Përdorimi problematik i internetit dhe lojërat problematike në internet nuk janë të njëjta: Gjetjet nga një përfaqësues i madh kombëtar i mostrës adoleshente (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 dhjetor 1; 17 (12): 749-754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Ky artikull ka qenë cituar nga artikuj të tjerë në PMC.

Abstrakt

Në literaturë ekziston një debat i vazhdueshëm nëse përdorimi problematik i internetit (PIU) dhe lojrat problematike në internet (POG) janë dy entitete konceptuale dhe nosologjike të dallueshme ose nëse ato janë të njëjta. Ky studim kontribuon në këtë pyetje duke shqyrtuar ndërlidhjen dhe mbivendosjen midis PIU dhe POG në aspektin e seksit, arritjeve në shkollë, kohës së shpenzuar për përdorimin e internetit dhe / ose lojrave online, mirëqenien psikologjike dhe aktivitetet e preferuara në internet. Pyetësorët që vlerësonin këto variabla u administruan në një kampion përfaqësues kombëtar të lojtarëve adoleshentë (N= 2,073; Mmoshë= 16.4 vjet, SD= 0.87; 68.4% mashkull). Të dhënat treguan se përdorimi i internetit ishte një aktivitet i zakonshëm në mesin e adoleshentëve, ndërkohë që lojërat në internet ishin të angazhuara nga një grup i konsiderueshëm më i vogël. Në mënyrë të ngjashme, më shumë adoleshentë plotësuan kriteret për PIU sesa për POG, dhe një grup i vogël i adoleshentëve shfaqën simptoma të të dy sjelljeve problematike. Dallimi më i dukshëm midis dy sjelljeve problematike ishte në aspektin e seksit. POG ishte shumë më i lidhur me të qenit mashkull. Vetëbesimi kishte përmasa të ulëta të efektit në të dy sjelljet, ndërsa simptomat depresive ishin të lidhura me PIU dhe POG, duke ndikuar pak më shumë në NJIP. Sa i përket aktiviteteve të preferuara online, PIU u shoqërua pozitivisht me lojrat në internet, bisedat online dhe rrjetet sociale, ndërsa POG ishte i lidhur vetëm me lojëra online. Bazuar në gjetjet tona, POG duket të jetë një sjellje e ndryshme konceptuale nga PIU dhe për këtë arsye të dhënat mbështesin nocionin se Çrregullimi i Varësisë së Internetit dhe çrregullimi i lojrave në internet janë entitete të veçanta nosologjike.

Prezantimi

Fenomeni i varësisë në Internet (IA) u përshkrua për herë të parë në një numër letrash nga të dy të rinjtë, dhe Griffiths., Tema menjëherë fitoi më shumë vëmendje të përgjithshme dhe që atëherë është bërë një zonë shumë e hulumtuar me rreth përafërsisht studime të shkallës 70 me madhësi të mostrës prej më shumë se pjesëmarrësve të 1,000. Përkundër përdorimit të vazhdueshëm të termit "varësia në Internet", hulumtuesit kanë vënë në dukje natyrën e larmishme të aktiviteteve që tani mund të angazhohen në internet dhe shpesh kanë supozuar se aktivitete të ndryshme online kontribuojnë në AI në shkallë të ndryshme.

Aplikacionet në internet dallojnë shumë në varësi të rolit që luan interneti në to. Për shembull, u argumentua se në rastin e aktiviteteve të tilla si lojërat e fatit në internet dhe pazaret, interneti ishte thjesht një kanal tjetër në të cilin mund të ndodhnin aktivitetet tradicionale jashtë linje., Sidoqoftë, Interneti është një komponent thelbësor në aktivitetet e tjera online si shfletimi i informacionit (p.sh. "Googling"), që bashkëveprojnë në chatrooms në internet dhe, së fundmi, rrjetet sociale., Shkurtimisht, këto aktivitete të fundit mund të bëhen vetëm në internet.

Megjithatë, ka edhe disa aktivitete ku interneti ka sjellë një dimension të ri në një aktivitet jashtë linje. Një aktivitet i tillë është edhe luajtja e video lojërave. Ndërsa video games (dhe ndoshta lojëra multiplayer) ekzistuan shumë kohë para se interneti të përdoret gjerësisht, lidhja në shkallë të gjerë në internet më pas hapi kufij dhe përvoja të reja në lojëra - veçanërisht në rastin e Lojrave Massively Multiplayer Online (MMOGs). MMOGs aktuale mund të presë mijëra lojtarë në të njëjtën kohë në të njëjtën hapësirë ​​virtuale dhe ata kanë ndryshuar tërësisht cilësinë, përvojën dhe dinamikën e lojrave., Kjo ndoshta mund të jetë një nga arsyet pse lojërat problematike në internet ose varshmëria e lojrave online janë bërë një fushë kërkimi e veçantë. Fakti që Manuali diagnostikues dhe statistikor i çrregullimit mendor të propozuar, Kategoria e pestë (DSM-5) e çrregullimit të përdorimit të internetit u zëvendësua përfundimisht nga çrregullimi i lojërave të internetit gjithashtu tregon rëndësinë e këtij fenomeni të veçantë.

Përkundër rritjes së numrit të studimeve të kryera në këto zona, relativisht pak dihet për lidhjen mes përdorimit problematik të internetit (PIU) dhe lojrave problematike në internet (POG). Përtej konsideratave teorike, është gjithashtu e rëndësishme si në nivelin praktik ashtu edhe në atë pragmatik për të shqyrtuar nëse ka nevojë për diferencim midis këtyre dy fenomeneve. Shkurtimisht, a janë PIU dhe POG dy subjekte të dallueshme konceptuale dhe nosologjike që përfshijnë popullsi të ndryshme dhe që kanë karakteristika të ndryshme, apo janë një dhe të njëjtë? Më konkretisht, a janë karakteristikat e individëve të prekur nga PIU dhe POG të ngjashme apo të ndryshme? A janë faktorët kontribues të ngjashëm ose të ndryshëm?

Hulumtimet e mëhershme sugjerojnë disa dallime në mes të popullsive të prekura nga dy fenomenet. Për shembull, ndërkohë që një grup demografik më i madh është prekur nga PIU, POG duket të ndikojë kryesisht në popullatën e re të meshkujve., Megjithatë, një mangësi kritike metodologjike e shumicës së këtyre studimeve është se ato ekzaminuan PIU dhe POG veç e veç. Rrjedhimisht, qëllimi i këtij studimi ishte shqyrtimi i ndërlidhjes dhe mbivendosjes ndërmjet PIU dhe POG në aspektin e gjinisë, arritjes së shkollës, kohës së shpenzuar për përdorimin e Internetit dhe / ose lojrave online, mirëqenien psikologjike dhe aktivitetet e preferuara në internet mostra përfaqësuese kombëtare e adoleshentëve.

Metodat

Shembull dhe procedurë

Të dhënat u mblodhën në Mars 2011 si pjesë e një projekti ndërkombëtar të quajtur Projekti i Studimit të Shkollave Evropiane mbi Alkoolin dhe Drogat e Tjera (ESPAD). Ky projekt ka ndodhur çdo 4 vite që nga 1995 dhe vlerëson zakonet e duhanit dhe përdorimin e alkoolit dhe drogës të adoleshentëve të moshës 16 vite në një numër në rritje të vendeve pjesëmarrëse. Përveç pyetjeve të detyrueshme, në 2011, Hungaria shtoi dy seksione të shkurtra për të vlerësuar PIU dhe POG.

Për të marrë një mostër përfaqësuese të adoleshentëve të moshës 16 në popullatën hungareze, u aplikua një metodë homogjene homogjene e mostrave të shtresës së rastësishme, bazuar në rajonin (Hungaria Qendrore / Perëndimore / Lindore), klasa (8-10) klasat e mesme dytësore, të mesme profesionale dhe ato profesionale). Njësia e mostrimit ishte klasa, dhe pyetësori u administrua për çdo nxënës të pranishëm në shkollë në kohën e mbledhjes së të dhënave. Të dhënat duhet të peshohen për shkak të mosrespektimit të skontuar që rezulton nga një normë refuzim prej 15%. Për të përputhur përbërjen e pjesëmarrësve me kornizën e marrjes së mostrave, të dhënat u peshuan sipas shtresave me metodën e matjes së matricës të rekomanduar nga Sistemi Informativ Kombëtar i Arsimit (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, të dhëna të pabotuara).

Pyetjet që kanë të bëjnë me PIU dhe POG janë administruar vetëm në kampionin përfaqësues kombëtar të 9th-10th klasës në shkollat ​​e mesme të përgjithshme dhe të mesme profesionale (N= 5,045). Pas heqjes së rasteve ku mungonin plotësisht përgjigjet për pyetjet e PIU dhe POG, mostra e fundit përbëhej nga adoleshentët 4,875.

masat

Sociodemografia themelore (dmth, seksi dhe mosha) së bashku me performancën në shkollë (nota mesatare), dhe informacioni në lidhje me përdorimin e internetit dhe lojërave në internet u mblodhën. Përgjigjet në lidhje me kohën e kaluar duke përdorur internetin dhe kohën e kaluar duke luajtur lojëra online në një ditë mesatare u morën me pyetje me një zgjedhje (<1 orë, 1-2 orë, 3-4 orë, 5-6 orë, 7-8 orë,> 8 orë) Për t'i bërë më të qarta rezultatet, numri i kategorive u zvogëlua gjatë analizave duke bashkuar përkatësisht të dy kategoritë nga skajet. U regjistruan edhe tre aktivitetet më të përdorura në internet. Studentët mund të zgjedhin nga gjashtë opsione (p.sh., kërkimin e informacionit në internet, duke luajtur lojëra online, biseda në internet, duke përdorur faqet e rrjeteve sociale, dërgimin e postave elektronike dhe shkarkimin) dhe mund të specifikojnë deri në dy aktivitete shtesë në internet.

PIU u vlerësua duke përdorur versionin 6 të Pyetësorit të Përdorimit të Internetit Problematik (PIUQ-6) (Király et al 2014, dorëshkrim i pabotuar). Shkalla origjinale kishte sende 18 dhe tre subscales: obsesioni, neglizhimi dhe çrregullimi i kontrollit. Versioni më i shkurtër mbajti strukturën origjinale me tre faktorë të matur respektivisht nga dy artikuj. Një shkallë 5-Likert (nga "kurrë" në "gjithmonë / pothuajse gjithmonë") është përdorur për të vlerësuar se sa deklaratat e dhëna i kanë karakterizuar të anketuarit. Pikët shkojnë nga 6 në 30, me rezultate më të larta që tregojnë më shumë NJIP. Një rezultat i ndërprerjes së 15 u rekomandua për të dalluar mes përdoruesve problematik dhe jo-problematik të internetit. Të dy instrumentet treguan pronat e mira psikometrike. Konsistenca e brendshme e sendit 6 PIUQ ishte 0.77 për mostrën aktuale.

POG është matur duke përdorur Pyetësorin e Problematik të Gaming Online të Elementit 12 Short-Form (POGQ-SF). Ky instrument rrjedh nga artikulli 18 POGQ, një shkallë me vlera të mira psikometrike të bazuara në përmbajtjen teorike dhe empirike. Të dy versionet matin gjashtë dimensionet bazë të lojrave problematike (p.sh., preokupimi, përdorimi i tepruar, zhytja, izolimi social, konfliktet ndërpersonale dhe tërheqja) duke përdorur një shkallë 5-Likert. Pikët shkojnë nga 12 në 60, me rezultate më të larta që tregojnë më shumë POG. Një rezultat i shkurtuar i 32 u rekomandua për të dalluar midis lojtarëve problematikë dhe jo-problematik në internet. Konsistenca e brendshme e 12-item POGQ ishte 0.93 për mostrën e tanishme.

Karakteristikat psikologjike të tilla si humor depresiv (forma e shkurtër [6-pika] Qendra e Depresionit Epidemiologjik Depresioni-Shkalla [CES-D]) dhe vetëvlerësimi (Shkalla e Vetëvlerësimit e Rosenberg [RSES]) u vlerësuan gjithashtu. Formulari i shkurtër CES-D është një shkallë e dizajnuar për të vlerësuar nivelet e simptomave depresive duke përdorur një shkallë 4-pika Likert (nga "rrallëherë ose kurrë" në "shumicën e kohës"). Pikët shkojnë nga 4 në 24, me rezultate më të larta që tregojnë nivele më të larta të humorit depresiv. Konsistenca e brendshme ishte 0.82 për mostrën aktuale. RSES vlerëson ndjenjat e vetëvlerësimit dhe vetë-pranimit, duke matur vetëvlerësimin global. Ka artikuj 10 (pesë artikuj të anasjelltë) dhe përdor një shkallë 4-pikë Likert (nga "pajtohem fort" me "pajtohem fort"). Pikët shkojnë nga 10 në 40, me rezultate më të larta që tregojnë vetëvlerësim më të lartë. Konsistenca e brendshme ishte 0.86 për mostrën aktuale.

Analiza statistikore

Analiza përshkruese janë kryer me IBM SPSS Statistikat për Windows, v20.0. Për të testuar lidhjen mes përdorimit mesatar të përditshëm të internetit dhe lojrave mesatare ditore në internet (matur si variabla kategorikë), si dhe ndërlidhjen midis PIU dhe POG, u krijuan dy tabela të paparashikuara. Me qëllim të shqyrtimit të dy subjekteve nosologjike të propozuara nga literatura psikologjike e fundit (PIU dhe POG), shoqata e PIU dhe POG u krahasua me variablat relevantë parashikues duke përdorur një analizë të shumëfishta të regresionit brenda modelimit të ekuacionit strukturor (SEM) në MPLUS v6.0. Modeli multivariat i regresionit të shumëfishtë mund të vlerësojë lidhjet mes më shumë se një ndryshore të rezultateve dhe më shumë se një variabël parashikues. Për më tepër, në këtë lloj analize, të gjithë koeficientët e regresit u vlerësuan duke kontrolluar të gjithë variablat e tjerë të parashikuesit në model. Për shkak të devijimit nga shpërndarja normale, është përdorur vlerësimi maksimal i gjasave me vlerësim të fortë të gabimeve standarde. Të gjitha analizat janë kryer në mostrën e peshuar. Të dhënat e zhdukura në Mplus u trajtuan me metodën e plotë të informacionit të gjasave.

Rezultatet

Statistika përshkruese

Mosha mesatare e mostrës (N= 4,875) ishte vite 16.4 (SD= 0.87), dhe 50% ishin meshkuj. Vetëm gjashtë studentë (0.1%) raportuan se nuk përdorin fare internetin në muajin para mbledhjes së të dhënave. Shumica e atyre studentëve që kishin përdorur internetin mund të grupohen në një nga tre grupet: (a) ata që nuk kishin luajtur kurrë në internet (n= 709, 14.5%), (b) ata që kishin luajtur gjatë muajit para mbledhjes së të dhënave (n= 2,073, 42.5%) dhe (c) ata që kishin luajtur lojëra në internet por jo gjatë muajit paraprak të mbledhjes së të dhënave (n= 1,799, 36.9%). Të gjitha analizat u kryen në shembullin e dytë që përfshinin lojtarë aktualë në mënyrë që të mund të bënim një krahasim midis PIU dhe POG. Mosha mesatare e kampionit aktual të gamerit ishte e njëjtë me atë të mostrës totale. Sidoqoftë, shpërndarja e gjinisë ishte e ndryshme: dy të tretat (69.1%) të gamers aktuale ishin meshkuj në krahasim me gjysmën (50.4%) të mostrës totale.

Koha e kaluar duke përdorur internetin dhe duke luajtur lojëra në internet

Për të zbuluar ndërlidhjen midis përdorimit mesatar ditor të Internetit dhe lojërave mesatare ditore në internet, u krijua një tabelë e rastit (shiko Tabela 1). Të dhënat tregojnë se ndërsa përdorimi mesatar ditor i Internetit u shpërnda në mënyrë të barabartë midis tre kategorive kohore, lojrat në internet u ulën ndjeshëm me rritjen e kategorive të kohës. Tabela tregon gjithashtu se ndërsa lojërat në internet shoqërohen me sasi të larta të përdorimit të Internetit, e kundërta është më pak e vërtetë. Përkatësisht, ata që kalojnë shumë kohë duke përdorur internetin nuk e shpenzojnë shumë kohën e duhur duke luajtur lojëra në internet.

Tabela 1. 

Tabela e Emergjencave që tregon përdorimin mesatar ditor të Internetit dhe lojrat mesatare ditore në internet (N= Adoleshentët 2,057)

Përdoruesit problematikë të Internetit dhe lojtarë problematikë në internet

Për të zbuluar shkallën e PIU dhe POG dhe mbivendosjen midis tyre, u krijua një tabelë tjetër e kontigjencës që përfshin katër grupe të ndryshme: (a) as përdoruesit problematikë të Internetit, as lojtarët problematikë në internet (80.2%), (b) përdoruesit problematikë të Internetit, por jo lojtarë problematikë në internet (8.8%), (c) lojtarë problematikë në internet por jo përdorues problematikë të Internetit (4.3%), dhe (d) të dy përdoruesit problematikë të Internetit dhe gamerët problematikë në internet (6.7%) (shiko Tabela 2).

Tabela 2. 

Tabela e Emergjencave që tregon mbivendosjet midis përdorimit problematik të Internetit dhe lojrave problematike në internet (N= Adoleshentët 1,923)

Regresion shumëfish i shumëfishtë

Një matricë korrelacioni e variablave të studimit është paraqitur në Tabela 3. Për të krahasuar lidhjen e PIU dhe POG me variablat përkatëse të parashikuesit, u krye një regresion i shumëfishtë multivariant (shiko Fig 1). Rezultatet demonstruan shoqata dalluese të disa variablave parashikues me dy variablat e rezultatit. Të qenit mashkull shoqërohej me të dy sjelljet problematike. Sidoqoftë, shoqata ishte më e fortë për POG (β = −0.29, p<0.001) sesa për PIU (β = -0.07, p<0.01). Më shumë se 5 orë përdorim të Internetit në një ditë mesatare kishin një lidhje më të fortë me PIU (β = 0.20, p<0.001) se POG (β = 0.07, p<0.01), ndërsa lojërat në internet për më shumë se 5 orë në një ditë mesatare kishin një lidhje më të ngushtë me POG (β = 0.20, p<0.001) se PIU (β = 0.07, p<0.01). Vetëvlerësimi kishte një efekt shumë të ulët të standardizuar në të dy entitetet (β = -0.08, p<0.01 për PIU; β = .0.09, p<0.01 për POG), ndërsa simptomat depresive treguan lidhje pak më të fortë me PIU (β = 0.29, p<0.001 vs β = 0.22, p<0.001). Për më tepër, performanca e shkollës e matur me mesataren e notës kishte një efekt shumë të ulët pozitiv në të dy sjelljet problematike në internet (β = 0.05, p<0.05 për PIU; β = 0.07, p<0.01 për POG). Në lidhje me gjashtë aktivitetet në internet që u ofruan të vlerësohen si një nga tre aktivitetet e preferuara në internet (p.sh., kërkimi i informacionit, luajtja e lojërave në internet, biseda, përdorimi i faqeve të rrjetit social, dërgimi i postave elektronike dhe shkarkimi), vetëm duke luajtur lojërat në internet u shoqëruan në mënyrë të konsiderueshme me POG (β = 0.20, p<0.001), ndërsa luanin lojëra online, biseda në internet dhe rrjete sociale ishin të gjitha të shoqëruara me PIU, megjithëse madhësia e efektit të tyre ishte e papërfillshme (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; dhe β= 0.05, pPërkatësisht <0.05).

FIK. 1. 

Modeli regresiv i shumëfishtë regresiv për lojrat problematike në internet (POG) dhe përdorimin patologjik të Internetit (PIU). Shënim: Kovarancat e gabimit midis variablave të parashikuesit nuk tregohen për hir të qartësisë. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Tabela 3. 

Matrica e Korrelacionit që përbën të gjitha variablat e studimit

Diskutim

Studimi i tanishëm kishte për qëllim të shqyrtojë marrëdhëniet e ndërlidhura midis NjPP dhe POG në një mostër përfaqësuese në shkallë kombëtare të adoleshencës. Rezultatet sugjerojnë që ndërsa përdorimi i internetit ishte një aktivitet i zakonshëm në mesin e adoleshentëve, lojërat në internet u përfshinë nga një grup shumë më i vogël. Për më tepër, lojrat "hard-core" (dmth., Ata që luanin lojëra online për> 7 orë në ditë) ishte shumë më e rrallë sesa përdorimi i zgjatur i Internetit (dmth., Përdorimi i Internetit për> 7 orë në ditë). Bazuar në këto rezultate, nuk është për t'u habitur që më shumë adoleshentë plotësuan kriteret për PIU sesa për POG, ndërsa një grup i vogël i adoleshentëve shfaqën simptoma të të dy sjelljeve problematike. Këto rezultate janë në përputhje me literaturën që sugjeron përdorim më të lartë të internetit sesa lojërat në internet, dhe PIU më e lartë se POG në mostrat e adoleshencës.

Modeli regresiv i shumëfishtë regresiv gjithashtu tregoi një dallim midis dy sjelljeve në internet. Dallimet më të dukshme ishin për sa i përket gjinisë dhe kohës së kaluar në dy aktivitete. Ndërsa PIU dhe POG ishin të lidhur me të qenurit mashkull, madhësia e efektit ishte shumë më e madhe për POG. Shoqata e PIU me kohën e kaluar duke përdorur internetin ishte më e fortë sesa shoqata e saj me të luajtur lojëra në internet, ndërsa shoqata e POG me kohën e kaluar në lojrat në internet ishte më e fortë sesa shoqata e saj me kohën e kaluar duke përdorur internetin. Dallimi tregohet gjithashtu me preferencë të ndryshme për aplikimet në internet. Ndërsa lojrat në internet ishin aktiviteti i vetëm në internet i përmendur si një nga aktivitetet në internet që praktikohet shpesh për POG, PIU u shoqërua pozitivisht me lojrat online, bisedat në internet dhe rrjetet sociale. Sidoqoftë, madhësia e efektit shumë të ulët të rrjeteve sociale në PIU ishte befasuese. Një shpjegim mund të jetë që popullariteti i faqeve të rrjeteve sociale në Hungari filloi të rritet në mënyrë eksponenciale pas periudhës së kësaj mbledhjeje të të dhënave. Rritja e fundit e pronësisë së telefonit inteligjent gjithashtu mund të ndryshojë gjetjet e hulumtimit të ardhshëm ESPAD në lidhje me aktivitete të tilla si rrjetet sociale.

Shtë interesante që vetëvlerësimi i ulët kishte madhësi të ulëta të standardizuara të efektit në të dy sjelljet në internet problem. Këto gjetje janë në përputhje me disa hulumtime të mëparshme por kundërshtojnë disa studime të tjera.,, Sidoqoftë, simptomat depresive u shoqëruan si me PIU ashtu edhe me POG, duke prekur PIU pak më shumë. Kjo përsëri mbështet shumë nga letërsia e mëparshme.

Pavarësisht nga shumë pikat e forta të studimit, përfshirë madhësinë e madhe të kampionit, përfaqësimin kombëtar të kampionit dhe vetitë e forta psikometrike të instrumenteve të përdorura për të vlerësuar si POG dhe PIU, ekzistojnë disa kufizime në të dhënat e mbledhura. Të dhënat ishin të vetë-raportuara dhe, si të tilla, janë të prirura ndaj paragjykimeve të ndryshme (p.sh., dëshirueshmëria sociale, paragjykimet e kujtimit të kujtesës). Për më tepër, të gjithë pjesëmarrësit ishin adoleshentë hungarezë dhe rezultatet mund të mos jenë të përgjithësueshme për adoleshentët nga vendet e tjera ose mostrat e të rriturve. Siç u përmend më lart, të dhënat u mblodhën para bumit të fundit të rrjeteve sociale, dhe nëse përsëriten tani, studimi mund të prodhojë rezultate të ndryshme. Prandaj, studimi duhet të përsëritet si në mostrat për adoleshencë ashtu edhe për të rritur dhe në vende të ndryshme.

Bazuar në gjetjet e studimit aktual, POG duket se është një sjellje konceptuale e ndryshme nga NjIF-i. Rezultatet tregojnë qartë se dy llojet e sjelljes problematike në internet duket se janë popullsi të ndryshme dhe shoqërohen me faktorë të ndryshëm kontribues. Të dhënat mbështesin nocionin se orderrregullimi i varësisë nga interneti dhe çrregullimi i lojrave në internet janë entitete të veçanta nosologjike. Si pasojë, klasifikimi i vetëm POG si një çrregullim në sistemet aktuale të diagnostikimit mund të çojë në injorancë ndaj aktiviteteve të tjera potencialisht Addictive në internet, siç janë rrjetet sociale ose më shumë përdorim i përgjithshëm problematik i Internetit.

Mirënjohje

Kjo punë u mbështet nga Fondi Hungarisht i Kërkimit Shkencor (numrat e granteve: K83884, K111938, dhe K81353). Gyöngyi Kökönyei dhe Zsolt Demetrovics pranojnë mbështetjen financiare të Bursave të Kërkimit János Bolyai të akorduar nga Akademia Hungareze e Shkencave.

Deklarata e Shpalljes së Autorit

Asnjë interes financiar konkurrues nuk ekziston.

Referencat

1. KS e re. Psikologjia e përdorimit të kompjuterit: XL. Përdorimi Addictive i Internetit: një rast që prish stereotipin. Raportet psikologjike 1996; 79: 899-902 [PubMed]
2. KS i ri. Varësia nga interneti: shfaqja e një çrregullimi të ri klinik. CyberPsikologji & Sjellje 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Varësia nga interneti: një çështje për psikologjinë klinike? Forumi i Psikologjisë Klinike 1996; 97: 32-36
4. Griffiths MD. (1998) Varësia nga interneti: ekziston vërtet? Në Gackenbach J, redaktor. , ed. Psikologjia dhe Interneti: Implikimet intrapersonal, ndërpersonale dhe transpersonal. New York: Academic Press, f. 61 – 75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. Varësia në internet: një përmbledhje sistematike e hulumtimeve epidemiologjike për dekadën e fundit. Dizajni aktual farmaceutik 2014; 20: 4026-4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Varësia në internet: Interneti ushqen varësi të tjera. Revista Mjekësore Britanike Studentore 1999; 7: 428-429
7. KS e re. (1998) Kapur në rrjetë: si të njohësh shenjat e varësisë nga Interneti dhe një strategji fituese për shërim. New York: Wiley
8. KS e re. Varësia në internet: vlerësimi dhe trajtimi. Revista Mjekësore Britanike Studentore 1999; 7: 351-352
9. Griffiths MD. Varësia nga interneti - koha për t'u marrë seriozisht? Kërkimi i varësisë 2000; 8: 413-418
10. Griffiths MD. Lojërat e fatit në internet: çështje, shqetësime dhe rekomandime. CyberPsikologji & Sjellje 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Rrjeti social online dhe varësia - një përmbledhje e literaturës psikologjike. Gazeta Ndërkombëtare e Kërkimit Mjedisor dhe Shëndetit Publik 2011; 8: 3528–3552 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Thyerja e stereotipit: rasti i lojërave në internet. CyberPsikologji & Sjellje 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Nga shtëpia e pemëve te kazermat - jeta shoqërore e esnafëve në World of Warcraft. Lojëra & Kulturë 2006; 1: 338–360
14. Shoqata Psikiatrike Amerikane (2013) Manual diagnostikues dhe statistikor i çrregullimeve mendore — rishikim i tekstit. 5thbotim Washington, DC: Shoqata Psikiatrike Amerikane
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 disorderrregullimi i lojrave në internet ka nevojë për një qasje të unifikuar në vlerësim. Neuropsikiatria 2014; 4: 1-4
16. King DL., Delfabbro PH. Çështjet për DSM-5: çrregullimi i lojrave me video? Revista Australiane dhe Zelanda e Re e Psikiatrisë 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë së lojërave video në adoleshencë: rezultatet e një sondazhi në mbarë vendin gjerman. Cyberpsychology, Sjellja, & Rrjetet Sociale 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Varësia e lojrave në internet në fëmijë dhe adoleshentë: një përmbledhje e hulumtimit empirik. Gazeta e varësive të sjelljes 2012; 1: 3-22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) Raporti 2011 ESPAD use përdorim i substancave midis studentëve në vendet 36 Evropiane. Stockholm, Suedi: Këshilli Suedez për Informim mbi Alkoolin dhe ilaçet e tjera (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Modeli tre-faktor i varësisë nga Interneti: zhvillimi i Pyetësorit Problematik të përdorimit të Internetit. Metodat e hulumtimit të sjelljes 2008; 40: 563-574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Konfirmimi i modelit tre-faktorësh të përdorimit problematik të internetit në mostrat adoleshente dhe të rritur off-line. Cyberpsychology, Sjellja, & Rrjetet Sociale 2011; 14: 657–664 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Karakteristikat psikometrike të pyetësorit të lojërave problematike në internet me formën e shkurtër (POGQ-SF) dhe përhapja e lojërave problematike në internet në një kampion kombëtar të adoleshentëve. Cyberpsychology, Sjellja, & Rrjetet Sociale 2013; 16: 340–348 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Zhvillimi i Pyetësorit Problematik të Lojërave Online (POGQ). PLOS NJE 2012; 7: e36417. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
24. Radloff LS. Shkalla CES-D: një shkallë e vetë-raportimit të depresionit për kërkime në popullatën e përgjithshme. Matja Psikologjike e Aplikuar 1977; 1: 385-401
25. Rosenberg M. (1965) Shoqëria dhe vetë-imazhi i adoleshentëve. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM Statistikat e SPSS për Windows, Versioni 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Manuali i përdorimit të Mplus. Ed. 6 Los Angeles, CA: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Lojë me video dhe varësia nga interneti: a ka nevojë për diferencim? SUCHT 2013; 59: 129-142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Përdorimi kompulsiv i Internetit: roli i lojrave në internet dhe aplikacioneve të tjera në internet. Gazeta e Shëndetit të të Rinjve 2010; 47: 51-57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Telefon i mençur dhe përdorimi i PC midis nxënësve të shkollave të mesme hungareze]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (qasur në Gusht 22, 2014)
31. Caplan SE. Përdorimi problematik i Internetit dhe mirëqenia psikosociale: zhvillimi i një instrumenti matës njohës-sjellje të bazuar në teori. Kompjuterët në sjelljen njerëzore 2002; 18: 553-575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Përhapja e përdorimit patologjik të internetit midis studentëve të universitetit dhe korrelacionet me vetëvlerësimin, Pyetësorin e Përgjithshëm të Shëndetit (GHQ) dhe disinhibition. CyberPsikologji & Sjellje 2005; 8: 562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Varësia në internet tek adoleshentët Kore dhe lidhja e saj me depresionin dhe idealin e vetëvrasjes: një studim i pyetësorëve. Revista Ndërkombëtare e Studimeve të Infermierisë 2006; 43: 185-192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., Bardhë MA. Përdorimi problematik i Internetit, shëndeti mendor dhe kontrolli i impulsit në një studim në internet të të rriturve. Gazeta e varësive të sjelljes 2013; 2: 72. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Faktorë diskriminues shumë-dimensionalë për varësinë nga interneti tek adoleshentët në lidhje me gjininë dhe moshën. Psikiatria & Neuroshkencat Klinike 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Varësia në rrjetet sociale: një përmbledhje e gjetjeve paraprake. Në Rosenberg K, redaktor; , Feder L, redaktor. , eds. Varësitë e sjelljes: kriteret, provat dhe trajtimi. New York: Elsevier, f. 119 – 141