Fituese për Rimëkëmbjen. John Wiley & Sons; 1998
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Vetitë psikometrike të testit të varësisë në internet në adoleshentët kinezë. Gazeta e Psikologjisë Pediatrike. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Efektet e pagjumësisë dhe varësisë nga interneti në depresionin në Hong Kong Adoleshentët kinezë: një analizë kryq seksionale. Gazeta e Hulumtimit të Gjumit. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Përdorimi i internetit të adoleshentëve në Tajvan: hulumtimi i dallimeve gjinore. adoleshencë. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Jen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Faktorët familjarë të varësisë në internet dhe përvojës së përdorimit të substancave në adoleshentët Taiwanese. Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Pse luan? Zhvillimi i motiveve për pyetësorin e lojrave online (MOGQ) Metodat e Kërkimit të Sjelljes. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korrelacione të familjes, shkollës dhe variablave të bashkëmoshatarëve me përdorimin e substancave adoleshente në Tajvan. Shkencave Sociale dhe Mjekësisë. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Një studim mbi përdorimin e përgjithësuar të internetit problematik në studentët e kolegjve kinezë dhe marrëdhëniet e saj me ngjarjet stresuese të jetës dhe stilin përballues. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Ngjarje të stresuara të jetës dhe përdorim problematik në internet nga femrat dhe meshkujt adoleshentë: një model i moderuar i moderimit. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Lojë e tepërt në lojë kompjuterike: prova për varësinë dhe agresionin? Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Duke njohur problemin e përdorimit të video lojës. Gazeta Zyrtare e Australisë dhe e Zelandës së Re për Psikiatri. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. Dhënie pas. 2014 [PubMed]