Prevalenca dhe pararendësit e varësisë video lojërave: Një studim i bazuar në një përfaqësues kombëtar Shembull i lojtarëve (2016)

Abstrakt

Video lojrave është bërë një aktivitet popullor i lirë në shumë pjesë të botës dhe një numër në rritje i studimeve empirike shqyrtojnë pakicën e vogël që duket se zhvillon probleme si rezultat i lojrave të tepruara. Ky studim ka studiuar shkallët e prevalencës dhe parashikuesit e varësisë në lojëra video në një mostër të lojtarëve, të zgjedhur rastësisht nga Regjistri Kombëtar i Popullsisë në Norvegji (N = 3389) Rezultatet treguan se kishte 1.4% lojtarë të varur, 7.3% lojtarë problemorë, 3.9% lojtarë të angazhuar dhe 87.4% lojtarë normalë. Gjinia (të qenit mashkull) dhe grupmosha (të qenit i ri) ishin të lidhur pozitivisht me lojtarë të varur, problem- dhe të angazhuar. Vendi i lindjes (Afrika, Azia, Amerika e Jugut dhe e Mesme) ishin të lidhur pozitivisht me lojtarë të varur dhe me probleme. Varësia e lojërave video ishte e lidhur negativisht me ndërgjegjen dhe e lidhur pozitivisht me neurotizmin. Shëndeti i dobët psikosomatik shoqërohej pozitivisht me lojëra me probleme dhe të angazhuara. Këta faktorë ofrojnë pasqyrë në fushën e varësisë nga lojërat video dhe mund të ndihmojnë për të ofruar udhëzime se si mund të identifikohen individët që rrezikojnë të bëhen lojtarë të varur.

Keywords: Varësia e lojërave të videove, Përhapja, Tiparet e personalitetit, Shëndeti psikosomatik, Variablat demografikë

Lojërat me video janë një nga aktivitetet rekreative bashkëkohore më të njohura. Beenshtë treguar se 59% e të gjithë amerikanëve luajnë lojëra video (Ipsos MediaCT ) Një mesatare prej 48% e evropianëve kanë luajtur lojëra video (Ipsos MediaCT ), dhe se 56% e të rinjve të rinj norvegjezë (të moshës 16–40 vjeç) luajnë rregullisht video lojëra (Mentzoni et al. ) Midis adoleshentëve, përqindja e lojtarëve është edhe më e lartë, siç demonstrohet në një sondazh që tregon se 97% e amerikanëve të moshës 12–17 vjeç luajnë lojëra video (Lenhart et al. ).

Ndërsa luajnë lojëra video është rritur, kështu që të ketë raporte të luajnë problematike. Termat e përdorura për të përshkruar lojën problematike të lojës video ndryshojnë në të gjithë literaturën kërkimore (Brunborg et al. ). Në këtë studim varësisë video lojë përdoret si termi i preferuar dhe do të përdoret për t'iu referuar përdorimit problematik ose patologjik të video lojërave, ku lojrat çojnë në dëmtime funksionale në jetën e përditshme. Lemmens et al. () përcaktojnë varësinë e lojërave video si një "përdorim të tepruar dhe kompulsiv të kompjuterit ose video lojërave që sjell probleme sociale dhe / ose emocionale; pavarësisht këtyre problemeve, lojtari nuk është në gjendje të kontrollojë këtë përdorim të tepruar. "(Lemmens et al. , f. 78).

Duke qenë se studimet e mëparshme kanë përdorur instrumente të ndryshme vlerësimi dhe kanë përfshirë grupe të ndryshme pjesëmarrës, normat e prevalencës për varësinë e lojërave të videove ndryshojnë nga studimet (Ferguson et al. ). Në një shqyrtim të literaturës, Ferguson et al. () gjeti një normë prevalence prej rreth 6.0% për varësinë nga lojërat video. Kur përjashtohen ata që mund të kategorizohen si lojtarë të angazhuar, prevalenca ra në 3.1%.

Duke përdorur këtë qasje të fundit në klasifikimin e varësisë video lojë, në të cilën shkallë artikuj që reflektojnë spikatje, tolerancë, dhe modifikimin humor janë konsideruar si tregues të angazhimit në vend të varësisë, Brunborg et al. () gjeti një prevalencë prej 4.2% të lojtarëve të varur, 12.9% të lojtarëve me probleme, 4.9% të lojtarëve të angazhuar dhe 78% të lojtarëve jo-problem midis adoleshentëve Norvegjezë. Në të kundërt, duke përdorur kriteret origjinale të pikëve për Shkallën e Varësisë së Lojërave për Adoleshentët (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () vlerësoi që nivelet e prevalencës në një mostër përfaqësuese të Norvegjezëve të moshës 16-40 vjeç të ishin 0.6 dhe 4.1% për varësinë e lojërave video dhe lojërat video problematike, përkatësisht. GASA bazohet në kriteret e adaptuara DSM-IV për lojërat e fatit patologjik (King et al. ), dhe kështu, Mentzoni et al. () mund të mbivlerësojnë normat e përhapjes, sepse përfshirja e Charlton () kriteret e angazhimit do të identifikojnë një numër lojtarësh si të varur kur ata nuk mund të jenë.

Studimet përgjithësisht pajtohen se meshkujt raportojnë më shumë probleme në lidhje me lojëra video krahasuar me femrat (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Në lidhje me moshën, një studim zbuloi se mosha e re ishte një parashikues i fortë për përdorimin problematik të video-lojërave (Mentzoni et al. ). Për shkak se (i) shumica e hulumtimeve në video-lojëra zhvillohen në adoleshentë dhe adoleshentë (Williams et al. ) dhe / ose mostrat e lojtarëve (Pontes dhe Griffiths ), dhe (ii) ka pak studime të bazuara në mostrat e përgjithshme të popullsisë (Wenzel et al. ), kërkohet më shumë kërkime për të identifikuar faktorët socio-demografikë të rëndësishëm për rrezikun e zhvillimit të varësisë në lojëra video.

Sa i përket rëndësisë së ndryshoreve të tjera demografike, literatura kërkimore është relativisht e pakët. Në lidhje me statusin martesor, një studim raportoi se lojtari tipik i varur ishte i vetëm (Wenzel et al. ), ndërkohë që një tjetër studim ka gjetur varësinë e lojërave video të jenë të pavarura nga sfondi arsimor (Rehbein et al. ). Për më tepër, është treguar se papunësia mund të jetë një faktor rreziku (Elliot et al. ), dhe është i lidhur me rezultate të larta në shkallët e varësisë në video lojë (Kim et al. ).

Për të mirë të njohurive të autorëve, nuk ka studime që studiojnë marrëdhëniet midis varësisë video lojë dhe vendit të origjinës në studimet kombëtare të bazuara në popullsi. Kështu që kjo çështje duhet të hulumtohet më tej. Një përmbledhje e studimeve të kohëve të fundit të përhapjes ka zbuluar se ekziston një përhapje më e lartë e lojërave video problematike në popullatat e Azisë Lindore, në krahasim me popullsinë e Europës Perëndimore, Amerikës së Veriut dhe Australisë (King et al. ). Migrimi është sugjeruar që të ketë një efekt të nxitjes së stresit që mund të çojë në sëmundje mendore (Bhugra dhe Jones ), por fotografia është e përzier dhe është gjetur edhe një efekt i qëndrueshmërisë së imigrantëve, ku emigrantët janë të mbrojtur nga problemet e shëndetit mendor (Algjeria et al. ). Studimet e rasteve kanë raportuar se vendi në lëvizje mund të jetë një faktor në lojëra të tepruar online si një mënyrë për të kapërcyer vetminë (Griffiths ).

Karakteristikat e personalitetit të bazuara në Modelin Pesë-Faktor (Costa dhe McCrae ) kanë qenë më parë të lidhura me variacione të ndryshme të sjelljes (Andreassen et al. ). Modeli i pesë faktorëve dallon midis pesë dimensioneve kryesore: (1) Neuroticizmi (p.sh., duke qenë nervoz dhe i prirur nga ankthi), (2) Extroversion (p.sh., duke qenë talkative dhe dalëse), (3) Sinqeriteti ndaj përvojës (duke qenë imagjinative dhe intelektualisht orientuar ), (4) Pajtueshmëria (p.sh., duke qenë simpatizues dhe e ngrohtë) dhe (5) Ndërgjegjësimi (p.sh., duke u organizuar dhe i shpejtë) (Wiggins ).

Studimet e mëparshme kanë treguar se varësia e lojërave video është pozitivisht e ndërlidhur me neuroticizmin, dhe negativisht me ekstraversionin, përshtatshmërinë (Peters dhe Malesky ) dhe ndërgjegje (Peters dhe Malesky ; Andreassen et al. ). Këto studime të mëparshme nuk gjetën asociacion në lidhje me hapjen. Meqenëse hulumtimi në këtë fushë është ende i kufizuar, kërkohet më shumë kërkime. Ky studim ofron një pasqyrë të shkallës në të cilën tiparet e personalitetit mund të shpjegojnë sjelljen e lidhur me lojëra video. Për më tepër, ky studim ofron një pasqyrë të re në profilet e ndryshme të personalitetit të grupeve të ndryshme të lojtarëve video.

Një numër i pasojave negative të shëndetit psikologjik janë raportuar në lidhje me varësinë e lojërave video (Choo et al. ), të tilla si depresioni (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideimi vetëvrasës (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) dhe ankthi (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Përveç kësaj, një studim zbuloi se djemtë e varur nga lojëra video kishin nivele më të larta të shqetësimit të gjumit (Rehbein et al. ). Për më tepër, Brunborg dhe kolegët () raportuan se të rinjtë që ishin lojtarë problematikë apo të varur kishin një rrezik më të madh të ndjeheshin të ulët, nervoz ose në gjendje të keqe, nervoze, të lodhur dhe të lodhur, dhe të ndiheshin të frikësuar, kur krahasoheshin me lojtarë jo-problem. Sidoqoftë, lojtarë shumë të angazhuar, të cilët kishin shuma të krahasueshme të kohës së lojrave, por që nuk e mbështetën kriterin e varësisë bazë, nuk shfaqnin rrezik më të madh për ndonjë nga këto ankesa shëndetësore.

Megjithëse janë kryer disa studime mbi marrëdhëniet midis varësisë nga shëndeti dhe video lojës, pak studime kanë përdorur mostrat përfaqësuese kombëtare të lojtarëve. Meqenëse studimi aktual përdor një mostër përfaqësuese kombëtare, ai është një kontribut në këtë boshllëk në literaturën kërkimore. Për më tepër, pasi ka pak studime që hulumtojnë shëndetin në lidhje me grupet e ndryshme të lojtarëve, studimi aktual do të shtojë edhe këtë literaturë në këtë drejtim.

Qëllimi i parë i këtij studimi ishte vlerësimi i shkallës së përhapjes së lojtarëve normalë, të angazhuar, problematik dhe të varur në një popullsi përfaqësuese kombëtare të lojtarëve. Qëllimi i dytë ishte të hetonte se sa fuqishëm faktorët demografikë, tiparet e personalitetit dhe shëndeti psikosomatik janë të lidhura me kategoritë e lojrave të ndryshme.

Metoda e dërgesës

Pjesëmarrësit

Pjesëmarrësit u zgjodhën rastësisht nga Regjistri Kombëtar i Popullsisë në Norvegji. Mostra bruto përbëhej nga 24,000 njerëz. Ata morën një pyetësor që vlerësonte demografinë, varësinë nga lojërat video, faktorët e personalitetit dhe variablat shëndetësorë. Deri në dy kujtesa u janë dërguar atyre që nuk janë përgjigjur. Një total prej 875 pyetësorësh u kthyen për arsye të ndryshme (p.sh., adresa të gabuara, pjesëmarrës të vdekur, të qenit shumë i sëmurë për t'u përgjigjur, të qenit jashtë vendit në kohën e studimit ose duke mos kuptuar Norvegjisht). Kështu, u morën gjithsej 10,081 përgjigje të vlefshme, duke rezultuar në një normë përgjigjeje prej 43.6%. Një nëngrup i 3389 të anketuarve, të moshës 16-74 vjeç (1351 femra, mosha mesatare = 32.6 vjeç) raportuan se luanin video lojëra gjatë 6 muajve të fundit.

Shkalla e përhapjes së kategorive të ndryshme të lojtarëve (lojtarë të varur, problem, të angazhuar dhe normal) janë llogaritur në katër mënyra të ndryshme. U përdorën dy mostra të ndryshme, njëra duke përfshirë të gjithë pjesëmarrësit (N = 10,081) dhe një duke përfshirë vetëm lojtarë aktivë. Për më tepër, nivelet e prevalencës raportohen duke përdorur Charlton () ndarjes në kriteret e varësisë thelbësore dhe periferike, si dhe qasjen fillestare të vlerësimit të shkallës unidimensionale siç përshkruhet nga Lemmens et al. (). Të gjitha shkallët e përhapjes raportuar janë të peshuara duke përdorur peshat e probabilitetit inversi.

Procedurë

Studimi u bazua në Universitetin e Bergen dhe u zhvillua në emër të Autoritetit të Lojërave të Fshehtë të Kumarve dhe Fondacionit gjatë vjeshtës së 2013. Të gjithë pjesëmarrësit morën pyetësorin me postë. Pjesëmarrësve u informuan se përgjigjet do të trajtoheshin në mënyrë konfidenciale dhe se informacioni rreth responduesve do të ruhej në mënyrë të sigurt. Ata që i janë përgjigjur pyetësorit u është ofruar mundësia që të futen në një lotari për një kupon dhuratë me vlerë 500 Norwegian Kroner. Studimi u miratua nga Komiteti Rajonal për Etikën e Kërkimeve të lidhura me Mjekësinë dhe Shëndetin në Norvegjinë Perëndimore (nr. 2013 / 120).

Instrumentet

Pyetjet e përgjithshme në lidhje me sfondin e pjesëmarrësve përfshinin gjininë, moshën, statusin martesor (të martuar / bashkëjetues ose të vetme / të ndarë / të divorcuar / të ve / ve), numrin e fëmijëve që kishin përgjegjësi për kujdesin (nga zero në pesë ose më shumë) nga shkolla e mesme e mbyllur deri në doktoraturën përfundimtare), të ardhurat personale para taksave në vitin e fundit në pjesë të 100 000 NOK (nga 99,000 në 1,000,000 ose më shumë), statusi i punësimit (me orar të plotë, të punësuar me kohë të pjesshme, (Norvegji, vende në rajonin nordik, por jashtë Norvegjisë, vende në Europë, Afrikë, Azi, Amerikën e Veriut, Amerikën e Jugut, Amerikën Qendrore ose Oqeani).

Tiparet e personalitetit u vlerësuan duke përdorur Pool Mini International Item (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP bazohet në modelin e personalitetit të pesë faktorëve dhe përfshin pikat 20 ku secili tipar i personalitetit përbëhet nga katër artikuj. Dimensionet e përfshira janë: 1) Neuroticizëm; 2) Extroversion; 3) Intelektori / Imagjinata; 4) Qëndrueshmëria; dhe 5) Ndërgjegjësimi. Çdo artikull u përgjigj në një shkallë Likert me pesë pikë (1 = nuk pajtohem aspak te 5 = pajtohen). Konsistenca e brendshme (alfa e Cronbach) për shkallën në studimin e tanishëm ishte 0.80 për ekstraversion, 0.75 për pajtueshmëri, 0.68 për ndërgjegje, 0.70 për neuroticizëm dhe 0.66 për intelekt / imagjinatë (n = 3622).

U ndërtuan një shkallë me tetë pika për të vlerësuar simptomat e shëndetit psikosomatik (dhimbje koke, dhimbje shpatull / qafë, dhimbje stomaku / zorrëve, probleme të gjumit, ndjenjë e trishtuar / depresive, ndjenjë nervoze dhe nervoze, ndjenjë të lodhur ose të përgjumur gjatë ditës dhe palpitacione të zemrës ) bazuar në shkallët e mëparshme të zhvilluara për simptoma psikosomatike (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata dhe Sakata ; Thorndike et al. ) Pjesëmarrësve u kërkua të merrnin parasysh se sa shpesh i kishin provuar këto simptoma gjatë 2 muajve të fundit duke zgjedhur opsionet e mëposhtme: "asnjëherë", "më pak se një herë në muaj", "1-3 herë në muaj", "1-2 herë në muaj javë ", dhe" 3 herë në javë ose më shpesh ". Konsistenca e brendshme (alfa Cronbach) për shkallën ishte 0.83 (n = 3622) Një rezultat i përgjithshëm i të tetë artikujve u nda me tetë dhe u përdor në analizë.

Versioni i shtatë artikull i shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët (GASA, Lemmens et al. ) është përdorur për të vlerësuar varësinë e lojës. Të anketuarit treguan përgjigjet e tyre në një shkallë pesë-pikësh (1 = asnjehere te 5 = shume shpesh). Konsistenca e brendshme (alfa e Cronbach) për shkallën ishte 0.84 (n = 3622).

Të anketuarit u kategorizuan në katër kategori të ndryshme të lojtarëve, domethënë gamer varur, gamer problem, gamer angazhuar dhe gamer normale (Brunborg et al. , ). Të anketuarit të cilët treguan se të gjitha katër artikujt që matin përbërësit kryesorë të varësisë (rikthimi, tërheqja, konflikti dhe problemet) kishin ndodhur së paku "nganjëherë" (3) ishin klasifikuar si të varur nga videolojërat. Të anketuarit që shënojnë të paktën "ndonjëherë" (3) në dy ose tre nga të njëjtat sende janë klasifikuar si lojtarë problemesh. Të anketuarit që kanë shënuar të paktën 3 në tre artikujt e parë (ndjeshmëria, toleranca, modifikimi i humorit), por që nuk kanë shënuar 3 ose më lart në më shumë se një nga kriteret kryesore janë klasifikuar si të angazhuar. Të intervistuarit e mbetur u kategorizuan si lojtarë jo-problem.

Variablat demografike u recoded në mënyrën e mëposhtme: gjinia ishte dichotomized (1 = femër dhe 2 = mashkull), u ndërtuan tre grupe të moshave (1 = 51-74, 2 = 31-50 dhe 3 = 16-30), statusi martesor u dikotomizua (1 = që jetojnë me një partner dhe 2 = që jetojnë vetëm), vendi i lindjes u kategorizua në tri grupe (1 = Afrikë, Azi, Amerikën e Jugut dhe të Mesme, 2 = Evropë, Amerikë Veriore, Oqeani dhe 3 = Norvegji), niveli i arsimit u kategorizua në tri grupe (1 = arsimin e mesëm të ulët ose të mesëm të lartë, 2 = arsimi i mesëm i lartë dhe 3 = arsim i lartë), statusi i punësimit u dikotomizua (1 = i papunë dhe 2 = punësuar).

Për tiparet e personalitetit dhe masën e shëndetit psikosomatik, ndarja mesatare u përdor për të dyfishuar dy parametrat, duke krijuar grupe që shënonin më lart (1) dhe më poshtë (2) median për tiparet e personalitetit dhe krijimin e grupeve që shënonin më lart (2) dhe më poshtë (1) mediana për shëndetin psikosomatik.

të dhëna statistikore

Statistikat përshkruese të variablave nominalë janë llogaritur në terma të shpërndarjes. Koeficientët e korrelacionit të produktit-moment Pearson janë llogaritur në mënyrë që të hetohet ndërlidhja midis variablave parashikues në studim. Duke përdorur kampionin që raportoi duke luajtur lojëra video gjatë 6 muajve të fundit, u kryen analiza të regresionit multinomik të papërpunuar dhe të rregulluar me variablin kategorik të lojërave video ("lojtar i varur", "lojtar problemesh", "lojtar i angazhuar" dhe "lojtar normal") si ndryshorja e varur. "Gamer normal" u përdor si kategori referimi. Gjinia, mosha, vendi i lindjes, statusi martesor, niveli i arsimit dhe statusi i punësimit u futën në hapin një, personaliteti u përfshi në hapin dy, dhe shëndeti psikosomatik u futën në hapin tre. Parakushtet për kryerjen e kësaj lloj analize janë përmbushur. Analizat statistikore u kryen duke përdorur .

Rezultatet

Tryezë Table11 tregon të dhëna përshkruese për shembullin. Përqindja e meshkujve që raportuan duke luajtur lojëra video në 6 muajt e fundit ishin 62.7 dhe 37.3% ishin femra (N = 3389) Tabela Table22 tregon prevalencën (ponderuar) të përqindjes për mostrën e lojërave të videove dhe të gjithë kampionin e popullsisë, duke përdorur zgjidhjen e faktorit të Charlton dhe faktorit periferik. Vlerësimi i prevalencës për varësinë e lojërave video është 1.41% (CI = 1.03, 1.80) në mostrën e lojërave video dhe 0.53% (CI = 0.39, 0.67) për tërë kampionin e popullsisë.

Tabela 1 

Të dhënat përshkruese për mostrën (N = 3389)
Tabela 2 

Normat e përhapjes (të peshuara) për grupet e ndryshme të lojtarëve në një popullsi gamers dhe në popullatën në tërësi

Tryezë Table33 tregon përhapjen (e peshuar) të normave për mostrën e lojërave video dhe tërë kampionin e popullsisë, pas rezultatit origjinal të Lemmens. Vlerësimi i prevalencës për varësinë e lojërave video është 0.89% (CI = 0.58, 1.19) në mostrën e lojërave video dhe 0.33% (CI = 0.21, 0.44) për tërë kampionin e popullsisë.

Tabela 3 

Normat e përhapjes (ponderuar) për grupet e ndryshme të lojtarëve në një popullsi gamers dhe në popullatën në tërësi, pas rezultatit origjinal Lemmens

Tryezë Table44 tregon lidhjet midis të gjithë variablave të parashikuar në studim. Korrelacionet më të forta ishin midis moshës dhe nivelit të arsimit (r = 0.35), statusi martesor dhe arsimi (r = 0.38), dhe grupmosha më e vjetër dhe statusi martesor (r = 0.38).

Tabela 4 

Koeficientët e korrelacionit (koeficientët e korrelacionit) dhe koeficientët Phi në mes të të gjithë variablave të studimit (gjinia, grupmosha, gjendja martesore, vendi i lindjes, niveli i arsimimit, statusi i punësimit, personaliteti [ekstraversioni, pajtueshmëria, ndërgjegjshmëria, intelekt / imagjinata, ...

Tryezë Table55 paraqet rezultatet nga analiza e regresionit logjistik multinomial univariate (bruto) për sa i përket raportit të mosmarrëveshjeve (OR) dhe intervaleve të besimit 95% (95% CI).

Tabela 5 

Analiza e regresionit logjistik multinominal (i papërpunuar) ku varësia e lojërave video (1 = gamer e varur, 2 = gamer problem, 3 = gamer e angazhuar, 4 = gamer normale) përbën variabël të varur, për të cilën lojtari normal përfshin kategorinë referuese

Tryezë Table66 paraqet të dhënat nga analiza e rregulluar e regresionit multinomiale.

Tabela 6 

Analiza e shumëfishta e regresionit (e rregulluar), ku varësia video lojë (1 = gamer varur, 2 = gamer problem, 3 = gamer angazhuar, 4 = gamer normale) përbën variabël të varur, për të cilën gamer normale përfshin kategorinë e referencës

Në të dy analizat e papërpunuara dhe të rregulluara, duke qenë i varur, problem- ose i angazhuar, lojtari ishte dukshëm dhe negativisht i lidhur me gjininë, duke treguar që respondentët meshkuj kishin më shumë gjasa sesa të anketuarit femra që t'i përkasin të gjitha këtyre kategorive.

Të qenurit 31–50 vjeç ishte i lidhur në mënyrë të konsiderueshme dhe negativisht me të qenit një lojtar i varur nga problemet ose në krahasim me grupin e kontrastit (16–30 vjeç) si në analizën e papërpunuar ashtu edhe në atë të rregulluar. Të qenurit 51-80 vjeç lidhej negativisht me të qenit një lojtar i varur, një lojtar problemi ose një lojtar i angazhuar në krahasim me grupin e kontrastit në analizën e papërpunuar. Efekti ishte ende i rëndësishëm kur përshtateshin për tiparet e personalitetit, por shoqërimi me të qenit një lojtar i angazhuar nuk mbeti i rëndësishëm kur përshtatesh për shëndetin psikosomatik.

Të qenit i lindur në Afrikë, Azi, Jug apo Amerikën e Mesme ishte pozitivisht dhe në mënyrë të konsiderueshme e lidhur me të qënit një lojtar i varur ose problem në analizën e papërpunuar dhe të rregulluar. Në analizën e papërpunuar, një rezultat i lartë mbi ekstraversion ishte dukshëm dhe negativisht i lidhur me të qenit një lojtar i varur apo i angazhuar në krahasim me ata që kanë një rezultat të ulët. Në analizën e rregulluar, asnjëra prej shoqatave nuk mbeti e rëndësishme. Në analizën e papërpunuar, përshtatshmëria ishte dukshëm dhe negativisht e lidhur me të qenit një lojtar i varur, problem, ose i angazhuar. Vetëm në analizën e rregulluar, shoqërimi negativ me të qënurit një gamer problem mbeti. Për ndërgjegje ka pasur një shoqëri të rëndësishme dhe negative, duke qenë një lojtar i varur, problemor ose i angazhuar si në analizat e papërpunuara dhe të rregulluara. Në analizën e papërpunuar, neuroticizmi u shoqërua pozitivisht dhe në mënyrë të konsiderueshme me të qenit një lojtar i varur, problemor ose i angazhuar. Megjithatë, në modelin e përshtatur, shoqata me të qenit një lojtar i angazhuar nuk ka mbetur i rëndësishëm. Në analizën e papërpunuar dhe të rregulluar, intelekti / imagjinata u shoqërua ndjeshëm dhe pozitivisht me të qenë një gamer problem.

Duke pasur një rezultat të ulët në shkallën e shëndetit psikosomatik ishte e lidhur negativisht me të qenit një lojtar i varur, problem ose i angazhuar në analizën e papërpunuar. Në modelin e përshtatur, shoqata me të qenit një lojtar i varur nuk ka mbetur i rëndësishëm.

Modeli i plotë që përmbante të gjithë parashikuesit (analiza e rregulluar) ishte statistikisht e rëndësishme (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Për më tepër, modeli në tërësi shpjegoi midis 10.6% (Cox dhe Snell R katror) dhe 17.3% (Nagelkerke R në katror) të mospërputhjes në varësinë e lojërave video dhe klasifikoi saktë 88.3% të të gjitha rasteve.

Diskutim

Përdorimi i të gjithë kampionit dhe zbatimi i pikëzimit origjinal të GASA, si prevalenca e lojtarëve të varur (0.33%) ashtu edhe prevalenca e lojtarëve me probleme (3.0%), ishin më të ulta se një studim i mëparshëm Norvegjez (lojtarë të varur: 0.6%, lojtarë problematikë) : 4.1%; shih Mentzoni et al. ) Për më tepër, përhapja e lojtarëve të varur ishte më e ulët se ajo që është gjetur në të gjithë botën (6.0%, Ferguson et al. ). Kjo mund të tregojë se prevalenca e varësisë në lojëra video është më e ulët në Norvegji sesa në mbarë botën, ose mund të pasqyrojë që shqyrtimi i literaturës nga Ferguson et al. () përfshinte vetëm studime me të rinjtë dhe të rinjtë.

Në krahasim, kur përdorim kampionin e lojtarëve aktivë të videove dhe qasjen e ndërhyrjes, numrat e prevalencës ishin më të larta për të gjitha grupet e lojtarëve: varësia (1.41%), problemi (7.3%) dhe i angazhuar (3.9%). Megjithatë, prevalenca e lojtarëve të varur ishte më e ulët se ajo që është gjetur në mbarë botën (Ferguson et al. ). Për më tepër, kur krahasojmë këto rezultate me Brunborg et al. (), i cili ka përdorur një popullatë adoleshente, numrat e përhapjes së raportuar këtu janë më të ulëta për të gjitha kategoritë e lojtarëve. Kështu, kjo gjetje e fundit mbështet interpretimin se normat e prevalencës të raportuara nga Ferguson et al. () ishin të larta sepse përfshinin studime vetëm me të rinjtë dhe të rinjtë.

Rezultatet e studimit të tanishëm janë në përputhje me hulumtimet e mëparshme ku thuhet se meshkujt raportojnë më shumë probleme me lojëra sesa femrat (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Meshkujt ishin në këtë studim ishin 2.9 herë më shumë gjasa se femrat që i përkasin kategorisë së lojtarëve të varur. Për më tepër, nuk ka pasur ndryshime të rëndësishme kur përfshihen tiparet e personalitetit dhe shëndeti psikosomatik në analizë. Kjo sugjeron që gjinia është e pavarur nga këto variabla. Rezultatet mbështesin më tej hulumtimet që sugjerojnë se të qenit i vetëm është i lidhur pozitivisht me përdorimin e lojërave të tepruar video (Wenzel et al. ), dhe literatura që sugjeron se mosha më e re është e lidhur me problemet me përdorimin e lojërave video (Mentzoni et al. ). Të anketuarit në grupmoshën më të re kishin më shumë gjasa që t'i përkisnin grupit të varur nga mosha e mesme (2.9 herë më shumë gjasa) dhe grupmosha më e vjetër (4 herë më shumë gjasa). Për më tepër, të anketuarit në grupmoshën më të re kishin më shumë gjasa që të përkisnin grupin e lojtarëve të problemeve sesa grupmosha më e vjetër (herë më e madhe se 4.2). Sidoqoftë, duhet të theksohet se lojrat janë një fenomen relativisht i ri, prandaj efektet kohore mund të jenë në lojë. Me rritjen e brezit të ri të lojrave video, lojërat ndoshta do të shpërndahen më në mënyrë uniforme në të gjitha grupmoshat.

Të anketuarit që kanë lindur në Afrikë, Azi, Amerikën e Jugut ose Amerikën Qendrore kanë qenë 4.9 herë më shumë gjasa të jenë pjesë e grupit të lojtarëve të varur dhe 3.1 herë më shumë që i përkasin grupit të lojtarëve me probleme, krahasuar me të anketuarit e lindur në Norvegji. Autorët e pranishëm nuk kanë qenë në gjendje të identifikojnë hulumtimet e mëparshme duke hetuar varësinë e lojërave video midis imigrantëve. Gjetjet e mëparshme janë të përziera nëse emigrantët janë në grupin e rrezikut për problemet e shëndetit mendor në përgjithësi (p.sh., Bhugra dhe Jones ; Algjeria et al. ). Megjithatë, hulumtimet e mëparshme kanë zbuluar se ekziston një përhapje më e lartë e lojërave video problematike në popullatat e Azisë Lindore, krahasuar me popullsinë e Evropës Perëndimore, Amerikës së Veriut dhe Australisë (King et al. ), të cilat mund të mbështesin idenë se emigrantët nga ky rajon mund të jenë më të ndjeshëm ndaj zhvillimit të varësisë në lojëra video, për shkak të interesit të tyre të përgjithshëm për lojëra dhe jo për shkak të emigracionit. Sidoqoftë, gjithashtu mund të jetë rasti që lojrat ofrojnë një prizë sociale për individë të vetmuar dhe / ose jo të integruar dhe se ata mund të përdorin mediat në internet si një mënyrë për të formuar miqësi me persona të tjerë me mendje të ngjashme (Cole dhe Griffiths ).

Varësia e lojërave të videove ishte e pavarur nga niveli i arsimit dhe është në përputhje me hulumtimet e mëparshme (Rehbein et al. ). Megjithatë, rezultatet e këtij studimi sugjerojnë se lojtarë me probleme dhe të angazhuar kanë një shkallë më të ulët arsimimi. Dikush mund të spekulojë se lojtarët me nivel më të lartë të arsimit do të vendosnin më shumë kohë dhe përpjekje në karrierën e tyre sesa lojtarët me arsim të ulët dhe për këtë arsye të shpenzojnë më pak kohë lojrave. Një ndryshore e ngatërruar në lidhje me këtë shoqatë mund të jetë mosha e re, pasi grupi i të anketuarve me nivelin më të ulët të arsimit do të përbëhet nga të rriturit që kanë përfunduar shkallën e tyre të edukimit dhe adoleshentët që ende janë duke studiuar. Një interpretim i tillë mbështetet pjesërisht nga rezultatet, ku u gjet një korrelacion i moderuar ndërmjet moshës dhe nivelit të arsimit.

Studimet e mëparshme kanë gjetur një lidhje midis papunësisë dhe lojës video problematike dhe përdorimit të internetit (Elliot et al. ; Kim et al. ), por kjo shoqatë nuk u gjet në studimin e tanishëm në lidhje me varësinë e lojërave video. Rezultatet e pranishme gjithashtu mbështesin gjetjet e mëparshme në lidhje me personalitetin dhe varësinë e lojërave video lidhur me neuroticizmin, ndërgjegjen dhe intelektin / imagjinatën (Peters dhe Malesky ; Andreassen et al. ). Ndërsa njerëzit që janë të lartë në neuroticizëm mund të përjetojnë më shumë ankth dhe depresion (Costa dhe McCrae ), ata mund të përdorin video lojë duke luajtur si një arratisje për problemet e tyre. Për më tepër, duke qenë i lartë në neuroticizëm është treguar të jetë e lidhur me impulsivitetin (Costa dhe McCrae ), që mund të bëjë më të lehtë hedhjen e veprimeve të tjera në favor të lojës me lojëra video. Rezultatet e studimit të tanishëm treguan se respondentët, të cilët shënuan lartë në ndërgjegjen, ishin tri herë më pak të ngjarë të përkisnin grupin e lojtarëve të varur dhe se ndërgjegjja ishte e lidhur negativisht me lojtarë të varur, problem, apo të angazhuar. Një arsye e mundshme për këtë mund të jetë që njerëzit që vlerësojnë lartë në ndërgjegjen zakonisht janë të detyrueshëm dhe të vetëdisiplinuar (Costa dhe McCrae ), tiparet që mund të thuhet se janë të papërputhshme me lojën e rëndë të video lojës.

Në kontrast me Peters dhe Malesky (), nuk u gjet asnjë lidhje e rëndësishme midis ekstraversionit ose pëlqimit dhe varësisë video lojë. Sepse Peters dhe Malesky () përdorën një mostër të lojtarëve nga një lojë specifike në internet (dmth. World of Warcraft), lidhja midis varësisë video lojë dhe ekstraversion ose agreeableness mund të jetë e vërtetë vetëm për njerëzit që luajnë këtë lojë, ose lloje të ngjashme të lojrave.

Ndryshe nga studimet e mëparshme (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) rezultatet e studimit të tanishëm nuk tregojnë asnjë lidhje midis varësisë video lojës dhe shëndetit të dobët psikosomatik. Megjithatë, u gjet një shoqatë mes rezultateve të ulëta në shëndetin psikosomatik dhe të qenit në grupin e lojtarëve me probleme ose në grupin e lojtarëve të angazhuar. Rezultatet tregojnë se grupi me vlerësim të lartë në simptomat psikosomatike ka tre herë më shumë gjasa që t'i përkasë grupit të problemeve lojtarë sesa grupi i ulët i rezultateve. Arsyeja pse rezultatet e këtij studimi ndryshojnë nga gjetjet e mëparshme mund të jenë dallimet në vlerësimin e shëndetit psikosomatik. Për shembull, Brunborg et al. () shikuar në faktorë të veçantë të shëndetit psikosomatik, të tilla si "ndjenja e ulët", "probleme gjumi" dhe "i lodhur", ndërsa studimi i tanishëm grupuar disa artikuj së bashku. Përveç kësaj, fakti që studimi aktual i kontrolluar për disa variabla demografik dhe faktorët e personalitetit mund të shpjegojë më tutje pse u gjetën rezultate të ndryshme. Rezultatet mbështesin një dallim midis grupeve të ndryshme të lojtarëve, pasi tiparet e personalitetit të hetuara tregojnë shoqata të ndryshme brenda grupeve të ndryshme të lojtarëve. Për shembull, tipari i neuroticizmit është i rëndësishëm vetëm për lojtarë të varur dhe lojtarë problemesh, por jo për lojtarë të angazhuar.

Duke përdorur një mostër të përzgjedhur rastësisht nga regjistri kombëtar i popullsisë, rezultatet mund të përgjithësohen në të gjithë popullatën e lojërave të lojrave. Ekziston nevoja për studime të mëtejshme bazuar në popullsi duke pasur parasysh mungesën e studimeve të tilla deri më sot (Wenzel et al. ). Për më tepër, shumica e hulumtimeve të mëparshme janë kryer mbi adoleshentët dhe adoleshentët (Williams et al. ). Studimi aktual gjithashtu mori norma të ndryshme të përhapjes duke përdorur metoda të ndryshme të vlerësimit. Në këtë mënyrë, studimi ofron një mundësi për të krahasuar numrat e prevalencave të ndryshme nga studimet e mëparshme.

Një e metë e këtij studimi është se nuk ka dallim midis llojeve të ndryshme të lojrave. Studimet kanë treguar se karakteristikat e lojrave mund të jenë të rëndësishme në zhvillimin e varësisë video lojë (King et al. ). Disa studime që përdorin lojëra specifike si Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) kanë raportuar rezultate të ndryshme se sa studimi i tanishëm, dhe për shembull MMORPG-të janë gjetur të jenë më të varur nga lojërat e tjera (Rehbein et al. ). Nevojiten më shumë kërkime për të sqaruar nëse luajtja e llojeve të veçanta të lojërave është tipike për lojtarët që u përkasin katër grupeve të ndryshme të lojtarëve. Rezultatet lidhur me vendin e lindjes mund të kenë qenë gjithashtu të ndryshme në qoftë se janë përdorur alternativa më të detajuara të përgjigjes sesa kontinenti. Studimi gjithashtu i mungonte një masë se sa shumë të anketuar luanin. Për shkak të dizajnit kryq seksional, studimi aktual është më i kufizuar dhe ne jemi të përjashtuar nga nxjerrja e konkluzioneve të marrëdhënieve shkakësore midis variablave. Studime të mëtejshme gjatësore janë të nevojshme për të përfunduar në lidhje me drejtimin midis variablave. Studimi gjithashtu vuan nga shumë paragjykime të njohura që përdorin të dhënat e vetë-raportit (p.sh., ankesat e anasjellta, anshmëritë e dëshirueshmërisë sociale etj.).

Konkluzione

Ky studim tregoi që prevalenca e lojtarëve të varur të jetë 1.4%, lojtarët e problemeve të jenë 7.3% dhe lojtarët e angazhuar të jenë 3.9%. Rezultatet identifikuan faktorët e mëposhtëm që lidhen me varësinë e lojërave të videove: të qenit i gjinisë mashkullore, të jesh i ri në moshë, të jetosh vetëm, të lindte në Afrikë, Azi, Amerikën e Jugut ose Amerikën Qendrore, duke shënuar një nivel të ulët të ndërgjegjshmërisë, duke shënuar lartë në neuroticizëm, dhe që kanë shëndet të dobët psikosomatik. Këta faktorë sigurojnë njohuri në fushën e varësisë video lojë dhe mund të ndihmojnë për të dhënë udhëzime se si mund të identifikohen njerëzit që janë në rrezik të bëhen lojtarë të varur.

Shënimet

Charlotte Thoresen Wittek dhe Turi Reiten Finserås janë Autorësia e Parë

Referencat

  • Algjeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Përhapja e sëmundjeve mendore në emigrantët dhe jo emigrantët e grupeve amerikane latine. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Marrëdhëniet midis varësive të sjelljes dhe modelit pesë-faktor të personalitetit. Gazeta e Addictions Behavioral. 2013; 2 (2) 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrimi dhe sëmundja mendore. Përparimet në trajtimin psikiatrik. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Varësia e lojrave, angazhimi i lojrave dhe ankesat e shëndetit psikologjik në mesin e adoleshentëve norvegjezë. Psikologjia e Medias. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core dhe kriteret periferike të varësisë së lojërave të videove në shkallën e varësisë së lojërave për adoleshentët. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2015; 18 (5) 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Një hetim faktor-analitik i 'varësisë' dhe angazhimit të kompjuterit. Gazeta Britanike e Psikologjisë. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Lojëra video patologjike midis të rinjve të Singaporit. Anali Akademia e Mjekësisë. 2010; 39 (11) 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Ndërveprimet shoqërore në lojtarët masivë multiplayer online që luajnë rol. CyberPsikologji & Sjellje. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kosta PT, McCrae RR. Katër mënyra pesë faktorë janë themelore. Personaliteti dhe Dallimet Individuale. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP shkallët: masa të vogla ende të efektshme të pesë faktorëve të mëdhenj të personalitetit. Vlerësimi psikologjik. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Zhanër video lojë si një parashikues i përdorimit të problemeve. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Një sistem për vlerësimin e ankesave subjektive shëndetësore (SHC), Revista Skandinave e Shëndetit Publik. 1999; 27 (1) 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. A ekziston "varësia" nga interneti dhe kompjuteri? Disa prova të studimit të rastit. CyberPsikologji & Sjellje. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Faktorët demografikë dhe variablat e lojës në lojërat kompjuterike në internet. CyberPsikologji & Sjellje. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Vetitë psikometrike të shkallës së problemeve psiko-somatike: një analizë e rastit në të dhënat e adoleshentëve. Treguesit e Kërkimeve Sociale. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp Released. Statistikat IBM SPSS për dritare, versioni 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames në Evropë: Studim i Konsumatorëve. Raporti përmbledhës evropian. Marrë nga: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Faktet thelbësore të 2014 në lidhje me industrinë kompjuterike dhe video lojë. Marrë nga: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Marrëdhënia midis varësisë në internet dhe agresionit, vetëkontrollit dhe tipareve narcisiste të personalitetit. Psikiatria Evropiane. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Roli i karakteristikave strukturore në lojën problematike të videove: një studim empirik. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • Mbreti DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Ndërhyrje klinike për problemet e teknologjisë: përdorimi i internetit dhe përdorimi i lojërave të tepërta. Gazeta e psikoterapisë njohëse: një tremujor ndërkombëtar. 2012; 26 (1) 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • Mbreti DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Drejt një përkufizimi konsensual të video-gaming patologjike: një rishikim sistematik të mjeteve të vlerësimit psikometrike. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: vlefshmëria e një mase të re për vlerësimin e ashpërsisë së simptomave somatike. Mjekësia psikosomatike. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009; 12 (1) 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Adoleshentët, videolojërat dhe qytetarët, përvojat e lojërave të adoleshencës janë të ndryshme dhe përfshijnë ndërveprimin shoqëror dhe angazhimin qytetar. Marrë nga http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skanguer KJM, Hetland J, Pallesen S. Përdorimi i lojërave video problematike: Prevalenca e vlerësuar dhe shoqatat me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsyhology, Sjellja dhe Rrjetit Social. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Përdorimi problematik midis lojtarëve shumë të angazhuar të lojërave masivisht me role multiplayer online. CyberPsikologji & Sjellje. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Vlerësimi i çrregullimit të lojrave në internet në hulumtimet klinike. Studime Klinike dhe Çështje Rregullatore. 2014; 31 (2-4) 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë në lojëra në adoleshencë: rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Zhvillimi i një shkalle psikosomatike të ankesave për adoleshentët. Psikiatria dhe Neurosciences Klinike. 2004; 58 (1) 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Të dhënat normative të marra në administrimin nga shtëpia në shtëpi të një inventari psikosomatik. Gazeta e Psikologjisë së Konsulencës. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Varësia e lojërave video online: identifikimi i lojtarëve adoleshentë të varur. Varësia, 106, 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Lojë kompjuterike e tepërt që luan në mesin e të rriturve norvegjez: pasojat e vetëshpallura të lojës dhe shoqërimit me problemet e shëndetit mendor. Raporte psikologjike. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Modeli pesë-faktor i personalitetit: perspektiva teorike. Nju Jork: Botimet e Guilford; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kush luan, sa dhe pse? Debunking profilit stereotipik gamer. Gazeta e komunikimit të ndërmjetësuar nga kompjuteri. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Duke kërkuar për gjininë: rolet gjinore dhe sjelljet midis lojtarëve online. Gazeta e Komunikimit. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]