Ngjarja (bashkë) e problemeve të lojërave të videove, përdorimit të substancave dhe problemeve psiko-sociale në adoleshentët (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW më e shkurtër4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstrakt

QËLLIMET:

Studimi aktual ka eksploruar natyrën e lojrave video problematike (Addictive) (PVG) dhe lidhjen me llojin e lojës, shëndetin psikosocial dhe përdorimin e substancave.

METODAT:

Të dhënat u mblodhën duke përdorur një studim letre dhe laps në vendosjen e klasës. Tri mostra janë grumbulluar për të arritur një mostër të plotë të adoleshentëve unikë 8478. Peshorja përfshinte masat e përdorimit të lojës, llojin e lojërave, testin e varësisë video (VAT), humor depresiv, vetëvlerësimin negativ, vetminë, ankthin social, performancën arsimore dhe përdorimin e kanabisit, alkoolit dhe nikotinës (pirja e duhanit).

Rezultatet:

Gjetjet konfirmojnë se lojërat problematike janë më të zakonshme në mesin e lojtarëve adoleshentë që luajnë lojëra multiplayer online. Djemtë (60%) kishin më shumë gjasa të luanin lojëra online sesa vajzat (14%) dhe lojtarë problematikë ishin më shumë gjasa të ishin djem (5%) se vajzat (1%). Lojtarë të lartë problematikë treguan rezultate më të larta në humor depresiv, vetmia, ankthi social, vetëvlerësim negativ dhe vetë performancën e raportuar të shkollës. Nikotina, alkooli dhe kanabisi duke përdorur djemtë pothuajse dy herë më shumë kishin gjasa të raportonin PVG të lartë se jo-përdoruesit.

PËRFUNDIME:

Duket se lojërat në internet në përgjithësi nuk shoqërohen domosdoshmërisht me probleme. Sidoqoftë, lojtarët problematikë duket se luajnë lojëra online më shpesh, dhe një nëngrup i vogël lojtarësh - posaçërisht djem - treguan funksionim më të ulët psikosocial dhe nota më të ulëta. Për më tepër, shoqatat me përdorimin e alkoolit, nikotinës dhe kanabisit gjenden. Duket se lojrat problematike janë një problem i padëshirueshëm për një nëngrup të vogël të lojtarëve. Gjetjet inkurajojnë eksplorimin e mëtejshëm të rolit të përdorimit të substancave psikoaktive në lojërat problematike.

Fjalë kyçe:

Çrregullimi i lojrave në Internet; adoleshentët; alkool; kanabis; depresioni; vetmi; vetëbesim negativ; Lojra online; lojëra problematike video; pirja e duhanit; ankthi social

Prezantimi

Lojrat problematike dhe 'varësia e lojës'

Edhe pse termi "varësia e lojës" dhe sinonimet e tij si përdorimi i dhembshëm, i tepruar dhe problematik përdoren rregullisht dhe në mënyrë të ndërsjellë (Kuss & Griffiths, 2012b), vlefshmëria klinike dhe domosdoshmëria e një konstruksioni të ri të 'varësisë së lojës' mbetet i papërcaktuar (Kardefelt-Winther, 2014). Sidoqoftë, një diagnozë e propozuar për Çrregullimi i lojrave në internet u përfshi në Shtojcën (Seksioni 3) i DSM-5 me qëllim të stimulimit të hulumtimit të mëtejshëm të temës (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Kjo diagnozë është formuluar si një "përdorim i vazhdueshëm dhe i vazhdueshëm i Internetit për t'u angazhuar në lojëra, shpesh me lojtarë të tjerë, duke çuar në dëmtime ose shqetësim të rëndësishëm klinik siç tregohet nga pesë (ose më shumë) prej [kritereve] në vijim në një Periudha 12-mujore "(Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013, f. 795).

Pjesa më e madhe e punës aktuale mbi 'varësinë nga loja' u krye duke përdorur studime të sondazhit. Ndërsa ekzistojnë një larmi instrumentesh, ato tentojnë të rrjedhin nga një përzierje e kritereve të përdorura për 'çrregullimin e përdorimit të substancave' dhe 'çrregullimin e lojërave të fatit' - ky i fundit është i vetmi çrregullim i varësisë në sjellje në DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Duke përdorur këtë qasje, studimet nga SHBA, Norvegjia, Gjermania dhe Hollanda tregojnë se 'varësia e lojës' është mbizotëruese në 0.6% deri në 11.9% të adoleshentëve (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Një përmbledhje përmbledhëse nga Ferguson et al. konkludon se vlerësimet e prevalencës rreth rreth 3.1% janë ndoshta më të sakta (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Kur u pyetën për sjelljen e tyre të lojërave, një pjesë e konsiderueshme e lojtarëve tregojnë se kanë probleme në kontrollin e sjelljes së tyre. Duke pasur parasysh problemet me matjen, nuk dihet deri në çfarë mase këto gjetje të lojtarëve potencialisht problematikë (Ferguson et al., 2011) në popullata të shëndetshme dhe / ose mostra gamer përkthehen në raste të mundshme klinike të varësisë nga loja. Ka arsye për kujdes pasi numrat e raportuar klinikisht në Hollandë - 411 lojtarë në trajtimin e kujdesit ndaj varësisë (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - ndryshojnë nga vlerësimet e popullsisë adoleshente konservatore Hollandeze prej 1.5% në 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij dhe të tjerët, 2011). Diagnoza mbetet e vështirë kur ka pak konsensus në kriteret diagnostikuese. Edhe pse janë bërë sugjerime për peshore të reja (Petry et al., 2014), këto aktualisht nuk janë të vlefshme dhe rrjedhin nga procedurat e votimit të brendshëm. Ndërkohë, masat e validuara nuk përputhen plotësisht me kriteret aktuale DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autorët janë të kujdesshëm në përdorimin e terminologjisë së varësisë në hulumtimin e anketës në një moshë të re. Kështu, ne i referohemi lojërave problematike (video) (PVG) në studimin aktual të bazuar në studim të një kampioni të shëndetshëm popullsie. PVG është definuar si një sjellje e varur nga ajo që përfshin përjetimin: (a) humbjen e kontrollit mbi sjelljen, (b) konfliktin me veten dhe me të tjerët, (c) preokupimin me lojëra, (d) shfrytëzimin e lojërave për qëllimet e përballimit / modifikimit të humorit, dhe (e) simptomat e tërheqjes (van Rooij, 2011; van Rooij dhe të tjerët, 2012). Kjo metodë e matjes (shih 'Metodat') vendos PVG në një vazhdimësi dimensionale (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) dhe përfshin përmasat kryesore të varësisë në internet / lojë (Lortie & Guitton, 2013). Adoleshenca e hershme është fokusi specifik në këtë studim. Kjo është një periudhë vendimtare në zhvillim, një grup moshe që shpejton adoptimin (teknologjinë e lojrave) dhe një grup demografik që shpesh përmendet në raportet (klinike) rreth lojrave (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Shoqata midis lojrave online dhe lojrave problematike

PVG është më së shumti i lidhur me lojërat multiplayer në internet (Këshilli për Shkencën dhe Shëndetin Publik, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Një studim gjerman (N = 7761, vetëm djem) ka gjetur lojtarë të klasifikuar si 'të varur' (tre devijime standarde ose më të larta se mesatarja për shkallën e varshmërisë së lojërave kompjuterike të tyre KFN-CSAS-II). Përderisa këto gjetje përputhen me propozimin DSM-5 për 'çrregullimet e lojrave në internet', potencialin për varësinë në lojëra të rastësishme dhe të rastësishme (smartfoni) evidentohet në literaturë (Rehbein & Mößle, 2013) Megjithëse mekanizmat që shkaktojnë lojëra të varura janë të panjohura, autorët kanë spekuluar në lidhje me rolin e tipareve të shpërblimit, natyrën sociale të lojërave në internet, pafundësinë (King et al., 2012) dhe kënaqësinë e motivimeve të ndryshme të lojës (Kuss, Louws & Wiers, 2012) Hipotezat e mëposhtme mund të formulohen:

  • Hipoteza (1): Lojtarët e internetit mendohet të jenë më të ndjeshëm ndaj lojrave problematike (Addictive) video, në krahasim me ato që luajnë lojra offline dhe të rastësishme.
  • Hipoteza (2): Lojtarë problematikë mendohet të kalojnë shumicën e kohës në lojërat në internet, në krahasim me ato që luajnë lojra offline dhe të rastësishme.

Shëndeti psikosocial dhe performanca e shkollës

Hulumtuesit kanë gjetur vazhdimisht marrëdhënie midis masave të PVG dhe problemeve psiko-sociale (p.sh. Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij dhe të tjerët, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Performanca e dobët e shkollës ka qenë gjithashtu e lidhur me PVG. Ndërsa marrëdhëniet në mes të PVG dhe zvogëluar shëndetin psikosocial janë të dukshme, interpretimi i tyre nuk është. Disa autorë argumentojnë se PVG mund të shihet më mirë si një manifestim i një çështjeje themelore siç është gjendja depresive ose vetmia (p.sh. Dru, 2007). Me këtë në mendje, karakteristikat e shoqëruara zakonisht psikosociale gjenden: gjendja depresive (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), vetmia (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, krijues të shkollës, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), ankthi social (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), vetëvlerësim negativ (Ko et al., 2005), dhe notat e vetë-raportuar (Gentile et al., 2011) në ato me rezultate të larta në peshore PVG dhe ato me rezultate të ulëta. Shikimi i rasteve ekstreme është i rëndësishëm, pasi marrëdhënia midis lojërave dhe problemeve psikosociale mund të jetë në formë curvilineare në natyrë, ndërsa rastet ekstreme vuajnë nga dëmtimi (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij dhe të tjerët, 2011). Kjo siguron hipotezat e mëposhtme:

  • Hipoteza (3): Adoleshentët që luajnë lojëra online kanë ulur mirëqenien psiko-sociale në krahasim me ata që nuk luajnë lojëra online.
  • Hipoteza (4): Lojtarët problematikë demonstrojnë mirëqenien psikologjike të reduktuar më shpesh sesa lojtarë jo-problematik.

Bashkëveprimi i sjelljeve të padrejta: pirja, pirja e duhanit dhe përdorimi i kanabisit

Adoleshenca është një periudhë eksperimentale në lidhje me substancat dhe sjelljet e rrezikshme si kumarti (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG mund të shihet si një sjellje e rrezikshme siç përfshin dhe lidhet me probleme të ndryshme (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Nëse ne e pranojmë premisën se disa persona mund të kenë një predispozitë gjenetike dhe / ose psikologjike ndaj përdorimit problematik apo problematik, kjo mund të shfaqet në rritjen e PVG dhe përdorimit të substancave. Për shembull, deficite të ngjashme neurokognitive dyshohet të ekzistojnë si për kumarimin e problemeve ashtu edhe për përdorimin e substancave (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Së pari, ngjashmëritë neurokognitive me përdorimin e substancave gjenden edhe për PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsiviteti, si një shembull tjetër, është gjetur të jetë një faktor tipik i rrezikut për të dy sjelljet problematike (përfshirë përdorimin e alkoolit) tek të rinjtë (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) dhe lojrave problematike (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst dhe të tjerët, 2012). Tkëtu janë shumë faktorë korrespondues të rrezikut për një larmi alkooli dhe probleme të tjera të drogës tek të rinjtë (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), ndër të cilat disa janë studiuar dhe gjetur edhe për PVG; p.sh. performanca e shkollës, problemet sociale, problemet e sjelljes, lloji i personalitetit dhe problemet e vëmendjes (Kuss & Griffiths, 2012b).

Është e qartë se një numër i mirë përdoruesish me këta faktorë rreziku mund të angazhohen në lojëra problematike ose në përdorimin e substancave. Sidoqoftë, cenueshmëria e supozuar ka të ngjarë që të rezultojë në mbivendosje, siç e dimë nga literatura që përputhet midis varësive të ndryshme është mjaft e zakonshme (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Gjetjet empirike sugjerojnë se sjelljet e varësisë bashkë-ndodhin. Kjo përfshin shembuj të tillë si përdorimi i substancave dhe lojërat e fatit (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) dhe përdorimin problematik të kompjuterit (lojës) dhe përdorimit të substancave (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) ose lojrat e fatit (Wood et al., 2004). Ndërsa marrëdhënia midis PVG dhe përdorimit të substancave është studiuar më parë, rezultatet janë jobindëse dhe kanë origjinën nga mostra të vogla. Në fakt, studimi gjerman nuk gjeti asociime të rëndësishme (Grüsser et al., 2005). Ne do të përqendrohemi në eksplorimin e bashkë-shfaqjes së dy llojeve të sjelljeve të rrezikshme: përdorimi i substancave dhe PVG.

  • Hipoteza (5): Adoleshentët që luajnë lojëra online përdorin substanca psikoaktive (nikotina, kanabisi, alkooli) më shpesh se ata që nuk luajnë lojëra online.
  • Hipoteza (6): Përdoruesit e substancave adoleshente (nikotina, kanabisi, alkooli) kanë më shumë gjasa të jenë lojtarë problematikë sesa përdoruesit e substancave.

Studimi aktual

Studimi aktual ka përdorur të dhëna nga një mostër adoleshente e madhe për të dhënë informacion mbi lojërat problematike (varësuese). U zbuluan rolin e llojit të lojës, shëndetit psikosocial dhe përdorimit të substancave, me shpresën se lojrat në internet, ulja e funksionimit psikosocial dhe përdorimi i substancave do të lidhen me PVG. Krahasuar me punën e mëhershme, studimi aktual kontribuon dhe zgjerohet në punën ekzistuese duke përshkruar të dhënat e para të mëdha të mostrës mbi marrëdhëniet ndërmjet përdorimit të substancave dhe PVG.

Metodat

Pjesëmarrësit dhe procedurat

Studimi mbledhë mostrat e 2009, 2010 dhe 2011 të studimit vjetor hollandez të studimit 'Internet dhe Rini'. Ky studim i vazhdueshëm dhe studimi i lapsit përdor mostra të shtresuara për të zgjedhur shkollat ​​për pjesëmarrje bazuar në rajon, urbanizim dhe nivel arsimor në Holandë. Në 2009, morën pjesë dhjetë shkolla (u shpërndanë pyetësorë 4909), dhjetë shkolla morën pjesë në 2010 (4133 shpërndarë) dhe shkollat ​​13 morën pjesë në 2011 (shpërndarë 3756). Shkalla totale e përgjigjes së mostrës ishte 83% (n = 4063, 2009), 91% (n = 3745, 2010) dhe 84% (n = 3173; 2011). Jo-përgjigje ishte kryesisht i atribuohet të gjitha klasave të braktisur për shkak të problemeve të planifikimit të brendshëm. Me këto klasa të përjashtuara, norma mesatare e përgjigjes për klasë ishte 93% (2009), 93% (2010) dhe 92% (2011).

Në studimin e tanishëm mostrat janë përdorur në mënyrë kryq seksionale dhe janë grumbulluar për tre vjet; rastet e përsëritura gjatësore u hoqën për të marrë një grup të dhënash me individë të veçantë. Për shembull, nëse një individ ka marrë pjesë përsëri në T2, pasi është përfshirë në T1, ky rast është hequr nga grupi i të dhënave agregat në 2010 (dhe ndoshta 2011). Reduktuar në këtë mënyrë, grupi i të dhënave përfundimtar i grumbulluar përmban rastet e përfunduara të 8,478. (Për hollësi të mëtejshme mbi procedurën shih: van Rooij dhe të tjerët, 2010, 2012, 2011).

masat

Variablat demografike

Variablat demografike përfshinin seksin, nivelin e arsimit (të ulët, dmth. Trajnimin profesional ose të lartë, p.sh. trajnimin para-kolegj ose universitar) dhe vitin e mësimit të arsimit të mesëm holandez (viti i parë, i dytë, i tretë ose i katërt).

Përdorimi i lojës

Përdorimi dhe orët javore të shpenzuara për lojrat në internet, lojërat e rastësishme (shfletuesit) dhe lojrat jashtë linje. Tre lloje lojrash u dalluan: (multiplayer) lojra online (p.sh. Call of Duty, World of Warcraft), lojëra të rastësishme (browser) (p.sh., freebrowsergames.com) dhe së fundi lojërat offline (p.sh. Sims 2). Numri i orëve në javë të shpenzuara për këto lloje të lojërave është marrë nga shumëfishimi i dy pyetjeve që matin ditët e javës së lojrave (kurrë në [pothuajse të përditshme]) dhe orët mesatare të lojrave në ditë në të cilat luajnë (kurrë në 9 + orë) në përputhje me studimet e mëparshme (van Rooij et al., 2010, 2011). Kjo u përfaqësua gjithashtu si një përdorim binar ose mos përdorim i një lloji të veçantë të lojës. Shumica dërrmuese e adoleshentëve të anketuar luajtën të paktën një lloj loje (N = 6757, 80%). Luajtja e llojeve të lojërave të shumëfishta ishte e zakonshme; 41% e lojtarëve luajtën dy lloje lojë, ndërsa 22% e lojtarëve luajtën të tre llojet e lojrave.

Testin e varësisë në video lojë (TVSH). Shkalla 14 e TVSH-së (van Rooij et al., 2012) përfshin aspekte të ndryshme të varësisë së sjelljes, duke përfshirë: humbjen e kontrollit, konfliktin, preokupimin / theksimin, modifikimin e përballimit / humorit dhe simptomet e tërheqjes. TVSH tregoi besueshmëri të shkëlqyeshme në mostrën e tanishme (Cronbach's a = 0.93). Shembulli i artikujve të TVSH përfshijnë: 'Sa shpesh e keni të vështirë të ndalni lojrat?' dhe 'Sa shpesh mendoni për lojrat, edhe kur nuk jeni në internet?' (0), rrallë (1), nganjëherë (2), në 'shpesh' (3) dhe 'shumë shpesh' (4) në një shkallë prej pesë pikësh.

Rezultati mesatar i artikujve të TVSH-së 14 jep një tregues të ashpërsisë mesatare të sjelljes problematike në të gjitha artikujt. Mesatarja u llogarit kur të paktën dy të tretat e shkallës u përfunduan, por 99% e pikëve të llogaritura të TVSH-së janë mesatarizuar mbi artikujt 13 ose 14. Në studimin aktual, qëllimi ishte të shqyrtojmë grupin që shënoi lartë në TVSH. Për të dalluar këtë grup, rezultatet mesatare në shkallë ndahen në dy grupe. Rezultati mesatar i grupit të parë varion nga "kurrë" në "ndonjëherë", ndërsa përgjigjet për grupin e dytë variojnë nga "shpesh" në "shumë shpesh". Ky grup i fundit është kategoria që ka raportuar nivelin më të lartë të PVG.

Përdorimi / përdorimi i substancave psikoaktive

Pirja e alkoolit, pirja e cigareve dhe përdorimi i kanabisit u recoded në përdorim ose nuk përdorin, siç tregohet nga përdorimi në either ditëve të javës (e hëna deri të enjten) ose ditët e fundjavës (e premtja deri të dielën) në muajin e fundit.

Variablat psikosociale

Masat u përdorën për të vendosur aspekte të ndryshme të mirëqenies psikologjike, duke u fokusuar në vetëvlerësimin, vetminë, humorin depresiv dhe ankthin social. Së pari, shkalla e vetëvlerësimit të 10 të Rosenberg (Rosenberg, 1965) është përdorur dhe recoded tillë që rezultatet më të larta treguan vetëvlerësim më të ulët (Cronbach's a = 0.87). Përgjigjet u dhanë në një shkallë katërpike. Së dyti, UCLA 10-pika Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) është përdorur me një shkallë përgjigje pesë pikë (Cronbach's a = 0.85). Së treti, një përkthim holandez i listës Mood Depresive të artikullit 6 (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) është përdorur, me një shkallë 5 përgjigje pikë (Cronbach's a = 0.81). Së fundi, Shkalla e Rishikuar e Ankthit Social për Fëmijët (La Greca & Stone, 1993(0.85, 6 items) dhe Shmangia Sociale dhe Shqetësimet në Përgjithësi (a = 0.81, 4 items) janë përdorur me një shkallë 5-pikë përgjigje, duke filluar nga 'aspak (1)' në 'shumë (5)'. Këto përkthime janë përdorur në studimet e ndryshme holandeze më parë (van Rooij dhe të tjerët, 2013, 2011). Për të gjitha katër shkallët, një rezultat më i lartë tregon më shumë probleme të raportuara dhe rezultatet mesatare mbi të gjitha artikujt në shkallë janë përdorur në analiza.

Vetë-raportuar performancën arsimore. Për të vlerësuar performancën arsimore (vetëreportuar), nxënësve iu kërkua pyetja e mëposhtme: "Si po bëni në shkollë?", Me përgjigje që variojnë nga "shumë keq (1)" në "shumë mirë" (7).

analiza

Rastet e PVG të lartë dhe përdorimi i substancave mendohet se kanë një prevalencë të ulët në adoleshentët holandezë (van Rooij dhe të tjerët, 2011; Verdurmen et al., 2011). Ndërsa hipotezat përqendroheshin në bashkë-shfaqjen e këtyre sjelljeve, metodat korelative nuk ishin pikënisja e preferuar për analizat dhe testet e kryqëzimit ishin përdorur aty ku ishte e mundur. Për masat e vazhdueshme, në krahasim me përdorimin e testeve t-testeve të pavarura, një madhësi e efektit të Cohen-it d prej> 0.2 shihet si një efekt i vogël,> 0.5 si i mesëm dhe> 0.8 si i madh (Cohen, 1992).

etikë

Procedurat e studimit u kryen në përputhje me Deklaratën e Helsinkit. Duke pasur parasysh lëndën, nuk kërkohej miratimi i jashtëm etik sipas ligjit hollandez. Të dy fëmijët dhe prindërit kanë mundësi të refuzojnë pjesëmarrjen në çdo kohë pa pasoja: kjo ka ndodhur rrallë.

Rezultatet

Karakteristikat e mostrës

Mostra përfshinte nxënësit e shkollës së mesme hollandeze të mësimit një (43%) dhe viti dy (32%). Vitet e mësimit tre dhe katër (25%) u kombinuan, sepse viti i të nxënit katër kishte pak të anketuar. Mosha në vitin e parë ishte mesatarisht 13.2 vjet, 14.3 në vitin e dytë dhe 15.5 në vitin e tretë / të katërt. Mosha e përgjithshme e intervistuar ishte 14.2 vite (SD = 1.1). Djemtë e përbëjnë 49% të mostrës dhe niveli i arsimit ishte i ndarë mbi trajnimin para-universitar (të lartë) (59%) dhe nivelin e trajnimit para-profesional (ulët) (41%).

Krahasimet midis lojtarëve online dhe pjesës tjetër të mostrës

Tabela 1 jep një pasqyrë të dallimeve midis lojtarëve në internet dhe pjesës tjetër të mostrës (lojtarë jo-online) për një variabël kryesor krahasimi. Gjetjet treguan se djemtë ishin më shumë se 4.4 herë më shumë gjasa se vajzat të jenë lojtarë online (Rreziku Relativ ose RR). Së dyti, ata në vitet më të ulëta të të nxënit (studentët e rinj) kishin më shumë gjasa sesa vitet më të larta të të mësuarit për të luajtur lojëra online (39% në vitin e parë dhe 31% në vitin e tretë). Ndërsa një efekt i vogël u gjet edhe për përdorimin e kanabisit (RR = 1.25), ai nuk plotëson kriterin për rëndësinë e pranueshme. Lojtarë në internet u gjetën të shënonin më shumë se lojtarë jo-online në masën PVG (Cohen's d = 0.79). Ka disa dobësi (Cohen's d <0.20) indikacione se lojtarët në internet kanë humor më pak depresiv dhe kanë vetëvlerësim më të mirë se lojtarët jo-online. Gjetjet e mëtejshme të efektit të dobët tregojnë për rritjen e vetmisë, ankthin social në situata të reja dhe performancën më të keqe të shkollës të vetë-raportuar për lojtarë në internet.

Tabela 1. 

Demografia dhe përdorimi i substancave për lojtarë online dhe lojtarë jo-online (pjesa tjetër e mostrës)

Lojrat problematike dhe bashkëpunëtorët e saj të hipotezuar

Gjinia luan një rol vendimtar në lojërat: zakonisht djemtë luajnë për periudha më të gjata kohore dhe më shpesh. Gjetjet nga Tabela 1 tregojnë se kjo është e vërtetë për lojrat në internet, e cila është e lidhur fort me PVG dhe gjininë. Prandaj, gjetjet në Tabela 2 u ndanë sipas gjinisë. si Tabela 2 përmban ata të anketuar që plotësonin listën e TVSH-së, të cilat mund të anashkalohen nga lojtarët jo-lojtarë, tabela përmban rezultate për një nënsampler gamer.

Tabela 2. 

Përdorimi i substancave dhe demografia është e ndarë në kategoritë e testimit të varësisë në video

Për djemtë, lojtarët që luajnë lojëra online ishin pothuajse katër herë më shumë gjasa për të shënuar në PVG lartë se lojtarët jo-online (RR = 3.84). Nuk u gjetën dallime për llojet e lojërave rastësore dhe jashtë linje. Për të gjitha tre llojet e përdorimit të substancave u gjetën dallime: ata që pinë alkool (RR = 1.9), cigaret e tymit (RR = 1.8), ose përdorin kanabis (RR = 2.4) ishin përafërsisht dy herë më shumë gjasa për të shënuar lartë në PVG. Në masat e vazhdueshme, grupi i lartë problematik gamer u gjet për të shpenzuar më shumë kohë duke luajtur lojëra në internet (efekt i madh, Cohen's d = 0.97), më shumë kohë duke luajtur lojra offline (efekt i mesëm, Cohen's d = 0.49), dhe më shumë kohë duke luajtur në lojëra të rastësishme (efekti i vogël, Cohen's d = 0.31). Koha e shpenzuar për lojërat në internet ishte gjithashtu shumë më e lartë mesatarisht, me orë 23 për lojtarë me probleme të larta, krahasuar me orët 11 të shpenzuara në lojërat jashtë linje dhe orët 4 në lojëra të rastësishme. Grupi i meshkujve me gamë të lartë problematik gjithashtu u gjet për të shënuar më të ulët në mirëqenien psiko-sociale; një efekt i madh u gjet për një gjendje shpirtërore në rritje, efektet e mesme u gjetën për vetminë, ankthin social (situata të përgjithshme dhe të reja), vetëvlerësim negativ dhe një efekt të ulët për performancën më të ulët të shkollës.

Në mesin e vajzave, grupi i lartë problematik ishte më i vogël në krahasim me meshkujt në 1.3% të femrave lojtarë (krahasuar me 4.8% të djemve të shënuar lartë në PVG). Rrjedhimisht, numrat absolutë në Tabela 2 për vajzat ishin të ulta, me një maksimum prej 30 në grupin problematik. Kjo garanton kujdes me interpretimin e testimit cross-tab Chi-square, ku disa qeliza të vëzhguara përmbajnë më pak se 10 raste dhe disa numërime të pritura të qelizave ishin më të ulëta se pesë. Sidoqoftë - dhe të ngjashme me djemtë - vajzat e lojërave në internet duket se kanë më shumë gjasa të marrin rezultate të larta në PVG (RR = 20.0). Përdoruesit femra të kanabisit (RR = 3.3) dhe pirësit e alkoolit (RR = 9.0) gjithashtu duket se kanë më shumë gjasa të jenë lojtarë problematikë. Koha e kaluar në të dy lojrat online dhe ato jashtë linje u gjet se ishte më e lartë në grupin problematik të lojtarëve femra, me një madhësi të fortë të efektit. Sidoqoftë, koha mesatare javore e kaluar në këto lojëra nga vajzat dukej më e ulët për lojërat në internet, me një mesatare prej 14 orësh në javë. Përsëri, grupi i lartë problematik shënoi më keq në të gjithë treguesit e mirëqenies psikosociale: u gjetën efekte të forta për gjendjen depresive dhe ankthin e përgjithshëm shoqëror, dhe efektet mesatare për vetminë, vetëvlerësimin negativ, ankthin social në situata të reja dhe uljen e performancës në shkollë.

Diskutim

Studimi aktual ka përdorur të dhëna të grumbulluara të mostrës (N = 8,478) për të studiuar lojërat problematike (varësuese) në një grup moshë adoleshente. Gjetjet konfirmuan se lojërat problematike janë më të zakonshme në mesin e lojtarëve adoleshentë që luajnë lojëra multiplayer online. Lojtarët që luajtën lojëra online ishin pothuajse katër herë më shumë gjasa për të shënuar të lartë në një masë të PVG. Gjinia luajti një rol të madh si në preferencën e lojës ashtu edhe në PVG: djemtë (60%) kishin më shumë gjasa të luanin lojëra online sesa vajzat (14%) dhe lojtarë problematikë ishin më shumë gjasa të ishin djem (5%) se vajzat (1%). Ndërsa lojtarët problematikë shpenzuan më shumë kohë në të tre llojet e lojërave, lojrat në internet treguan si mesataren më të lartë të orëve (23 orë në javë) dhe rritjen më të madhe të madhësisë së efektit (Cohen's d = 0.97) për lojtarë të lartë problematikë meshkuj.

Përtej të qenit mashkull, pak më i ri dhe më i prirur për PVG, nuk u gjetën dallime të mëdha midis lojtarëve me shumë lojtarë në internet dhe pjesës tjetër të kampionit. Për shembull, nuk u gjet asnjë rritje në përdorimin e substancave psikoaktive dhe nuk u gjetën rritje (thelbësore) të problemeve psikosociale. Sidoqoftë, PVG e lartë u shoqërua me përdorim më të lartë të substancave dhe probleme psikosociale për djemtë dhe vajzat. Nikotina, alkooli dhe kanabisi duke përdorur djem kishin pothuajse dy herë më shumë gjasa të raportonin PVG të lartë. Grupi i lartë i vajzave PVG ishte shumë i vogël në një kuptim absolut (n = 30). Si pasojë, kishte disa indikacione se vajzat që përdorin substanca psikoaktive, posaçërisht alkooli dhe kanabisi, shënuan më shumë PVG më shpesh, por kujdesi është i garantuar me interpretimin për shkak të madhësisë së vogël të grupit. Ekziston një nevojë për të kuptuar më mirë këtë grup, dhe hulumtimet e ardhshme mund të dëshirojnë të eksplorojnë PVG tek vajzat. Lojtarë të lartë problematikë - si djem dhe vajza - treguan rritje të humorit depresiv (efekt i madh), vetmisë, ankthit shoqëror (si situata të përgjithshme dhe të reja), vetëvlerësimit negativ dhe vetë-raportimit të performancës së shkollës së ulët.

Këto të gjetura përputhen me literaturën e mëparshme dhe zgjerojnë atë përmes eksplorimit të lidhjes mes përdorimit të substancave dhe PVG. Roli i lojrave multiplayer online të gjetura këtu mbështetet nga studime të tjera (Këshilli për Shkencën dhe Shëndetin Publik, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij dhe të tjerët, 2010). Së bashku, këto gjetje sugjerojnë se hulumtimi i ardhshëm duhet të shqyrtojë mekanizmat dhe karakteristikat specifike të pranishme në këto lojëra online dhe që rrisin potencialin e tyre për të qenë problematike. DSM-5 fokusohet ekskluzivisht në lojrat e internetit (online). Duke u ndalur në një lloj të veçantë të lojës duket e parakohshme duke pasur parasysh të dhënat e paraqitura këtu. Ndërkohë që lojërat në internet me të vërtetë janë më problematike, duke luajtur lojëra të shumëfishta ishte e zakonshme (63% e lojtarëve luanin dy ose më shumë lloje lojërash). Playing online mund të lehtësojë sjelljen problematike (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Ndërsa disa studime janë bërë në lidhjen specifike ndërmjet PVG dhe përdorimit të substancave psikoaktive, gjetjet përputhen me rezultatet në fushën përkatëse të lojërave të fatit. Griffiths dhe Sutherland zbuluan se lojtarët adoleshentë (11-16 vjeç) kishin më shumë gjasa të pinë alkool, të pinë duhan dhe të marrin ilaçe të paligjshme (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Studimi aktual ka gjetur se PVG të lartë dhe përdorimi i substancave ka të ngjarë të ndodhë, ndryshe nga puna e mëparshme gjermane (Grüsser et al., 2005). Gjetjet tona mund të ofrojnë njëfarë mbështetjeje për idenë e një cenueshmërie themelore për sjelljet "varësuese" që predispozon adoleshentët në të dy format e sjelljes së rrezikshme (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

U gjet një marrëdhënie midis rënies së mirëqenies psikosociale, performancës së ulët në shkollë dhe PVG të lartë. Humori depresiv, ankthi social, vetëvlerësimi negativ, vetmia dhe performanca në shkollë ishin të gjitha më keq në grupin e lartë PVG - për djemtë dhe vajzat. Ndërsa këto gjetje përshtaten me literaturën, ato ofrojnë një tregues se grupi i lojtarëve me probleme të lartë raporton probleme përtej vetvetes së PVG. Teksa studimi aktual përdor një qasje kryq seksionale sipas dizajnit, nuk mund të dihet nëse këto ulje janë shkak ose rezultat i PVG. Literatura sugjeron se mund të jenë të dyja. Së pari, ka disa dëshmi se fëmijët me më shumë probleme psiko-sociale, të tilla si ankthi social, preferojnë ndërveprimet sociale online (Valkenburg & Peter, 2011). Së dyti, një studim me dy valë në mesin e lojtarëve holandezë 543 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) treguan se aftësia sociale, vetëvlerësimi dhe vetmia ishin parashikuesit e ndryshimeve në PVG (me madhësi të ulët efektesh), ndërkohë që vetmia ishte gjithashtu pasojë. Një tjetër studim tregoi se sasi më të mëdha lojrash, aftësi më të ulëta sociale dhe impulsivitet më të madh ishin faktorët e rrezikut për PVG ndërsa depresioni, ankthi, fobi sociale dhe performanca e shkollës më të ulët duket të veprojë si rezultat (Gentile et al., 2011).

Përdorimi i një mostre të madhe të grumbulluar është një forcë e këtij studimi. Megjithatë, studimi gjithashtu ka disa kufizime. Së pari, llojet e lojërave u ndanë në tre kategori të gjera. Kjo ka kuptim praktik, pasi hulumtimet e hershme kanë përdorur edhe këtë dallim (van Rooij dhe të tjerët, 2010), por humbet detaje si lloji i lojës (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Ndarja e shkallës për PVG jep informacion për të dalluar grupet problematike të ulëta dhe të larta, por rezultati i ndërprerjes, megjithëse i justifikuar, mund të debatohet (van Rooij dhe të tjerët, 2011). Gjithashtu, duke pasur parasysh prevalencën e ulët të disa ngjarjeve që kemi marrë parasysh, ne nuk mund të përshtasim analizat për efektet e mundshme të grumbullimit (qoftë nga klasa apo nga viti). Së fundi, të dhënat në këtë studim ishin ekskluzivisht të vetë-raportuar. Hulumtimet e ardhshme mund të përfitojnë nga përfshirja e masave të rezultateve të vlefshme jashtë, të tilla si nota ose ndjekja e sjelljes së bazuar në softuer (Griffiths & Whitty, 2010).

Në përfundim, ky studim përdor një mostër të madhe për të zgjeruar rezultatet e hulumtimit të tre karakteristikave potenciale të lojrave problematike (varësuese): roli i llojit të lojës, përdorimit të substancave dhe shëndetit psiko-social. Gjetjet zbuluan një pamje të përzier. Duket se lojrat në internet në përgjithësi nuk lidhen domosdoshmërisht me probleme. Në fakt, ka disa indikacione të dobëta se ajo është e lidhur me humor depresiv të ulur dhe vetëvlerësim të përmirësuar. Sidoqoftë, lojërat në internet janë më së shumti të implikuara në përdorim problematik, dhe përdoruesit problematikë tregojnë një ulje të funksionimit psikosocial dhe notave më të ulëta. Për më tepër, shoqatat me alkoolin, nikotinën dhe përdorimin e kanabisit gjenden për djemtë. Gjetjet e paraqitura këtu inkurajojnë hulumtimin e mëtejshëm të rolit të përdorimit të substancave psikoaktive në PVG dhe tregojnë se mund të jetë e parakohshme të shpërfillet roli i lojrave jo në internet në studimin e 'Internet Gaming Disorder'.

Burime financimi

Studimi i tanishëm u lehtësua nga një grant udhëtimi (#31200010) i dhënë nëpërmjet Organizatës Holandeze për Kërkimin dhe Zhvillimin e Shëndetit (ZonMw).

Kontributi i autorëve

Autori i parë ka shkruar draftet e para, ka mbledhur dhe analizuar të dhënat. Katër autorët e parë ishin të përfshirë drejtpërdrejt në analizën e të dhënave. Të gjithë autorët kontribuan në shkrimin dhe rishikimin e dorëshkrimit.

Konflikti i interesit

Asnje.

Mirënjohje

Autorët falënderojnë organizatat e mëposhtme për financimin e mbledhjes së të dhënave të Studimit të Monitorit 'Interneti dhe Rinia': Organizata Hollandeze për Kërkim dhe Zhvillim Shëndetësor (ZonMw, nr. I projektit 31160208), Fondacioni Kennisnet, Kujdesi i Varësisë nga Tactus dhe Fondacioni Volksbond Roterdam. Për më tepër, ne falënderojmë lexuesin e pavarur Edwin Szeto për kontributin e tij.

Referencat

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Ndërlidhjet e videove që luajnë në mesin e adoleshentëve në një vend islamik. BMC Shëndeti Publik. 2010; 10 (1) 286. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  2. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore. Botimi 5th. Arlington, VA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2013. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; faqe (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Përdorimi problematik i internetit dhe mirëqenia psikosociale në mesin e lojtarëve të MMO. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2009; 25 (6) 1312-1319.
  4. Cohen J. Një abetare e fuqisë. Buletini Psikologjik. 1992; 112 (1) 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Shqyrtimi Social i Shkencave Kompjuterike. 2013. Korrelacione klinike dhe personale të lojrave MMO: Ankthi dhe përthithja në përdorimin problematik të internetit. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Efektet emocionale dhe të sjelljes, duke përfshirë potencialin e varësisë, të lojërave video. Çikago: American Medical Association; 2007. Këshilli për Shkencën dhe Shëndetin Publik.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Zhanra e lojërave video si një parashikues i përdorimit të problemeve. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012: 15-3. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Shtojca dhe përshtatja emocionale e adoleshentëve: Shoqatat me aftësi sociale dhe kompetencë relacionale. Gazeta e Psikologjisë së Këshillimit. 2001; 48 (4) 428-439.
  9. Evenden J. Impulsivity: Një diskutim i gjetjeve klinike dhe eksperimentale. Gazeta e Psikofarmakologjisë. 1999; 13 (2) 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2011; 45 (12) 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Varësia e internetit si një parashikues i rëndësishëm në zbulimin e hershëm të përvojës së përdorimit të drogës adoleshente - Implikimet për hulumtim dhe praktikë. Gazeta e Mjekësisë Varësisë. 2012; 6 (1) 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Kumar në internet Adoleshenti: Ndikimi i praktikave prindërore dhe korrelacionet me aktivitetet online. Gazeta e Studimeve të Lojërave të Fatit / Bashkë-Sponsorizuar nga Këshilli Kombëtar mbi Kumarin e Problemeve dhe Instituti për Studimin e Lojërave të Fara dhe Lojrave Tregtare. 2013; 29 (1) 131-150. [PubMed]
  13. Përdorimi i video lojës jo-patologjike DA në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: Një studim kombëtar. Shkenca Psikologjike. 2009; 20 (5) 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: Një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri. 2011; 127 (2) e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Një studim ndër-zhanër i lojrave online. Gazeta Ndërkombëtare e Sjelljes Cyber, Psikologji dhe Mësim. 2012; 2 (1) 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Funksionet neurokognitive në lojërat patologjike: Një krahasim me varësinë nga alkooli, sindromi Tourette dhe kontrollet normale. Varësia Abingdon, Angli) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Varshmëria e lojërave të fatit dhe lojrave në adoleshencë (Aftësitë e trajnimit të prindërve, adoleshentëve dhe fëmijëve)
  18. Griffiths MD Një model "komponentësh" i varësisë brenda një kuadri biopsihosocial. Gazeta e përdorimit të substancave. 2005; 10 (4) 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 çrregullim i lojrave në internet ka nevojë për një qasje të unifikuar për vlerësim. Neuropsikiatrisë. 2014); 4 (1) 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Kumar i tepruar dhe abuzimi i substancave: A ka një lidhje? Gazeta e përdorimit të substancave. 2002; 7 (4) 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Lojërat e fatit të adoleshentëve dhe përdorimi i drogës. Gazeta e Psikologjisë Sociale të Komunitetit dhe të Zbatuar. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Ndjekja e sjelljes online në hulumtimin e kumarit në internet: Çështjet etike dhe metodologjike. Gazeta Ndërkombëtare e Etikës Kërkimore në Internet. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. EF Bruto, Juvonen J., Gable SL Përdorimi i internetit dhe mirëqenia në adoleshencë. Gazeta e Çështjeve Sociale. 2002; 58 (1) 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN. Përdorimi i tepërt i kompjuterëve në adoleshentë, një vlerësim psikometrik. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion në trajtimin e lojë problematike në internet në pacientët me çrregullime të mëdha depresive. Gazeta e Psikofarmakologjisë. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Rreziku dhe faktorët mbrojtës për alkoolin dhe problemet e tjera të drogës në adoleshencë dhe në moshën e rritur: Implikimet për parandalimin e abuzimit me substancat. Buletini Psikologjik. 1992; 112 (1) 64-105. Marrë nga http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Duhet të ketë kritere kategorike dhe dimensionale për çrregullimet e përdorimit të substancave në DSM-V? Varësia (Abingdon, Angli) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologjia e humorit depresiv në adoleshentët. Një studim empirik. Arkivat e Psikiatrisë së Përgjithshme. 1982; 39 (10) 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Sekuenca e të rriturve të simptomave depresive adoleshente. Arkivat e Psikiatrisë së Përgjithshme. 1986; 43 (3) 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizimi i lojrave të tepruar online dhe parashikuesve psikologjik të saj. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Aftësia e kujtesës së punës parashikon trajektoret e përdorimit të hershëm të alkoolit në adoleshentët: Roli ndërmjetësues i impulsivitetit. Varësia (Abingdon, Angli) 2013; 108 (3): 506-515. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  32. Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Ndërhyrjet klinike për problemet e bazuara në teknologji: Përdorimi i tepërt i Internetit dhe lojës me video. Gazeta e Psikoterapisë Kognitive. 2012; 26 (1) 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., MD Griffiths Drejt një përkufizimi konsensusi të video-lojrave patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2013; 33 (3) 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.- Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Dallimet gjinore dhe faktorët që lidhen me varësinë e lojrave online në mesin e adoleshentëve Taiwanese. Gazeta e sëmundjes nervore dhe mendore. 2005; 193 (4) 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Interneti dhe varësia e lojrave: Një rishikim sistematik i literaturës së studimeve neuroimaging. Shkencat e trurit. 2012a; 2 (3) 347-374. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Varësia e lojrave në Internet: Një rishikim sistematik i hulumtimit empirik. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2012b; 10 (2) 278-296.
  37. DJ Kuss, Louws J., Wiers RW Varësia e lojrave online? Motivet parashikojnë sjellje varësie të luajtjes në lojërat masive multiplayer online të role-playing. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012; 15 (9) 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Shkalla e ankthit social për fëmijët e rishikuar: Struktura e faktorit dhe vlefshmëria e njëkohshme. Journal of Clinical Child Psikologji. 1993; 22 (1) 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Abuzimi i substancave paraprin varësinë e internetit. Sjelljet Addictive. 38 (4) 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009; 12 (1) 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Shkaqet psikosociale dhe pasojat e lojrave patologjike. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2011; 27 (1) 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Mjetet e vlerësimit të varësisë në internet: Struktura dimensionale dhe statusi metodologjik. Varësia (Abingdon, Angli) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Përdorimi i lojërave video problematike: Prevalenca e vlerësuar dhe shoqatat me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2011; 14 (10) 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Varësia nga interneti dhe lojërat në internet. CyberPsikologji & Sjellje. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Ndryshuar metabolizmin rajonal të glukozës cerebrale në overusers lojë online: Një 18F-fluorodeoxyglucose positron emision tomography studim. Spektromet CNS. 2010; 15 (3) 159-166. Marrë nga http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet çrregullim lojrave dhe DSM-5. Varësia (Abingdon, Angli) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Petri NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Angli) 2014. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalenca dhe faktorët e rrezikut të varësisë në lojëra në adoleshencë: Rezultatet e një sondazhi gjerman mbarëkombëtar. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010; 13 (3) 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Lojë video dhe varësia në internet: A ka nevojë për diferencim? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Gazeta e Kërkimit dhe Praktikës së Varësisë. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Shoqëria Rosenberg M. dhe vetë-imazhi adoleshent. (Edicion i rishikuar) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Shkalla e vetmuar e UCLA e rishikuar: Evidenca e vlefshmërisë njëkohësisht dhe diskriminuese. Gazeta e Personalitetit dhe Psikologjisë Sociale. 1980; 39 (3) 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Drejt një modeli sindromi të varësisë: Shprehje të shumëfishta, etiologji të përbashkët. Rishikimi i Harvardit i Psikiatrisë, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Pasojat e lojës: Rishikimi asys-tematik i efekteve të lojrave online. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2012; 10 (1) 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., EF Bruto Ndikimi i përdorimit të kompjuterit në fëmijët dhe adoleshentët, zhvillimi. Gazeta e Psikologjisë së Aplikuar Zhvillimore. 2001; 22 (1) 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Përhapja e varësive: Një problem i shumicës apo i pakicës? Vlerësimi dhe profesionet shëndetësore. 2011; 34 (1): 3–56. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  56. Kryeministri i Valkenburgut, Peter J. Komunikimi online në mesin e adoleshentëve: Një model i integruar i tërheqjes, mundësive dhe rreziqeve të tij. Gazeta e Shëndetit Adoleshent. 2011; 48 (2) 121-127. [PubMed]
  57. Van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Paragjykimi i vëmendshëm dhe moszbatimi ndaj lojërave të lojrave janë të lidhura me lojërat problematike në adoleshentët meshkuj. Gazeta e Shëndetit Adoleshent. 2012; 50 (6) 541-546. [PubMed]
  58. Van Rooij AJ Online varësi lojë video. Eksplorimi i një fenomeni të ri [Teza PhD] 2011 Rotterdam Hollandë: Universiteti Erasmus Rotterdam. Marrë nga http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Përdorimi i pandëshëm i internetit: Roli i lojrave online dhe aplikacioneve të tjera të internetit. Gazeta e Shëndetit Adoleshent, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Testimi i varësisë video lojë: Vlefshmëria dhe karakteristikat psikometrike. Psikologjia kibernetike, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012; 15 (9) 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Varësia ndaj lojërave video dhe mirëqenia psikosociale e adoleshentëve: Roli i cilësisë së miqësisë në internet dhe në jetën reale. Në: T. Quandt, S. Kroger., Redaktorët. Multiplayer: Aspektet sociale të lojrave dixhitale. Ed. 1 Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. fq. 215–227. Marrë nga http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, Van de Mheen D. Varësia e lojërave të videove online: Identifikimi i lojtarëve adoleshentë të varur. Varësisë. 2011; 106 (1) 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Vezhgimi i rrezikut 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-Institut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Një perspektivë ndërkombëtare mbi studimet e prevalencës së lojërave të të rinjve. Gazeta Ndërkombëtare e Mjekësisë dhe Shëndetit të Adoleshentëve. 2010; 22 (1) 3-38. Marrë nga http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Dimrat KC, Anderson N. Përfshirja e bixhozit dhe përdorimi i drogës në mesin e adoleshentëve. Gazeta e studimeve të bixhozit. 2000; 16 (2-3) 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Statistikat kryesore të kujdesit të varësisë për Holandën në 2012] Houten: Stichting Informations Voorziening Zorg (IVZ) Marrë nga http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Problemet e RTA të drurit me konceptin e "varësisë" të lojërave video: Disa shembuj të studimit të rastit. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2007; 6 (2) 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Lojë video dhe lojëra bixhozi tek adoleshentët: Faktorë të zakonshëm të rrezikut. Gazeta e Abuzimit të Substancave të Fëmijëve dhe Adoleshentëve. 2004; 14 (1): 77–100.