Testimi i Vlefshmërisë Parashikuese dhe Ndërtimi i Përdorimit të Lojërave të Lojërave Patologjike (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 dhjetor 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LIDHJE ME STUDIM TË PLOTË

Abstrakt

Tre studime vlerësuan ndërtimin e përdorimit të lojërave patologjike dhe testuan vlefshmërinë e saj parashikuese. Replikimi i hulumtimeve të mëparshme, Studimi 1 tregoi dëshmi të vlefshmërisë konvergjente në klasën 8th dhe 9th (N = 607) të klasifikuar si lojtarë patologjikë. Studimi 2 përsëriti dhe zgjeroi gjetjet e studimit 1 me studentë kolegji (N = 504). Vlefshmëria parashikuese u krijua në Studimin 3 duke matur reaktivitetin e sugjerimeve ndaj videove në universitetet e universitetit (N = 254), në mënyrë që lojtarët patologjikë të ishin më reaktiv ndaj emocionalitetit dhe siguronin vlerësime më të larta subjektive të video-lojërave sesa lojtarë jo-patologjik dhe jo lojtarë. Të tre studimet konvergojnë për të treguar se përdorimi i lojërave patologjike duket i ngjashëm me varësitë e tjera në modelet e tij të korrelacioneve me konstruktet e tjera. Diskutohen aspektet konceptuale dhe përcaktuese të çrregullimit të lojrave në internet.

Diskutime te pergjithshme

Në Studimet 1 dhe 2, ne testuam video-lojë patologjike me popullsi të ndryshme dhe masa të ndryshme. Meqenëse ekzistojnë modele të qëndrueshme të komorbiditetit për varësi të tjera të substancave dhe të sjelljes, siç është çrregullimi i personalitetit antishoqik, parashikuam që lojrat patologjike të video-lojrave duhet të tregojnë korrelacione të ngjashme me armiqësinë [46], sjellje agresive [47], sjelljet antisociale dhe preferencat për dhunën në lojëra. Secili nga këto aspekte u demonstrua. Krahasuar me lojtarë jo-patologë, lojtarët patologjikë shënoi më të larta në masat e armiqësisë së tipareve, të angazhuar në nivele më të larta të sjelljeve antisociale dhe agresive dhe kishin preferencë më të madhe për dhunën në video games. Preferenca më e fortë për dhunën në video-lojëra midis lojërave patologjike mund të argumentohet të jetë provë e tolerancës [48,49]. Përveç kësaj, marrëdhëniet domethënëse në mes të lojërave patologjike të videove dhe tipareve agresive dhe armiqësore nënkuptojnë komorbiditetin potencial të çrregullimit të personalitetit antisocial për lojrat video patologjike, ndonëse nuk janë bërë vlerësime klinike në këtë studim.

Për kampionin e kolegjit, rezultatet ishin shumë të ngjashme me ato të adoleshentëve më të rinj, pavarësisht se ishin matur ndryshe nga Studimi 1. Megjithatë, disa nga këto marrëdhënie nuk plotësuan pragun për rëndësinë statistikore në këtë mostër të vjetër. Lojtarët patologjikë shënoi më të lartë në një masë të ndryshme të armiqësisë së personalitetit, dhe raportuan nivele më të larta të sjelljeve antisociale dhe agresive. Lojtarët patologjikë gjithashtu kishin më shumë gjasa sesa lojtarët jo-patologjik për të raportuar pëlqimin e më shumë dhunës në video games. Ky replikim konceptual tregon dëshmi të mirë të qëndrueshmërisë së konstruktit, por sugjeron që efekti mund të jetë më i dobët në mesin e studentëve të kolegjit. Edhe pse konstruktimi i lojrave patologjike është ekzaminuar në grupmoshat e shumta (p.sh., [50,51]), shumë pak botime kanë paraqitur ekzaminime të dy grupmoshave të veçanta në të njëjtin raport (p.sh.,46]). Kështu, puna aktuale i shton këto teste të mëparshme për të mbështetur përgjithësueshmërinë e këtij konstrukti në grupe të shumëfishtë.

Prevalenca e lojrave video patologjike ishte më e ulët në Studimin 2 se sa në Studimin 1 (6% dhe 12% e lojtarëve, përkatësisht). Ka disa arsye për përhapjen më të ulët në mesin e adoleshentëve më të vjetër sesa ato më të reja. Së pari, i ndryshuam artikujt tonë për të qenë më të rreptë në katër dimensione. Artikujt u shkruan për të pasqyruar më ngushtë kriteret e lojrave patologjike DSM-IV (për shkak se këto të dhëna u mblodhën përpara se DSM-5 të ishte në dispozicion), ndërsa për adoleshentët më të rinj artikujt u bazuan në këto kritere, por u formuluan të jenë të kuptueshme Shkollat ​​8th. Në mënyrë të ngjashme, dy artikuj shtesë u shkruan për t'u përputhur më mirë me DSM-në, një artikull u hodh dhe pika e diagnostikimit u ngrit për studentët e kolegjit. Së dyti, opsionet e ofruara për të anketuarit janë bërë më të rrepta për studentët e kolegjit në Studimin 2, ku shumica e artikujve kishin vetëm mundësi / jo, ndërsa shumica e artikujve kishin po / jo / ndonjëherë mundësi për adoleshentët më të rinj dhe nganjëherë u grupuan me "po" artikuj. Në lidhje me këtë pikë, ne vumë në dukje disa raste të studentëve që shënojnë "nuk e di" në disa artikuj në vend se të shënojnë "po". Disa prej këtyre rasteve dukeshin sikur ishin patologjike kur morën parasysh modelin e tyre të përgjithshëm të përdorimit të lojërave video, por u klasifikuan si jo-patologjike për shkak të kritereve tona strikte. E vetmja surprizë e mundshme ishte se lojtarët patologjikë nuk ndryshonin në vlerësimet e tyre se sa frustruese ishin lojrat. Mund të argumentohet nga një qasje e reaktivitetit të sugjerimeve që lojtarët patologjikë duhet t'i gjejnë lojërat më zhgënjyese, por gjithashtu mund të jetë rasti që lojtarët patologjikë kanë gjasa të jenë më të aftë dhe prandaj do t'i gjenin lojërat më pak frustruese. Mungesa e ndonjë efekti të rëndësishëm nuk hedh dritë mbi këto dy hipoteza konkurruese.

Së treti, mund të jetë që studentët e kolegjit janë më pak të pambrojtur ndaj lojrave video patologjike për shkak të një grupi të tyre në përgjithësi. Së fundi, mund të jetë që dallimet zhvillimore janë implikuar, kështu që adoleshentët më të rinj janë më të prekshëm ndaj lojrave video patologjike, ndoshta sepse ata kanë më pak kërkesa konkurruese për kohën e tyre sesa studentët e kolegjit. Ky studim nuk na lejon të përcaktojmë se cilat, nëse ka ndonjë prej këtyre llogarive për dallimet në normat e prevalencës. Nëse ka ndonjë paragjykim në qasjen tonë me adoleshentët më të vjetër, është e mundur që përqindjet tona të nënvlerësojnë përhapjen në këtë grupmoshë. Një sondazh kombëtar i të rinjve amerikanë të moshës 8 në 18 vendosi prevalencën në 8.5% të lojtarëve [6]. Sidoqoftë, marrëdhëniet e rëndësishme në mes të lojrave video patologjike dhe armiqësisë, agresionit dhe preferencës për dhunën në këto dy studime konvergojnë në sugjerojnë që lojrat video patologjike të matura nga një listë kontrolli në stilin DSM tregojnë modele të ngjashme me varëshme të tjera.

Në Studimin 3, secili pjesëmarrës ka luajtur tre lojëra dhe ka dhënë informacione për gjendjet e tyre emocionale dhe ka gjykuar disa përmasa të lojrave. Teorikisht, lojtarët patologjikë duhet të tregojnë dëshmi të reaktivitetit të rritur. Si hipoteza, lojtarë patologjikë raportuan ndryshime më të mëdha në gjendjet emocionale dhe vlerësuan përvojat e tyre për të luajtur lojërat si më pozitive sesa lojtarët jo-patologjik dhe jo lojtarët.

Modeli patologjik i lojtarëve të reagimeve emocionale për të luajtur lojëra ishte kompleks, megjithatë, dhe interpretimi ynë duhet të shihet me kujdes derisa hulumtimet e mëtejshme të mund ta përsërisin atë. Një interpretim është se lojtarët patologjikë raportuan më pak agjitacion dhe acarim pasi luajtën ndoshta sepse ofruan një "rregullim". Lojtarët patologjikë kanë raportuar se ndihen më pak të vetmuar, të trishtuar dhe të pakënaqur dhe më energjik pas lojës. Duke pasur parasysh se një kriter për varësinë është se lojtari është i motivuar të luajë për të shpëtuar nga gjendjet emocionale negative, këto të dhëna mbështesin idenë se lojtarët patologjikë shoqërojnë lojëra me ndjenja negative të zvogëluara. Megjithatë, ata gjithashtu raportuan se ndiheshin më pak të qetë, paqësorë dhe të këndshëm. Kjo duket shumë e ngjashme me reagimin tradicional të sugjerimeve, ku prezantimi me një stimul të lidhur me varësinë rriti simptomat e tërheqjes dhe dëshirës (p.sh.,52,53]). Përveç kësaj, pamja është e paqartë kur merret parasysh lumturia dhe zemërimi. Disa lojtarë patologjikë kishin më shumë gjasa të ishin më të lumtur dhe më pak të çmendur pas lojës, por disa treguan modelin e kundërt. Është e mundur që këto rezultate janë pjesërisht për shkak të qasjes së kontrollit në matjen e emocioneve, në vend se duke pyetur se si ndjehen pjesëmarrësit e çmendur. Ne do të rekomandojmë që hulumtimi i ardhshëm i përgjigjeve emocionale ndaj lojërave të përcaktojë se sa ndjehen secili, në vend të listës së ndarjes dikotomale të përdorur nga MAACL. Nëse asgjë tjetër, kjo do të ishte më e ndjeshme për ndryshimin. Vini re se kjo nuk është identike me reagimin tradicional të sugjerimit, pasi duke luajtur një lojë video për minuta 20 është më shumë se një "shenjë". Sidoqoftë, të dhënat mbështetën hipotezën parësore që lojtarët patologjikë do të ishin më emocionalisht reaktiv për të luajtur video lojëra.

Kur vlerësonin përvojën e lojrave për secilën lojë, lojtarët patologjikë vlerësuan lojërat shumë më mirë se të dy lojtarët jo-lojtarë dhe lojtarët jo-patologjik. Ata i konsideronin lojërat të jenë më zbavitëse, emocionuese, argëtuese, thithëse, arousuese, të këndshme, përfshirë, stimuluese dhe addicting se jo lojtarë dhe lojtarë jo patologjik. Ata gjithashtu vlerësuan lojërat si më pak të mërzitshëm se pjesëmarrësit e tjerë. Siç parashikohej, ata nuk ndryshonin në vlerësimet e karakteristikave më objektive të lojrave, të tilla si sa ishin të dhunshme, të mbushura me veprim, ose të vështira. Për këtë arsye disa studiues kanë përfshirë një kategori "ndonjëherë" dhe e kanë shënuar atë në gjysmë të rrugës midis një "po" dhe një "jo" [6,46].

Disa çështje të definicionit mbeten për t'u studiuar. Për shembull, ne e bazuam kategorizimin tonë në kriteret e stilit DSM, ku pjesëmarrësit të cilët u përgjigjën për pesë ose më shumë kritere diagnostikuese u klasifikuan si lojtarë patologjikë dhe të gjithë të tjerët u klasifikuan si jo-patologjik. Studimet e raportuara këtu japin disa dëshmi të vlefshmërisë për këtë qasje kategorike dichotomous duke përdorur një pikë cut-off. Megjithatë, numri i kritereve diagnostike që një gamer paraqet për të treguar nivelet e çrregullimit mund të jetë po aq e dobishme. Fakti që ne kemi gjetur besueshmëri më të madhe test-retest për numrin e kritereve të pranishme se sa nëse pjesëmarrësit kanë rënë mbi ose nën pikën tonë të prerë sugjeron që studime shtesë duhet të shqyrtojnë këtë çështje, megjithëse ne e njohim vlerën klinike të futjes së vlerave të prerjes qëllime diagnostikuese. Ndoshta ka shkallë të përdorimit patologjik që do të përfaqësonin sfida të ndryshme dhe do të duhej të trajtoheshin ndryshe. Një çështje e ndërlidhur ka të bëjë me mënyrën se si mjetet e shqyrtimit të stilit të kontrollit mund të dallojnë lojtarë shumë të angazhuar nga lojtarë patologjikë (p.sh.,51,54]). Publikimi i kohëve të fundit i udhëzimeve të DSM-5 ka çuar në atë që po bëhet një debat shumë i frytshëm rreth simptomave që mund të diskriminojnë më së miri të angazhuar shumë nga nivelet patologjike (p.sh. [31,55,56,57,58,59]). Në të vërtetë, kjo mund të jetë aktualisht sfida më e madhe në këtë fushë. Studimet e paraqitura këtu nuk ishin të dizajnuara për të siguruar një test të këtyre pyetjeve, për fat të keq, edhe pse shpresojmë që të dhënat mund të jenë të dobishme për diskutimin. Për shembull, nëse përdoret një provë më konservatore (të tilla si kërkimi i gjërave më problematike, ndoshta dëmtimi i notave dhe gënjeshtrave, që duhet të miratohet për një që të konsiderohet patologjik), shkalla e përhapjes bie, por modeli i përgjithshëm i korrelacioneve me të tjera sjelljet e problemeve vazhdojnë.

Hipotezat tona bazoheshin në pozicionin teorik se shumica e varësive duhet të tregojnë modele të ngjashme korelacionesh, siç janë armiqësia më e lartë dhe sjelljet antisociale. Megjithëse kjo u konfirmua gjerësisht, vlen të merret në konsideratë pse kjo mund të jetë. Nuk ekziston asnjë arsye e domosdoshme përse lojrat patologjike duhet të parashikojnë sjellje agresive. Spekulimi ynë është se ky model ka të ngjarë të tregojë një problem themelor të kontrollit të impulsit, e cila është se si ne aktualisht e konsiderojmë çrregullimin e lojërave të internetit. Studimet e ardhshme duhet të testojnë këtë hipotezë.

Referencat

  1. Kipnis, D. Ghosts, taksonomitë, dhe psikologjia sociale. Jam. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Efektet e dhunës në media në shoqëri. Shkenca. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Gjelbër, CS; Bavelier, D. Video lojë veprimi ndryshon vëmendjen vizuale selektive. natyrë 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Marrëdhëniet afatgjata ndërmjet përdorimit prosocial të medias, ndjeshmërisë dhe sjelljes prosociale. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Ndikimi i videove në stërvitjen kirurgjikale. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18 Një studim kombëtar. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Efektet e dhunshme të videove në agresion, ndjeshmëri dhe sjellje prosociale në vendet Lindore dhe Perëndimore. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Video lojëra dhe mendime, ndjenja dhe sjellje agresive në laborator dhe në jetë. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Efekti i videove të dhunshme në sjellje agresive, njohje agresive, ndikim agresiv, zgjim fiziologjik dhe sjellje prosociale: Një përmbledhje meta-analitike e literaturës shkencore. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Efektet e lojës video në agresionin, fantazinë dhe sjelljen prosociale të fëmijëve të vegjël. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Varësia e internetit? Përdorimi potencialisht problematik i internetit në një popullatë të adoleshentëve 12-18 vjeçare. Addict. Res. teori 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Internet problematik dhe përdorimi i telefonit celular: sjelljet psikologjike dhe korrelacionet shëndetësore. Addict. Res. teori 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Varësia kompjuterike": Një konsideratë kritike. Jam. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Perspektivat e ndryshimit të lojërave të fatit dhe varësisë. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Drejt një modeli sindromi të varësisë: Shprehje të shumëfishta, etiologji të përbashkët. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (APA). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore, 5th ed .; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë: Arlington, VA, SHBA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Një hetim faktor-analitik i 'varësisë' dhe angazhimit të kompjuterit. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Një analizë cilësore e përdoruesve të lojrave online në trajtim. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD A ekziston internet dhe "varësia" e kompjuterit? Disa raste të studimit të rastit. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Matja e problemeve video lojë që luhet në adoleshentët. dhënie pas 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Shkronjat norrathiane: Një studim i Everquest. 2001. Në dispozicion në internet: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (qasur në 6 Dhjetor 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Kuptimi i varësisë MMORPG. 2002. Në dispozicion në internet: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (qasur në 6 Dhjetor 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Varësia e videove në fëmijë dhe adoleshentë në Tajvan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prevalenca e përdorimit patologjik të internetit në mesin e adoleshentëve në Evropë: Faktorët demografikë dhe socialë. dhënie pas 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifikimi i varësisë së lojërave të videove në fëmijë dhe adoleshentë. Addict. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Varësia në lojërat kompjuterike nga adoleshentët. Psychol. Reps. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktorët parashikues për incidencën dhe faljen e varësisë në internet në adoleshentët e rinj: Një studim i ardhshëm. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (APA). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore, 4th ed .; Shoqata Amerikane e Psikiatrisë: Uashington, DC, SHBA, 2000. [Google Scholar]
  29. Mbreti, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Karakteristikat klinike dhe komorbiditeti i aksit I të përdoruesve të internetit patologjik adoleshent australian dhe përdoruesve të lojërave video. Aust. Zelli i Ri. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Prodhues); Shfaqja e Jane Pauley: Varësia e Lojërave Video; NBC Studios: New York, NY, SHBA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Jen, JY Kriteret për të diagnostikuar çrregullimet e lojërave të internetit nga lojtari online i rastësishëm. dhënie pas 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Efektet Violent Video Lojëra në Fëmijë dhe Adoleshentë: Teoria, Hulumtimi dhe Politika Publike; Oxford University Press: New York, NY, SHBA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Efektet e zakoneve të dhunshme të videove në sjelljet dhe sjelljet agresive të adoleshentëve. J. Adoleshenca. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Dëshmia paraqitet në Komitetin Senatit të Shteteve të Bashkuara për Tregti, Shkencë dhe Transport. Dëgjimi i ndikimit të dhunës interaktive ndaj fëmijëve. 2000. Në dispozicion në internet: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (qasur në 6 Dhjetor 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Armiqësia e propozuar dhe shkallët pharasaic-virtyt për MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Ndryshimet dhe stabiliteti i karakteristikave armiqësore: Rezultatet nga një studim gjatësor katërvjeçar i fëmijëve. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Një rishikim dhe riformulim i mekanizmave të përpunimit të informacionit social në përshtatjen sociale të fëmijëve. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Agresioni relacionale: Roli i atributeve të synimit, ndjenjave të shqetësimit dhe llojit të provokimit. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Syzet me ngjyrë Rose: Duke shqyrtuar përpunimin e informatave sociale të adoleshentëve prosocialë të rinj. J. Adoleshentët e hershëm. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Pyetësori i agresionit. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Agresiviteti dhe viktimizimi relacional në marrëdhëniet romantike të të rinjve: Shoqatat me perceptimet e cilësisë prindërore, bashkëshortore dhe romantike. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Lista e kontrollit të mbiemrit të shumëfishtë të ndikimit; Shërbimi për Testim Arsimor dhe Industrial: San Diego, CA, SHBA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Tiparet kontekstuale të videove të dhunshme, modelet mendore dhe agresionet. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Çmimi i Teknologjisë: Lojëra Immersive Virtual Video dhe Agresioni. Në Letër paraqitur në Konventën vjetore 16th të Shoqërisë Amerikane Psikologjike, Chicago, IL, SHBA, 27 Maj 2004.
  45. Funk, JB Fëmijët dhe videot e dhunshme: Strategjitë për identifikimin e lojtarëve me risk të lartë. Në Fëmijët dhe në Kulturën Popullore; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Universiteti Johns Hopkins: Baltimore, MD, SHBA, 2003; f. 168-192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Video-gaming patologjike midis të rinjve Singapor. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, kryeministër; Peter, J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Ekspozimi kronik i dhunshëm i lojës video dhe desensitizimi ndaj dhunës: Sjelljet dhe ngjarjet e lidhura me të dhënat potenciale. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Efekti i dhunës në video lojë mbi desensitizimin fiziologjik në dhunën në jetën reale. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë së lojërave video në adoleshencë: Rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Cyberpsychol. Behav. Soc. Neto. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Ndarja e varësisë dhe angazhimi i lartë në kontekstin e lojës në internet. Comput. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abuzuesit abuzivë të opiumit shfaqin mall të kushtëzuar, tërheqje të kushtëzuar dhe reduktime në të dyja nëpërmjet zhdukjes. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktiviteti ndaj alkoolit në alkoolistët dhe jo-alkoolistët: Implikimet për një analizë stimuluese të kontrollit të pijes. Addict. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Një kritikë konceptuale dhe metodologjike e hulumtimit të varësisë në internet: Drejt një modeli të përdorimit kompensues të internetit. Comput. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Çështjet e ngritura nga DSM-5 klasifikimi i çrregullimeve të lojrave në internet dhe kriteret e propozuara diagnostikuese. dhënie pas 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Rritja e lojës. dhënie pas 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. dhënie pas 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Lëvizja e telasheve të lojrave në internet përpara: Një përgjigje. dhënie pas 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Ri-menduar lojrave në internet: Nga argëtimi në varësi. dhënie pas 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Përdorimi i videogameut patologjik në mesin e të rinjve: Një studim dy-vjeçar gjatësor. pediatri 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, kryeministër; Peter, J. Shkaqet psikosociale dhe pasojat e lojrave patologjike. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Mbreti, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Karakteristikat strukturore të video lojës: Një taksonominë e re psikologjike. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 nga autorët; i licencuar MDPI, Basel, Zvicër. Ky artikull është artikull i qasjes së hapur të shpërndarë sipas termave dhe kushteve të licencës së Attribution Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).