Mjetet e Rafinimit për Vlerësimin e Përdorimit të Lojrave Dixhitale Problematike / Adduese në Klinikën dhe Kërkimet e Kërkimit (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* dhe David Faust 1,2
1
Departamenti i Psikologjisë, Universiteti i Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, SHBA; E-Mail: [email mbrojtur]
2
Shkolla e Mjekësisë Alpert, Departamenti i Psikiatrisë dhe Sjelljes Njerëzore, Universiteti Brown, Kutia G-A1, Providence, RI 02912, SHBA
*
Autori të cilit korrespondenca duhet të adresohet; E-Mail: [email mbrojtur]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstrakt

: Lojrat dixhitale problematike ose të varur (duke përfshirë të gjitha llojet e pajisjeve elektronike) mund dhe kanë pasur ndikime jashtëzakonisht të pafavorshme në jetën e shumë individëve anembanë botës. Kuptimi i këtij fenomeni, dhe efektiviteti i dizajnimit dhe monitorimit të trajtimit, mund të përmirësohet në mënyrë të konsiderueshme duke përsosur përpunimin e mjeteve të vlerësimit. Artikulli aktual përshkruan shkurtimisht veglat e dizajnuara për të matur përdorimin problematik ose problematik të lojrave dixhitale, shumica e të cilave janë të bazuara në Manualin Diagnostik dhe Statistikor të çrregullimeve mendore (DSM) për çrregullime të tjera të varësisë, siç është kumari patologjik. Edhe pse përshtatja e përmbajtjes DSM dhe strategjitë për matjen e lojërave dixhitale problematike ka provuar të vlefshme, ka disa çështje të mundshme me këtë qasje. Ne diskutojmë pikat e forta dhe kufizimet e metodave aktuale për matjen e lojrave problematike ose problematike dhe ofrojnë rekomandime të ndryshme që mund të ndihmojnë në përmirësimin ose plotësimin e mjeteve ekzistuese, ose në zhvillimin e mjeteve të reja dhe madje edhe më efektive.

Keywords:

çrregullim i lojrave në internet; varësia e lojrave; vlerësimi; DSM-5; trajtim

1. Paraqitje

Zgjerimi i madh i teknologjisë digjitale ka çuar në një interes të konsiderueshëm për pasojat e mundshme pozitive dhe negative si dhe për matjen e tyre. Në këtë artikull, ne do të përqendrohemi në matjen brenda një subdomain kritik të teknologjisë digjitale që potencialisht ndikon miliona individë dhe ka kapur interesin e hetuesve të shumtë dhe të publikut, duke qenë kështu lojërat dixhitale. Nga lojrat dixhitale, ne i referohemi çdo lloj loje që mund të luhet në një burim elektronik (p.sh., video games, lojërat kompjuterike, lojërat e telefonisë mobile, etj).

Së pari do të shqyrtojmë shkurtimisht masat e dizajnuara për të vlerësuar përdorimin problematik të lojërave digjitale dhe kuadrin konceptual të tyre. Ne pastaj paraqesim sugjerime të hollësishme që mund të ndihmojnë në përsosjen e mëtejshme ose zhvillimin e masave. Disa nga këto sugjerime gjithashtu kanë aplikim potencial ndaj masave të dizajnuara për të vlerësuar pasojat pozitive dhe negative të llojeve të tjera të teknologjisë digjitale, ose për të vlerësuar varësitë e tjera të sjelljes. Për shembull, përkufizimi ynë i lojrave dixhitale nuk përfshin përdorim problematik ose varësie në internet (përveç lojrave të luajtur në internet). Mjetet e varësisë në Internet kanë qenë gjithashtu subjekt i rishikimeve shkencore [1], dhe disa nga rekomandimet tona do të zbatohen (por jo plotësisht) për këto masa. Sugjerimet tona nuk kanë si synim koment negativ mbi masat ekzistuese, një shumëllojshmëri e të cilave posedojnë cilësi të shumëfishta të favorshme dhe kanë krijuar një bazë për vlerësimin e konstrukteve kyçe dhe avancimin e fushës. Përkundrazi, ato synojnë të ofrojnë rrugë të mundshme për rritjen e përdorimit klinik dhe të hulumtimit të masave.

Një fjalë mbi terminologjinë është në rregull para se të vazhdohet. Termat e caktuara në këtë artikull i referohen kategorive diagnostikuese që kanë qenë ose janë në përdorim të përgjithshëm, siç është çrregullimi i lojërave të internetit (IGD), kumari patologjik (PG) dhe forma e tij e rishikuar, çrregullimi i lojërave të fatit (GD). Terma të tjerë që përdoren këtu, siç është përdorimi i varësisë apo problematikave të lojërave, nuk kanë për qëllim referencën ndaj kategorive formale diagnostike, por si përshkrues apo kualifikues. Duke pasur parasysh synimin dhe qëllimin e këtij artikulli, ne nuk do të mbulojmë pro dhe kundrat e mundshme të përdorimit të varësisë etiketë kur trajtojmë lojëra të tepruar dixhital. Pra, nëse përdorim një term të tillë si përdorim problematik ose varësi, ne nuk po marrim një qëndrim për këtë çështje. Ndonjëherë preferojmë përdorim problematik të lojërave digjitale (PDG) mbi varësinë, sepse e para është më e gjerë dhe përfshin llojet e përdorimit të tepruar që me sa duket nuk i përshtaten mirë koncepteve të zakonshme të varësisë.

 

 

2. Metodat dhe kriteret për vlerësimin e përdorimit problematik të lojërave digjitale

Ka një marrëveshje të gjerë që një nëngrup i individëve që luajnë lojëra digjitale zhvillojnë modele të përdorimit problematik që mund të kenë pasoja serioze negative [2]. Për shembull, janë ngritur shqetësime rreth një tendence në rritje për të vepruar me dhunë [3]. Shqetësime të tjera përfshijnë besimin se përshkallëzimi drejt niveleve ekstreme të përdorimit mund të kompromentojë shumë fusha të funksionimit të përditshëm, siç janë aktivitetet sociale ose profesionale [4]. Studimet epidemiologjike kanë dhënë vlerësime gjerësisht të ndryshme të frekuencës [5,6], por edhe duke punuar me vlerësimet e gamës më të ulët të tilla si 2% ose 3% e lojtarëve, duke shumëzuar një përqindje të tillë nga qindra miliona individë që angazhohen në lojëra dixhitale në mbarë botën gjenerojnë një shifër të madhe, nëse jo masive.

Shqetësimet rreth lojrave dixhitale, dhe sidomos të potencialit të saj për përdorim ekstrem ose varësie dhe ndikimet e pafavorshme që kanë rezultuar, kanë çuar në përpjekje të koncentruara për të zhvilluar mjete matëse. Shumë nga këta hetues janë kthyer në Manualin Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM) për udhëzime themelore. Ne kështu fillojmë duke shqyrtuar se si konceptualizimi i përdorimit problematik të lojërave digjitale (PDG), veçanërisht siç përshkruhet në DSM, ka formuar zhvillimin e shumicës së masave dhe pastaj diskuton përparësitë dhe kufizimet e mundshme të këtyre dhe qasjeve të tjera konceptuale.

 

 

2.1. Përdorimi i DSM-IV-TR si një mjet themelor

Shumica e përpjekjeve fillestare për të zhvilluar mjete matëse për PDG-në përdorën kritere që në masë të madhe paralelizuan ose përshtatën kriteret DSM-IV-TR për kumar patologjik ose varësinë e substancave të përgjithshme [7]. Shembujt përfshijnë Problemin Videogame Playing Scale (PVP) [8], shkalla e varësisë së lojës (GAS) [9], dhe Lojë Problematike e Përdorimit në Internet (POGU) [10]. Ne do t'i shqyrtojmë këto kritere në disa detaje më poshtë. Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dhe Griffiths [7] dha një rishikim akademik të masave të tilla, dhe është e dobishme të përshkruhen përfundimet e tyre në disa detaje.

King et al. të mbuluara me instrumente 18, të cilat përdorën kritere mjaft të ngjashme me ato të përfshira në kategoritë DSM-IV-TR për kumar patologjik ose varësinë e substancave të përgjithshme [11]. King et al. arriti në përfundimin se shumica e masave kanë cilësi të shumta pozitive, të tilla si shkurtësia, lehtësia e rezultateve, qëndrueshmëria e brendshme e fortë dhe vlefshmëria e fortë konvergjente. Përveç kësaj, masa të ndryshme duket të përshtatshme për të mbledhur informacione të rëndësishme për një sërë qëllimesh, të tilla si zhvillimi i bazave të të dhënave normative.

King et al. duke përfshirë mbulimin e kontradikta të kritereve diagnostikuese, rezultateve të ndryshme të ndërprerjes (duke përbërë probleme që dallojnë përdorimin e vërtetë patologjik ose krahasimin e normave përgjatë studimeve duke përdorur masa kundërta), mungesa e një dimensioni të përkohshëm dhe dimensionaliteti i paqëndrueshëm. Për shembull, analiza e faktorëve dha një përmasë të vetme të përbashkët për një sërë masash, të cilat dukej se përfaqësonin PDG, por dy ose më shumë dimensione për masa të tjera, të tilla si përdorimi i pandreqshëm, tërheqja dhe toleranca. Autorët gjithashtu ofruan sugjerime për përmirësimin e matjes, si p.sh. shtimi i shkallëve të kohës dhe kontrollet e vlefshmërisë (p.sh., ekzaminimi nëse lojtarët ose familja e lojtarëve besojnë se lojrat e tyre janë problematike), marrja e të dhënave nga mostra të zgjeruara ose më përfaqësuese dhe studimi i ndjeshmërisë dhe specifikat e mjeteve të ndryshme. Në këtë artikull, ne shpresojmë të shtojmë sugjerimet e dobishme të King et al.

 

 

2.2. Publikimi i DSM-5 dhe Ndryshimet në Kategoritë dhe Kriteret e Diagnostikimit

Shqyrtimi i King et al. [7] u shfaq pak përpara DSM-5 [12] u botua dhe në këtë mënyrë nuk përfshiu rishikimet në manual, në veçanti krijimi dhe futja e kategorisë, çrregullimi i lojërave të internetit (IGD), në seksionin "Kushtet për studime të mëtejshme". Në përgjigje të këtij rishikimi, disa kërkues direkt ka miratuar kriteret DSM-5 për IGD për të vlerësuar gaming problematike digjitale. Mund të supozohet se IGD zbatohet vetëm për lojërat në internet, por seksioni i "Nëntaksioneve" të DSM-5 tregon se IGD "gjithashtu mund të përfshijë lojëra kompjuterike jo internet, edhe pse këto janë më pak të hulumtuara" [12].

Kriteret diagnostike IGD janë mjaft të ngjashme me të dy kriteret e DSM-IV-TR për kumar patologjik dhe versionin e modifikuar të DSM-5 të këtyre kritereve nën kategorinë e riemërtimit, çrregullimi i lojërave të fatit (GD). Sipas DSM-5, dallimi i vetëm i madh midis IGD dhe GD zbret në një kriter të vetëm diagnostikues: IGD nuk përfshin një nga kriteret diagnostike për GD ("Ndihmon të tjerët për të siguruar para ose për të lehtësuar situata të dëshpëruara financiare të shkaktuara nga lojrat e fatit") , dhe në vend përdor, "Humbja e interesave në hobi të mëparshëm dhe argëtim si rezultat i, dhe me përjashtim të lojrave në internet".

Kohët e fundit, Pontes dhe Griffiths [13] botoi një masë të shkurtër të quajtur Scale Internet Gaming Disorder. Ky pyetësor përdor nëntë kritere të DSM-5 IGD në një format 5-pikë të shkallës Likert. Pontes dhe Griffiths [13] studioi një mostër të 1060 gamers, dhe tregoi se masa, së bashku me IGD, mund të sigurojë një metodë të unifikuar të vlerësimit të varësisë video lojë.

Ata që përdorin DSM-5 mund të supozojnë se IGD potencialisht përfshin një sërë aktivitetesh në internet, si p.sh. çrregullimi i lojërave të fatit në internet (për shkak se poker online mund të konsiderohet si një lojë digjitale). Prandaj, një sqarim kyç është në rregull: DSM-5 deklaron se IGD nuk përfshin përdorimin e internetit për qëllime të tjera përveç lojrave, të tilla si përdorimi rekreativ ose social në internet [12]. Më tej thuhet se kumari i internetit nuk është i përfshirë në IGD [12].

 

 

2.3. Konsiderimi i mëtejshëm i kritereve dhe kategorive diagnostike

Në këtë pikë, mund të duket sikur këto kritere të ndryshme për lojëra dixhitale problematike janë shumë të ngjashme. Në fund të fundit, kriteret e IGD dallojnë minimalisht nga kriteret DSM për kumar patologjik ose çrregullim kumar. Më tej, shumica e alternativave, të tilla si një model i njohur i varësisë i zhvilluar nga Brown dhe i modifikuar nga Griffiths [14], duket se mbivendosen në mënyrë të konsiderueshme me këto kritere të tjera diagnostikuese. Rrjedhimisht, mund të supozohet se përderisa mjetet e ndryshme të vlerësimit mbulojnë kritere të tilla, të gjitha mund të maten për të njëjtën gjë. Gjithashtu mund të duket se po ndjek se kriteret e IGD duhet të bëhen metoda e re, e preferuar për vlerësimin e problemeve të lojërave dixhitale, veçanërisht për shkak se ato janë propozuar në DSM të fundit. Në të vërtetë, disa studiues [13,15] kanë rekomanduar që matja e ardhshme duhet të përbëhet nga artikujt që më së miri reflektojnë nëntë kritere të IGD.

Për fat të keq, situata ndoshta nuk është aq e thjeshtë, pasi këto masa nuk janë të lira nga disa karakteristika kufizuese ose problematike. Për shembull, nuk është e qartë se të gjitha kriteret përkatëse ose konstruktet e PDG janë kapur në mënyrë të duhur deri më sot dhe disa nga kriteret dhe konstruktet që aplikohen në GD mund të kenë vlerë të kufizuar ose minimale për identifikimin e PDG dhe anasjelltas. Si e tillë, është e rëndësishme që ne të qëndrojmë hapur ndaj modifikimit të kritereve ekzistuese ose miratimit të kritereve të reja për PDG dhe IGD duke pasur parasysh evoluimin e shpejtë të teknologjisë digjitale dhe gjetjeve të reja kërkimore.

 

 

3. Përmirësimi / Rritja e Masave

Seksionet e mëposhtme ofrojnë rekomandime që mund të përmirësojnë më tej masat ekzistuese, ose të çojnë në zhvillimin e masave edhe më të forta.

 

 

3.1. Nevoja për një përcaktim specifik të lojrave problematike

Pavarësisht nga ajo që quhet problemi (PDG, IGD, ose varësia lojrave), duhet të vendoset një term që duhet të përfshijë të gjitha llojet e lojërave dixhitale. Ne besojmë se lojrat dixhitale e arrijnë këtë qëllim, por studiues të shumtë përdorin termin video games kur ata synojnë t'i referohen të gjitha llojeve të lojërave dixhitale, ndërsa studiuesit e tjerë e përdorin këtë term kur ato i referohen ekskluzivisht lojërave të video konsolëve (çka është arsyeja pse gjithashtu përdorën video lojëra kur citonin kërkues të caktuar në këtë artikull).

Një tjetër konsideratë e rëndësishme në arritjen e një përkufizimi konkret të PDG është të vendosë se çfarë do të llogaritet si lojë digjitale. Për një studiues me më pak sfond në këtë fushë, kjo mund të duket si një pyetje e marrë, por shumë lojtarë dixhital shpenzojnë shuma të konsiderueshme kohore duke shikuar lojëra digjitale. Ngjashëm me shikuesit e sporteve profesionale, disa lojtarë me gjasë kalojnë më shumë kohë duke shikuar ose duke folur për lojërat digjitale sesa ato që luajnë ato. Këta lojtarë mund të shikojnë lojën e miqve të tyre ose mund të shikojnë videot e lojërave që luajnë online, ku shpesh janë në gjendje të ndërveprojnë me lojtarë të kualifikuar. Lojtarë të aftë mund të kalojnë kohë duke shikuar video të regjistruara për të analizuar gameplayin e tyre, ose përdorin programe chat për të komunikuar me lojtarë të tjerë rreth lojrave të ndryshme. Mbetet e paqartë nëse hulumtimi mbi veglat e ndryshme të vlerësimit 18 që King et al. [7] rishikuar llogariten për këtë lloj të përdorimit të lojës digjitale. Nëse jo, ka të ngjarë që disa të anketuar kanë bërë, dhe disa nuk kanë, llogarisin kohën e kaluar duke parë lojëra digjitale kur iu janë përgjigjur pyetjeve, pasi disa lojtarë do të konsideronin të shikojnë lojëra të ndryshme nga ato që i kanë luajtur. Përpjekjet për të vlerësuar dhe zvogëluar këto paqartësi janë qëllime të vlefshme.

Çështja se çfarë lloji të aktiviteteve të lojërave për të numëruar ngre pyetje shtesë. Duhet që studiuesit të llogarisin lojtarët kohë të shpenzojnë duke folur për lojëra digjitale midis miqve të tyre në një situatë sociale si përdorimi i lojës digjitale? Nëse jo, a do të llogaritej si kohë e përdorimit të lojës dixhitale, nëse lojtari në vend të tij kishte një bisedë në internet? Pse, ose në çfarë mënyre, a duhet të shihet ndërveprimi shoqëror në internet ndryshe nga ndërveprimi shoqëror në jetën reale? Implikimet e këtyre pyetjeve janë shumë të rëndësishme, veçanërisht sepse studiuesit dhe klinicistët mund të mos pajtohen me përgjigjet dhe disponueshmëria e të dhënave shkencore për të zgjidhur dallimet në pikëpamje mund të jetë e pakët. Për momentin, ndoshta të gjitha këto mënyra të ndryshme të përfshirjes në lojëra dixhitale duhet të kapen në një farë mënyre. Mbetet e paqartë se sa të ndryshme janë efektet e shikimit apo analizimit të lojërave digjitale nga moszbatimi i tyre, por fillimi për të studiuar këto dallime dhe përfshirja e dallimeve në pyetësorë ka të ngjarë të jetë e dobishme.

 

 

3.2. Mbulueshmëria adekuate e përmbajtjes: Kontabiliteti për efektet pozitive

Një faktor që e bën PDG një çështje veçanërisht interesante është përfitimet që lojërat dixhitale mund të prodhojnë [16,17]. Shembujt përfshijnë përmirësime në kohën e reagimit [18], zgjidhjen hapësinore dhe përpunimin vizual [19], kujtesa e punës [20], fleksibiliteti njohës [21], zgjidhja e problemeve strategjike [22,23], dhe sjellja prosocial [24]. Edhe PDG, pavarësisht ndikimeve negative, mund të prodhojë njëkohësisht këto ose përfitime të tjera.

Edhe pse një arsye qendrore për të vlerësuar PDG është të përcaktojë nëse lojërat dixhitale po ndikojnë negativisht në jetën e një personi, mund të jetë gabim të shpërfillësh përfitimet që mund të ndodhin. Kjo nuk është për të fajësuar masat aktuale për përqendrimin në ndikimet negative, të cilat shpesh janë me interes dhe shqetësim qendror. Kjo tha, duhet të jetë e mundur të krijohen pyetësorët që vlerësojnë pro dhe potencial të mundshëm të lojërave dixhitale. Një pyetësor i tillë ka të ngjarë të konsiderohet shumë më pozitiv nga lojtarët, pasi shumë lojtarë (pavarësisht nëse përdorimi i lojës së tyre digjitale është problematike) shpesh shqetësohen duke iu përgjigjur pyetësorëve që ata perceptojnë si të kenë një paragjykim të fortë negativ ndaj lojrave. Hulumtuesit kanë përshkruar disa herë sfida për rekrutimin e lojtarëve për të marrë pjesë në studime dhe prania e artikujve pozitivë në pyetësorë dhe interesimi në ndikimet e mundshme pozitive mund të shkojë në një distancë të drejtë në përfshirjen në rritje dhe përmirësimin e përfaqësimit të mostrave. Veç kësaj, matja e karakteristikave pozitive dhe negative mund të jetë shumë e dobishme në studimet gjatësore që shqyrtojnë kalimin nga modelet e mirë apo relativisht të mirë të përdorimit në ato më problematike, ose lëvizje pasuese nga përdorimi problematik në më pak problematik.

Si shembull specifik, vlerësimi i programeve të trajtimit mund të përfitojë nga matja që ndjek jo vetëm ndikimet negative por edhe ndikimet më të mira, madje edhe pozitive. Duke peshuar si pro dhe kundrat e lojrave mund të jetë veçanërisht e dobishme në zhvillimin e planeve të trajtimit. Nëse një gamer po përjeton efekte pozitive dhe negative nga aktivitetet e lojrave, trajtimi fillimisht mund të përfshijë uljen e përdorimit të lojrave në nivele më të moderuara, veçanërisht nëse një lojtar nuk është i gatshëm të heqë dorë plotësisht nga lojrat në tërësi. Idealisht, ulja e kohës së lojrave do të reduktonte ose do të largonte disa nga ndikimet më negative të lojrave, ndërkohë që ndikimet pozitive mund të vazhdonin. Nëse lojtari është një përdorues jashtëzakonisht problematik dhe nuk është në gjendje të moderojë përdorimin e tij në këtë mënyrë, mund të jetë e nevojshme vendosja e kufizimeve më ekstreme.

Aktualisht duket se mungon një metodë standarde e matjes së ndikimit pozitiv të lojërave dixhitale. Kur vlerësojnë ndikimin pozitiv të lojrave, hulumtuesit kanë përdorur zakonisht masa që nuk përfshijnë lojëra digjitale. Për shembull, në një studim që vlerëson ndikimin e mundshëm të video lojërave prosociale dhe të dhunshme, Saleem, Anderson, dhe Gentile [25] përdorën masën 25 Tendencat Prosocial për të shqyrtuar nëse pjesëmarrësit kishin tendenca më prosociale pas lojrave. Studiues të tjerë, si Glass, Maddox, dhe Love [20], kanë përdorur masa të ndryshme neuropsikologjike para dhe pas ekspozimit të pjesëmarrësve në lojërat digjitale për të përcaktuar nëse lojrat çuan në përmirësime njohëse.

Bazuar në këto qasje paraprake, mund të jepen disa sugjerime për zhvillimin e përmbajtjes dhe temave të ndikimit pozitiv. Këto përfshijnë kërkimin e lojtarëve ose të anketuarve: (a) sa shpesh ata angazhohen në lojëra që përfshijnë shumë aktivitete fizike, si Dance Dance Revolution; (b) në qoftë se ata bëjnë një jetë financiare jashtë lojrave, të tilla si të qenit lojtarë profesionistë ose komentues lojrash profesional; (c) sa shpesh ata angazhohen në veprimtari sociale gjatë lojrave; (d) llojet e ndryshme të lojrave që ata angazhohen (pasi disa lojëra duket se kanë më shumë pro ose më shumë sesa lojërat e tjera); dhe (f) disa nga përfitimet e perceptuara të gamer-it nga lojrat (të cilat mund të jenë të dobishme për zhvillimin e planeve të trajtimit për lojtarë që kanë nevojë për ndërhyrje). Ka gjasa të provohet gjithashtu informative për të përdorur një masë të shkurtër prosocial (siç është masa e tendencave proporcionale [25]), dhe një ose më shumë masa të njohura njohëse që mbulojnë fushat në të cilat kërkimet kanë treguar përmirësime.

 

 

3.3. Kontabiliteti për përgjigje të pakujdesshme dhe të rastësishme

Vlera e një misioni të vetë-raportit mund të rrezikohet seriozisht kur të anketuarit dështojnë të bashkëpunojnë në mënyrë të mjaftueshme me procedurat dhe të angazhohen në përgjigje të pakujdesshme ose të rastësishme. Disa të anketuar, për shembull, dëshirojnë të plotësojnë pyetësorët sa më shpejt që është e mundur, dhe në shumë situata anonimiteti i hulumtimit krijon pothuajse asnjë pengesë për t'u përgjigjur në mënyrë të pakujdesshme ose të rastësishme. Hetimet tregojnë se reagimi i pakujdesshëm dhe i rastësishëm ndaj pyetësorëve është më i zakonshëm se sa mund të supozohet, me norma ndonjëherë që shkojnë deri në 20%26,27]. Për më tepër, edhe një përqindje relativisht e vogël e respondentëve të pakujdesshëm ose të rastit mund të kenë një ndikim të habitshëm të fuqishëm në të dhënat e hulumtimit dhe mund të shkaktojnë efekte paradoksale (p.sh. jo vetëm që pengojnë zbulimin e marrëdhënieve të vërteta, por edhe krijimin e lidhjeve të objekteve ndërmjet variablave që në fakt nuk janë të lidhura [28]).

Për fat të mirë rezulton se shpesh vetëm disa sende mund të arrijnë një nivel të lartë të saktësisë në identifikimin e përgjigjes së rastësishme, dhe të moderuar në saktësi të lartë në zbulimin e reagimit të pakujdesshëm. Një grup i tillë i vogël i artikullit duhet të marrë shumicën e të anketuarve nën një minutë për të përfunduar. Përveç kësaj, artikujt e përgjigjeve të rastësishme dhe të pakujdesshme mund të mbajnë efektivitet kur aplikohen ose përshtaten përgjatë masave ose mund të modifikohen lehtësisht për t'u përzier në përmbajtjen e pyetësorëve. Kështu, një metodë efektive dhe e thjeshtë për të përmirësuar mjetet aktuale të vlerësimit të PDG është të përfshijë disa pyetje të pakujdesshme ose të rastësishme, të cilat do t'i lejonin kërkuesit të identifikojnë dhe të largojnë shumicën e këtyre individëve që nuk bashkëpunojnë dhe kështu të zbusin ndjeshëm ndikimin e tyre potencialisht të dëmshëm.

 

 

3.4. Normat e Përmirësuara dhe Grupet e Referencës

Shpesh është e vështirë të interpretosh rezultatin e një mase nëse mungojnë grupet përkatëse normative ose referuese. Në këtë kontekst, nga grupet normative, ne i referohemi anëtarëve të popullsisë së përgjithshme të cilët me sa duket nuk janë të varur apo përdoruesit e problemeve. Nga ana tjetër, mund të preferohet një grup normativ më i përcaktuar, i përbërë nga anëtarë të popullsisë së përgjithshme, të cilët nuk kanë çrregullime psikiatrike. Grupi i referencës së referencës është më i gjerë sesa grupi normativ dhe mund të përdoret për t'iu referuar çdo grupi krahasimi që mund të jetë informativ në lidhje me grupin e interesit (i cili në këtë fushë ka të ngjarë të jetë lojtarë problematik dixhital).

Grupet normative dhe grupet e referencës shpesh sigurojnë informata vendimtare, të tilla si frekuenca me të cilën karakteristikat e përdorura për të identifikuar individët brenda një kategorie diagnostikues ndodhin në grupe të tjera. Për shembull, disa kritere të propozuara për lojëra dixhitale problematike i referohen llojeve të mosfunksionimit që nuk janë specifike për këtë aktivitet (p.sh. mosfunksionimi akademik ose profesional), por vihen re në mesin e një përqindjeje të caktuar të popullatës së përgjithshme dhe ndoshta shumë individë me çrregullime të caktuara klinike. Frekuenca relative e shfaqjes në këto grupe të ndryshme ofron udhëzime të vlefshme për dobinë e kritereve të propozuara diagnostikuese, si nëse ose sa me sukses dallojnë individët e ndikuar nga anëtarët e popullsisë së përgjithshme ose ndihmojnë në diagnozën diferenciale. Për shembull, një karakteristikë që është e zakonshme në mesin e gamerëve problematikë video, por e rrallë në mesin e popullatës së përgjithshme ka të ngjarë të ketë disa dobi, por në qoftë se këto karakteristika të njëjta ndodhin shpesh ose më shpesh midis grupeve të ndryshme klinike ata mund të kenë pak ose aspak shërbim për diagnozën diferenciale. Natyrisht, përcaktimi nëse shenjat dhe treguesit e mundshëm dallojnë individë me PDG nga ata pa PDG dhe sa saktësisht e bëjnë këtë, dhe nëse ose në ç'masë ndihmojnë me diagnozën diferenciale, mund të ofrojnë ndihmë të paçmueshme për përpjekjet klinike dhe kërkimore. Për shembull, rezultatet e rezultateve efektive ose optimale kërkojnë informacion të tillë.

Siç është përmendur në diskutimin e mëparshëm të domenit të përmbajtjes dhe avantazheve potenciale të shtimit të gjërave pozitive, rekrutimi i lojtarëve për të marrë pjesë në studime ka paraqitur sfida. Për shembull, përdoruesit problematikë ose të shpeshtë mund të mos besojnë kërkuesit dhe të dyshojnë për një axhendë negative. Duke pasur parasysh vlerën e konsiderueshme të zhvillimit të të dhënave cilësore normative dhe të grupit të referencës, përpjekja duket se ia vlen. Ka shumë për t'u fituar duke zgjeruar bazat normative të të dhënave, duke e bërë atë një prioritet të qartë në hartimin, zhvillimin dhe përzgjedhjen e matjeve.

 

 

3.5. Studime mbi Ndjeshmërinë, Specificitetin, Parashikim Pozitiv dhe Parashikim Negativ

Ndjeshmëria i referohet frekuencës me të cilën zbulohet një çrregullim që është i pranishëm dhe specifikat ndaj saktësisë me të cilën identifikohet mungesa e çrregullimit. Të dyja cilësitë duhet të studiohen, sepse ekziston një ndërhyrje e pashmangshme ndërmjet dy (përveç nëse një metodë diagnostikuese është e përsosur). Rezultatet e prerjeve të rrjedhura nga trupi i dobët mund të japin rezultate shumë mbresëlënëse për ndjeshmëri, por rezultate të mprehta për specifikat dhe anasjelltas. Një masë ka vlerë të kufizuar ose nuk ka vlerë (dhe shënohet potencial për dëm) nëse pothuajse gjithmonë identifikon një çrregullim, por pothuajse gjithmonë keqidentifikon individët normalë si anormale, ose nëse ndodh e kundërta. Rezultatet e tilla janë funksionalisht të ngjashme me hedhjen poshtë të masës dhe identifikimin e shumicës si anormale, ose shumica e të gjithëve si normale.

Ndjeshmëria dhe veçoria gjithashtu sigurojnë bazën për përcaktimin e fuqisë parashikuese pozitive dhe fuqinë parashikuese negative, të cilat rregullojnë shifrat për ndjeshmërinë dhe specifikat në përputhje me normën bazë për çrregullim në popullatën me interes. Në këtë kontekst, rregullimi i ndjeshmërisë dhe specifikitetit në lidhje me normat bazë lejon që të përcaktohet se sa shpesh një rezultat pozitiv ose negativ në një tregues diagnostikues do të identifikojë PDG ose mungesën e PDG në mënyrë korrekte. Klinikët dhe kërkuesit i përdorin masat e vlerësimit në kushte dhe mjedise në të cilat normat bazë mund të ndryshojnë në mënyrë të konsiderueshme dhe duke raportuar jo vetëm ndjeshmërinë dhe specifikat por edhe fuqinë parashikuese pozitive dhe negative mund të ofrojnë udhëzime esenciale praktike për zhvillimin, vlerësimin dhe zbatimin e masave të PDG.

 

 

3.6. Studime që shqyrtojnë faktorët e rrezikut dhe kursin

Për pyetjet që kanë të bëjnë me fillimin, kursin dhe prognozën, shpesh nuk ka zëvendësim për studimet gjatësore. Studimet e gjata janë rrallë të lehta për të kryer, por këto probleme shpesh janë kompensuar nga vlera e një hulumtimi të tillë [29,30], duke përfshirë prodhimin e informacionit që mund të jetë e vështirë ose pothuajse e pamundur për të kapur përmes skicave kryq seksionale. Përdorimi i studimeve gjatësore për të zgjeruar njohuritë për fillimin dhe kursin mund të ofrojë ndihmë të konsiderueshme në avancimin e kuptimit të rrugëve shkakësore, identifikimin e faktorëve që nxisin elasticitetin ose rritjen e rrezikut, përcaktimin nëse dhe kur janë të garantuara hapa parandaluese dhe vlerësimin e nevojës për ndërhyrje terapeutike. Për shembull, një kuptim më i mirë i rrezikut dhe i faktorëve mbrojtës mund të jetë veçanërisht e dobishme për parandalimin e PDG përpara se vështirësitë e tilla të ushtrojnë një ndikim të vërtetë të dëmshëm në jetën e një personi. Për këto arsye ne sugjerojmë që gjatë përzgjedhjes ose zhvillimit të pyetësorëve të merren parasysh seriozisht përfshirja e artikujve që adresojnë rrezikun e mundshëm dhe faktorët mbrojtës për PDG, të tilla si faktorët e rrezikut që Rehbein et al. [31] dhe studiues të tjerë [32] kanë zbuluar.

Një faktor rreziku i ri që shfaqet dhe gjithnjë e më i përhapur përfshin lojëra që u lejojnë lojtarëve të kalojnë paratë aktuale gjatë lojës për të përmirësuar lojën ose karakteret e lojrave [33]. Duket e mundshme që angazhimi me lojëra të tilla përputhet me, por dallon nga çrregullimi i lojërave të fatit dhe se shuma e parave të shpenzuara do të bëhet një parashikues i mirë i PDG. Megjithëse këto blerje mund të kenë një ndikim pozitiv në ndjenjën e gëzimit ose të mirëqenies së një lojtari kur përdoret me moderim [33], blerjet shpejt mund të dilnin nga dora për një lojtar që lufton me kontroll impulsiv. Ata që zhvillojnë mjetet e vlerësimit mund të dëshirojnë të shqyrtojnë paratë e jetës reale të shpenzuara për blerjet "në lojë" si një parashikues (ose kritere) potenciale të përdorimit problematik. Megjithatë, ky parashikues do të kërkonte analizë kritike, pasi një gamer me burime të konsiderueshme financiare mund të shpenzonte shumë më shumë para për blerjet brenda lojës pa përjetuar ndonjë pasojë të konsiderueshme negative në krahasim me një gamer me burime më pak monetare.

 

 

3.7. Studimet krahasuese

Falë përpjekjeve të studiuesve të talentuar, tani janë në dispozicion masa të ndryshme me shkallë të ndryshme të provave mbështetëse të validimit. Duke pasur parasysh grupin e masave, përzgjedhja e duhur për përdorime klinike dhe kërkimore do të ndihmohej shumë duke ditur më shumë se si krahasohen me njëri-tjetrin. Për shembull, disa masa të PDG mund të tejkalojnë të tjerët në identifikimin e përdoruesve të problemeve, të tjerë mund të jenë superiorë për planifikimin e trajtimit dhe ende të tjerë mund të jenë më të përshtatshëm për grupmoshat e caktuara. Për të identifikuar masën ose masat më efektive për aplikimet e synuara në kërkimet dhe mjediset klinike nevojiten studime krahasuese.

 

 

3.8. Masat e përshtatura për moshën, gjuhën dhe faktorët kulturorë

Masat e PDG-së të dizajnuara për të rriturit shpesh janë përdorur me fëmijët dhe adoleshentët pa shqyrtuar nevojën për modifikim. Përveç kësaj, faktorët e gjuhës dhe dallimet kulturore mund të kenë një ndikim të madh në dobinë e masave dhe shkallën e përgjithësimit në të gjitha grupet. Termat dhe frazat mund të kenë konotacione jo-ekuivalente në të gjitha kulturat, dhe përkthimi ose interpretimi mund të ndryshojë pa dashje kuptimin e artikujve të testimit. Për shembull, një term i mirësjelljes në një kulturë mund të pasqyrojë mospëlqimin në një kulturë tjetër. Konsideratat kulturore dhe gjuhësore janë veçanërisht të rëndësishme në fushën e lojërave dixhitale, duke pasur parasysh arritjen e saj ndërkombëtare dhe zbatueshmërinë në të gjithë shtresat e gjera socio-demografike. Rrjedhimisht, hulumtimi ndër-kulturor mbi masat do të ishte me vlerë të madhe potenciale. Për ata që mund të jenë të interesuar, Hambleton, Merenda dhe Spielberger [34] ofrojnë një burim të shkëlqyeshëm në përshtatjen e masave në të gjitha kulturat.

 

 

3.9. Matja e kornizës kohore, ashpërsia dhe rezultati

Masat e PDG që përfshijnë dimensione të përkohshme do të rrisin vlerën e tyre. Edhe një ose dy pyetje që adresojnë kur dikush është angazhuar për herë të parë në lojëra dixhitale dhe nëse, për shembull, niveli i lojës është zvogëluar, rritur ose ka mbetur i qëndrueshëm gjatë vitit të kaluar, do të jepte disa indikacione për kohëzgjatjen dhe trajektoren e përdorimit. Pyetja rreth modeleve të përdorimit me kalimin e kohës nuk mund të zëvendësojë studimet gjatësore, por së paku zgjeron fotografinë e përdorimit në një kornizë më të gjatë kohore. Siç është përmendur më parë, hulumtimi që përfshin modelet e përkohshme mund të ndihmojë në identifikimin e faktorëve të rrezikut dhe të mbrojtjes, faktorët potencial shkaktues, parashikimin e kursit me kalimin e kohës, dhe dallimin midis patologjisë që është pjesërisht ose kryesisht e pavarur nga angazhimi në lojëra digjitale dhe patologji që përshpejtohet ose shkaktohet nga përdorur.

 

 

4. Përfundime

Shumica e masave të përdorura për të vlerësuar PDG kanë inkorporuar ose janë mbështetur shumë në kriteret DSM, me zgjerimin e kohëve të fundit nga disa studiues për matjen e IGD duke përdorur kriteret e përcaktuara në DSM-5. Edhe pse masat e ndryshme të zhvilluara deri më sot kanë një numër karakteristikash pozitive dhe një ose shumë studime mbështetëse, ka disa kufizime për këto qasje. Për fat të mirë, ka një numër mënyrash matja mund të forcohet më tej. Disa nga sugjerimet që kemi ofruar (p.sh., llogaritja e përgjigjes së pakujdesshme / rastësore, përfshirja e të dhënave nga studimet gjatësore etj.) Mund të zbatohet gjithashtu për të përmirësuar një gamë të gjerë mjetesh vlerësimi. Rekomandohet fuqimisht që më shumë masa të përfshijnë vlerësimin e ndikimit pozitiv dhe negativ të lojrave dixhitale, pasi kjo do të krijojë një pamje më të balancuar se si këto aktivitete ndikojnë në jetë dhe duhet të japin informacion të dobishëm për planifikimin dhe monitorimin e trajtimit. Ndërsa lojrat dixhitale vazhdojnë të bëhen më të përhapura në shumë vende dhe kultura të ndryshme, kështu që do të bëhet gjithnjë e më e rëndësishme për të përsosur më tej gjendjen e matjes dhe vlerësimin e PDG. Me matje të përmirësuar, do të bëhet shumë më e mundshme që të vlerësohet si duhet dhe të ofrohet ndihmë për individët që janë në rrezik ose janë aktualisht të angazhuar në përdorimin problematik të lojërave digjitale.

 

 

Kontributet e autorëve

Kyle Faust ishte kryesisht përgjegjës për shkrimin e 5 / 8th të parë të artikullit, ndërsa David Faust ishte kryesisht përgjegjës për shkrimin e 3 / 8th të tjerë. Autorët kontribuan në mënyrë të barabartë në redaktimin e artikullit.

 

 

Konfliktet e Interesit

Autorët nuk deklarojnë konflikt interesi.

 

 

Referencat

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Mjetet e vlerësimit të varësisë në internet: Struktura dimensionale dhe statusi metodologjik. dhënie pas 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Një rishikim konceptual i hulumtimit mbi përdorimin patologjik të kompjuterave, videove dhe internetit. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Efektet e dhunshme të videove në agresion, ndjeshmëri dhe sjellje prosociale në vendet lindore dhe perëndimore: Një përmbledhje meta-analitike. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Mbreti, DL; Delfabbro, PH Psikologjia kognitive e çrregullimit të lojrave në Internet. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Varësia e teknologjisë patologjike: Ajo që është e njohur shkencërisht dhe çfarë mbetet të mësohet. Në Doracakun e Oksfordit të Psikologjisë së Medias; Kopër, KE, Ed .; Oxford University Press: Nju Jork, NY, SHBA, 2013; f. 382-402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Mbreti, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Drejt një përcaktimi të konsensusit të lojës së lojës patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Matja e problemit video lojë që luan në adoleshencë. dhënie pas 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, kryeministër; Peter, J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validimi i besueshmërisë, vlefshmëria konvergjente dhe diskriminuese për shkallën problematike të përdorimit në internet. Comput. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore, 4th ed .; Rishikimi i tekstit. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë: Uashington, DC, SHBA, 2000. [Google Scholar]
  12. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore, 5th ed .; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë: Uashington, DC, SHBA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Matja DSM-5 Çrregullimi i lojrave në internet: Zhvillimi dhe vlefshmëria e një shkalle të shkurtër psikometrike. Comput. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Një model përbërës i varësisë brenda një kuadri biopsikosocial. J. Subst. përdorim 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-V. dhënie pas 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Një rishikim sistematik i literaturës së provave empirike në lojërat kompjuterike dhe lojërat serioze. Comput. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Një meta-analizë e efekteve kognitive dhe motivuese të lojërave serioze. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Gjelbër, CS; Bavelier, D. Rritja e shpejtësisë së përpunimit me video lojëra veprimi. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Gjelbër, CS; Bavilier, D. Përvoja e veprimit-video-lojë ndryshon zgjidhjen hapësinore të vizionit. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Trajnimi dhe transferimi i efekteve të funksioneve ekzekutive në fëmijët parashkollor. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Glass, BD; Maddox, WT; Dashuria, BC Trajnimi i lojërave strategjike në kohë reale: Shfaqja e një tipar fleksibiliteti njohës. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C; Liu, M.-C. Një studim mbi strategjinë e të menduarit midis ekspertëve dhe novacioneve të lojrave kompjuterike. Comput. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Si lojëra kompjuterike ndihmojnë fëmijët të mësojnë; Palgrave Macmillan: Nju Jork, NY, SHBA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Zhvillimi i një sërë sjelljesh prosociale për adoleshentët e vonshëm. J. Të rinjtë adoleshentë. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Efektet e lojrave video prosocial, neutrale dhe të dhunshme në ndikimin e studentëve të kolegjit. Sulmoni. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Karta, RA; Lopez, MN Millon inventari klinik multiaksial (MCMI-III): Pamundësia e kushteve të vlefshmërisë për të zbuluar reagues të rastit. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Random duke iu përgjigjur si një kërcënim për vlefshmërinë e vlerësimeve të madhësisë së efektit në kërkimet korrelative. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Rafinimi i pyetësorëve të përdorimit të lojërave të lojërave për hulumtim dhe aplikim klinik: Zbulimi i grupeve të reagimit problematik. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Lojë video patologjike luaj në mesin e të rinjve: Një studim dy-vjeçar gjatësor. pediatri 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Efekti i përdorimit patologjik të internetit në shëndetin mendor adoleshent: Një studim i ardhshëm. Arch. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë në lojëra në adoleshencë: Rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Faktorët e rrezikut që lidhen me varësinë në internet. Një model hierarkik. Comput. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Përse lojtarët blejnë "pasuri virtuale"? Një pasqyrë në psikologjinë pas sjelljes së blerjes. Digit. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Përshtatja e testeve psikologjike dhe arsimore për vlerësimin ndër-kulturor; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, SHBA, 2006.