Psikologjia kognitive e çrregullimit të lojrave në internet (2014)

 


Pikat kryesore

  • Ne shqyrtojmë studimet e 36 mbi njohjen e çrregullimeve të lojrave në Internet

  • Studimet e trajtimit IGD që përdorin CT kanë tendencë të mungojnë masat e bazuara në njohje.

  • Katër llojet e njohjes mund të jenë bazë e çrregullimit të lojërave të internetit.

  • Implikimet për kriterin A të DSM-5 çrregullimeve të lojrave në Internet janë diskutuar.

  • Ne përshkruajmë fusha për hulumtime të ardhshme në çrregullimet e lojrave në Internet.


Abstrakt

Çrregullimi i lojërave të internetit (IGD) ka marrë njohje nomenklaturike si një çrregullim i mundshëm i shëndetit mendor, pavarësisht ndryshueshmërisë evidente në psikopatologjinë e saj bazë dhe vlerësimin psikometrik. Megjithëse terapia kognitive-sjellëse (CBT) konsiderohet një trajtim i efektshëm për IGD, njohuritë themelore të çrregullimit nuk janë kuptuar mirë. Ky rishikim ka për qëllim të sintetizojë dëshmitë kërkimore në njohjen e lojërave të internetit në drejtim të identifikimit të faktorëve njohës që qëndrojnë nën IGD. Një rishikim sistematik i studimeve sasiore të 29 në njohjen e lojërave të internetit dhe studimet e trajtimit 7 që përdorin terapi njohëse për IGD u zhvillua. Janë identifikuar katër faktorë njohës nën IGD. Faktorët e përfshirë (a) besimet në lidhje me vlerën e shpërblimit të lojërave dhe tangibiliteti, (b) rregulla të pakapshme dhe jo fleksibile në lidhje me sjelljen e lojrave, (c) mbi-mbështetja në lojëra për të përmbushur nevojat për vetëvlerësim, dhe (d) lojrave si një metodë për të fituar pranimin shoqëror. Është propozuar që njohja e lidhur me IGD mund të jetë më komplekse sesa "preokupimi" (p.sh. kriteri A i IGD). Njohja e IGD mund të përfshijë mbivlerësimin e vazhdueshëm të shpërblimeve, aktiviteteve dhe identiteteve të lojërave të lojrave, të kombinuara me nevojën për t'iu përmbajtur rregullave të pakapshme që rregullojnë përdorimin dhe përfundimin e lojërave video. Njohja më e madhe e faktorëve kognitivë të propozuar mund të avancojë axhendat e hulumtimit klinik në identifikimin e individëve me IGD, si dhe zgjerimin dhe përmirësimin e terapive njohëse për çrregullimin.

Keywords

  • Çrregullim i lojërave të internetit;
  • Terapi njohëse-sjellje;
  • Lojrat video patologjike;
  • Varësia e internetit;
  • Njohje;
  • DSM-5

1. Paraqitje

Problemet psikologjike që lidhen me lojrat në internet janë gjithnjë e më shumë të njohura si një problem global (Ferguson et al., 2011, Mbreti, Delfabbro, Zwaans dhe Kaptsis, 2013, Kuss dhe Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011   Van Rooij dhe të tjerët, 2010). Në maj, 2013, çrregullimi i lojrave në internet (IGD) është përfshirë në Seksionin III të DSM-5 si një kusht që garanton studim të mëtejshëm (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Kjo shënoi rastin e parë të lojërave të internetit që formalisht njihen si një çrregullim i shëndetit mendor, megjithëse në mënyrë tentative, në nomenklaturën psikiatrike. Klasifikimi i IGD është më i ngjashëm në natyrë me lojrat patologjike (ose "çrregullimet e lojërave të fatit" në DSM-5) dhe përmban nëntë kritere: (A) preokupimi me lojëra interneti; (B) simptomat e tërheqjes kur lojrat e Internetit merren; (C) tolerancën, nevojën për të shpenzuar shuma në rritje të kohës të angazhuar në lojëra interneti; (D) përpjekje të pasuksesshme për të kontrolluar pjesëmarrjen në lojëra të internetit; (E) humbjen e interesit në hobi dhe argëtim si rezultat i, dhe me përjashtim të, lojërave të internetit; (F) vazhdoi përdorimin e tepërt të lojrave në Internet pavarësisht nga njohuritë e problemeve psiko-sociale; (G) mashtrimi i anëtarëve të familjes, terapistëve ose të tjerëve në lidhje me sasinë e lojërave të internetit; (H) përdorimi i lojërave të internetit për të shpëtuar ose lehtësuar një humor negativ; dhe (I) humbja e një marrëdhënie të rëndësishme, të punës, ose mundësi edukimi ose karriere për shkak të pjesëmarrjes në lojërat e internetit.

Hulumtimet mbi IGD, të referuara edhe si "varësia e lojërave video" ose "lojërat patologjike video", për një kohë të gjatë janë karakterizuar nga mospërputhjet në terminologjinë, përcaktimin dhe vlerësimin (Mbreti dhe Delfabbro, 2013a   Sim dhe të tjerët, 2012). Për shembull, një rishikim sistematik nga Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dhe Griffiths (2013) raportoi se, në të gjithë instrumentet e vlerësimit 18 të përdorura në studimet 63 të lojrave video patologjike online, nuk kishte dy masa të njejta në konceptualizimin e tyre dhe në aftësinë për të "përcaktuar" veçoritë diagnostike. Megjithëse kriteret e IGD nuk janë finalizuar domosdoshmërisht, një avantazh i klasifikimit IGD është ai që mund të çojë në një shkallë më të lartë të standardizimit në vlerësimin e çrregullimit sesa ishte rasti më parë. Një qasje e standardizuar siguron përfitime të shumta, të tilla si përmirësime në krahasueshmërinë e normave të përhapjes dhe gjetjeve të përgjithshme nëpër studime, si dhe identifikimin e popullatave në rrezik në komunitet. Një konsensus i mundshëm mbi përkufizimin e IGD mund të mundësojë gjithashtu një diagnozë më të saktë të rasteve klinike dhe vlerësimin e rezultateve në ndjekjen e studimeve klinike. Megjithatë, një rrezik potencial i pranimit të parakohshëm të klasifikimit të ri të varësisë për IGD është se ai mund të kufizojë zhvillimin e mëtejshëm teorik ose konceptual të çrregullimit. Për shembull, shqetësimet janë ngritur më parë në lidhje me përshtatshmërinë e drejtpërdrejtë të përshtatjes së kritereve patologjike të lojërave të fatit në sjelljet në internet (Blaszczynski, 2006). Së bashku me një linjë të ngjashme, është argumentuar se sjelljet e tepruar të lojërave të internetit, si sjelljet e tjera të varësisë, duke përfshirë përdorimin e substancave dhe lojërave të fatit, mund të klasifikohen më mirë si sindromi i mungesës së shpërblimeve (RDS), një gjendje e karakterizuar nga një funksion anormal dopaminergjik në bërthamë accumbens (Blum et al., 2008   Lee, 2004). Gjithashtu është argumentuar se një shqyrtim më i thellë i proceseve problematike shoqërore dhe kognitive-sjellëse specifike për lojrat në internet mund të përsosin formulimin e IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010   Mbreti, Delfabbro, Griffiths dhe Gradisar, 2012). Së fundi, është argumentuar se lojrat nuk ndodhin gjithmonë në internet dhe kjo duhet të pasqyrohet në terminologjinë e çrregullimit (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Përtej preokupimit: Identifikimi i njohurive thelbësore të IGD

Një fushë kyçe e rafinimit në klasifikimin IGD ka të bëjë me kriterin e ndjeshmërisë njohëse ose "preokupimit" (Mbreti dhe Delfabbro, në shtyp   Shapira et al., 2003). Sipas Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dhe Griffiths (2013), shumica (dmth. 14 nga 18) e mjeteve aktuale të vlerësimit për IGD e vlerësojnë këtë kriter. Sidoqoftë, disa studime kanë sugjeruar që ky tregues mund të ketë mungesë të vlefshmërisë klinike, sepse nuk mund të dallojë lehtë mes lojtarëve normalë dhe problematikë të internetit (⁎Charlton, 2002   ⁎ Harlton dhe Danforth, 2007). Një shpjegim është se qasjet aktuale për matjen e këtij treguesi nuk janë të formuluara në mënyrë adekuate (p.sh., mungesa e informacionit kualifikues, ose tendenca për të nxjerrë një interpretim të rreme) ose mungesa e shkallës së ashpërsisë për të matur një nëntip klinik të preokupimit. Një mundësi tjetër është se aderimi në një përkufizim të gjerë të preokupimit (dmth. Duke menduar për lojërat në Internet dhe planifikimin e sesionit tjetër të lojës) mund të mos përfillë besime specifike problematike në lidhje me lojrat në Internet. Për shembull, shumë njerëz raportojnë që kanë mendime të përditshme në lidhje me formën dhe / ose pamjen e trupit të tyre, ndërsa vetëm individët me diagnozë anorexia nervosa do të raportojnë mendime të shtrembëruara në lidhje me imazhin e trupit dhe një frikë patologjike për të fituar peshë. Në mënyrë të ngjashme, lojtarë të rregullt mund të raportojnë një tendencë të shpeshta për të menduar dhe planifikuar seancat e lojërave të fatit, ndërsa lojtarët patologjikë do të raportojnë besime irracionale lidhur me përfitimin afatgjatë dhe shkallën e kontrollit të lojtarëve të përfshirë në lojëra bixhozi. Duke ndjekur këtë arsyetim, mund të argumentohet se individët që përjetojnë IGD mund të mbështesin një grup të ngjashëm idiosinkratik të besimeve të pakapshme që janë në thelb të përfshirjes së vazhdueshme dhe të tepruar në aktivitetet e lojërave të internetit. Qëllimi i këtij rishikimi ishte, pra, të identifikonte dhe vlerësonte përmbajtjen dhe strukturën e këtyre besimeve që lidhen me lojrat e internetit.

1.2. Modele njohëse-sjellëse të çrregullimit të lojërave të internetit

Konceptualizimi më i shpeshtë i cognitiv-sjelljes për rëndësinë e IGD është Davis (2001) model i përdorimit të përgjithësuar të Internetit problematik. Davis (2001) modeli sugjeron që përdorimi patologjik i internetit rezulton nga "njohje problematike të shoqëruara me sjellje që intensifikojnë ose mbajnë përgjigjen e pakapshme" (p.191). Njohuritë maladaptive përfshijnë dy nëntipe kryesore: (Adin & Sari, 2011) mendimet rreth vetes dhe (Allison et al., 2006) mendimet rreth botës. Mendimet për veten përfshijnë vetë dyshimin, vetë-efikasitetin e ulët dhe vetë-vlerësimin negativ. Në terma themelorë, individi ka një pamje negative të tij dhe përdor internetin për të arritur një ndërveprim pozitiv shoqëror dhe reagime nga të tjerët. Njohjet për veten mund të përfshijnë mendime të tilla si: "Unë jam vetëm i mirë në internet" ose "Unë jam i pavlerë jashtë linje, por në internet jam dikush". Shtrembërimet njohëse rreth botës përfshijnë përgjithësimin e ngjarjeve specifike drejt trendeve globale. Këto mund të përfshijnë mendime të tilla si "Interneti është i vetmi vend që mund të ndjehem i sigurt" ose "Askush nuk më do mua jashtë linje". Këto dy shtrembërime njohëse nxiten nga stimujt e lidhur me internetin dhe mbajnë modele të tepërta të sjelljes së përdorimit të internetit.

Një model alternativ por i ngjashëm me Caplan (2010) ka propozuar dy karakteristika njohëse të përdorimit patologjik të internetit. Këto karakteristika përfshijnë (Adin & Sari, 2011) preferencë për ndërveprim shoqëror në internet (POSI), e definuar si besimi se njeriu është më i sigurt, më efektiv, më i sigurt dhe më i kënaqur me ndërveprimet dhe marrëdhëniet ndërpersonale online sesa me aktivitetet shoqërore ballë për ballë dhe ( Allison et al., 2006) shqetësim, të përcaktuara si modele të mendimit obsesiv në lidhje me përdorimin e internetit. POSI u propozua si një zgjatje e Davis (2001) shtrembërimet njohëse për veten. Ky nocion që interneti i mundëson një individi të përmbushë mirëqenien themelore dhe nevojat sociale është avancuar disa herë më parë në literaturë. Për shembull, një model i fundit (jo-klinik) motivues i lojrave video nga Przybylski, Rigby dhe Ryan (2010) sugjeron se apeli i video lojërave bazohet në potencialin e tyre për të kënaqur nevojat themelore psikologjike për kompetencë, autonomi dhe lidhje. Në mënyrë të ngjashme, Lortie dhe Guitton (2013) Charlton dhe Danforth (2007) kanë identifikuar motivimet sociale që bazohen në përdorimin e internetit si potencialisht relevante klinike. Në përmbledhje, edhe pse modelet mbizotëruese njohëse të përdorimit të internetit janë të dobishme në konceptimin e besimeve kryesore negative midis përdoruesve të përgjithshëm të internetit (shih King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), kryesisht këto modele janë mjaft spekulative në natyrë dhe shumë të kufizuara në lidhje me njohuritë specifike për aktivitetet e lojrave video.

1.3. Studimi aktual

Qëllimi i parë i këtij rishikimi ishte për të përmbledhur dhe kritikuar evidencat empirike dhe trajtuese në proceset njohëse të IGD. Qëllimi i dytë ishte përpjekja për të sintetizuar këtë bazë të njohurive drejt identifikimit të një grupi të përbashkët të njohurive që mund të jenë në themel të IGD. Megjithëse disa rishikime të kohëve të fundit të literaturës për lojërat në internet kanë nxjerrë në pah kufizime në lidhje me etiologjinë dhe faktorët e rrezikut (Kuss & Griffiths, 2012), dallimet në normat e prevalencës (Ferguson et al., 2011), konsistenca e vlerësimit (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013) dhe cilësinë e studimeve të ndërhyrjes (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), ky rishikim është unik për shkak të përqendrimit të tij në njohjen. Asnjë shqyrtim i mëparshëm nuk është përqendruar në mënyrë të veçantë në vlerësimin e njohjes së lojërave të internetit. Prandaj, ky rishikim synonte të ndihmonte në zhvillimin konceptual të IGD dhe të udhëzonte hulumtimin dhe trajtimin e ardhshëm në këtë fushë. U desh që ky rishikim të nxiste zhvillimin dhe përsosjen e qasjeve të bazuar në terapinë njohëse në IGD dhe të shtonte debatin mbi psikopatologjinë bazë të çrregullimit në zhvillim.

2. metodë

2.1. Zgjedhja e studimit

Një kërkim i bazës së të dhënave kompjuterike Kryeministri kërkimor akademik, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencedhe Google Scholar është kryer, duke përdorur termat e mëposhtëm të kërkimit dhe logjikën: "(patolog * OR problem * OR varur * OSE ORFOLTIV OR varen *) AND (video OR kompjuter) gam * DHE cognit *." Të gjitha kërkimet ishin të kufizuara në tekstet e plota botuar nga 2000 në 2013 sepse studimet e kryera në këtë epokë të "lojrave në internet" 1 janë më të rëndësishme për kategorinë DSM-5 të IGD. Këto parametra të kërkimit të bazës së të dhënave dhanë një total prej goditjesh 1,640, të cilat përfshinin rezultatet e mëposhtme në çdo bazë të dhënash: Kryeministri kërkimor akademik (Rezultatet e 242), PubMed (Rezultatet e 13), PsychINFO (Rezultatet e 301), ScienceDirect (Rezultatet e 264), dhe Web e Shkencave (Rezultatet e 820). Gjithashtu u shqyrtuan listat e referencave të rishikimeve sistematike të lojrave video patologjike online (p.sh., Ferguson et al., 2011, Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dhe Griffiths, 2013, Kuss dhe Griffiths, 2012, Sim dhe të tjerët, 2012   Winkler et al., 2013), si dhe referencat e studimeve të përfshira. Duke pasur parasysh numrin e madh të rezultateve Google Scholar (mbi rezultatet e 15,000), u shqyrtuan vetëm faqet e para të rezultateve 30.

Studimet u zgjodhën në bazë të përmbajtjes ose (Adin & Sari, 2011) nje hetim sasior i proceseve kognitive qe bazojne IGD ose (Allison et al., 2006) nje studim trajtimi i IGD duke perdorur nje komponent CT ose CBT. Meqë qëllimi i këtij studimi ishte të identifikonte të gjitha dëshmitë në dispozicion të hulumtimit mbi njohjen e lojrave në Internet, studimet nuk përjashtoheshin domosdoshmërisht në bazë të mangësive metodologjike siç janë madhësia e mostrës së ulët ose mungesa e një grupi kontrolli. Megjithatë, studimet ishin përjashtuar nëse ato përmbanin vetëm materiale të shënimeve të rastit ose dëshmi anekdotike, ose referoheshin vetëm për aplikimet e trajnimit kognitiv të lojrave (p.sh., rehabilitimi ose edukimi). Përveç kësaj, studimet të cilat i referoheshin vetëm përdorimit të përgjithshëm të internetit (dmth., Nuk kishte ndonjë referencë specifike për lojëra) nuk u konsideruan për përfshirje. Një total i studimeve sasiore 29 dhe studimet e trajtimit 7 janë identifikuar për përzgjedhje nga ky proces i shqyrtimit.

2.2. Vlerësimi i studimit

Qëllimi kryesor i rishikimit ishte identifikimi i njohurive (p.sh., besimet dhe supozimet) specifike për IGD. Duke pasur parasysh mungesën e tanishme të një konceptualizimi të bazuar në dëshmi të njohjes së IGD, u zhvillua një kornizë fillestare e rishikimit duke përshtatur konceptualizimin konjitiv të standardeve, siç është propozuar nga Beck (1976) dhe më pas rafinuar nga Beck dhe Weishaar (1992) Beck (2011). Kjo konceptualizim njohës e konsideron besimet kryesore supozimet e kushtëzuara sjelljen themelore. Duke përshtatur Beck's (1976)treshe njohëse në mënyrë që të përfshijë lojërat në internet, hapi i parë i rishikimit ishte identifikimi i të gjitha njohjeve midis individëve me IGD që lidhen me sa vijon: (1) vetja, (2) Lojërat në internet, (3) njerëz të tjerë, bota, dhe e ardhmja. Të gjitha studimet e përfshira (N = 36) u vlerësuan dhe koduan në mënyrë që të gjithë informacionin që lidhet me këto lloje të njohjes të mund të nxirret. Metoda e kodimit përfshinte çdo recensues që lexonte studimet e identifikuara dhe nënvizonte dhe kodonte të gjithë informacionin përkatës. Vetëm materiali me një bazë empirike mbështetëse (p.sh., njohja e matur nga një instrument psikometrik) është nxjerrë. Të 36 studimet përmbajnë material të rëndësishëm për të paktën një kategori dhe u përpilua një listë fillestare me 58 njohje (shih Tabela 2).

Hapi i dytë ishte organizimi dhe përsosja e materialit të përpiluar për të marrë parasysh dallimet në përmbajtjen dhe strukturën e njohurive brenda çdo kategorie të gjerë të tresheve njohëse (p.sh., besimet / supozimet që lidhen me vetë). Më pas u arsyetua se kishte ndryshueshmëri të mjaftueshme në përmbajtje brenda secilës kategori për të garantuar nënkategori. Prandaj, të gjitha njohuritë me përmbajtje ose kuptim të njëjtë apo të ngjashëm u grupuan së bashku. Për shembull, njohuritë e "sendeve të lojërave kanë vlerë të ekzagjeruar" dhe "atribuimi i vlerës së lartë për lojëra" u gjykuan të jenë mjaft të ngjashme, sepse dy njohjet i referoheshin një besimi thelbësor në lidhje me vlerën e lojrave. Kjo kategori pastaj u etiketua "vlera e shpërblimit dhe tangibiliteti" dhe u vendos në kategorinë 2 të tresheve njohëse (p.sh., bindjet rreth lojrave video). Njohuritë e identifikuara me më pak se dy referenca mbështetëse u konsideruan jo të mjaftueshme. Dy njohje të mundshme - Perfectionism keqardhje kognitive - janë përjashtuar mbi këtë bazë. Kategorizimi i listës së njohjeve të 56 duke përdorur këtë metodë dha një total të njohurive të ndryshme 16, të cilat përfshinin vlerën e shpërblimit dhe tangibiliteti, lidhja avatar, pozita pozitive dhe negative, zvarritja / prioritizimi, obsesioni, paragjykimi i shpenzimeve të fundosura, përfundimi i sjelljes, vendosja e rregullave, të menduarit në bardhë e zi, vetëvlerësimi i lojrave, besimet rreth kontrollit, ndjeshmërisë, arritje, lidhje shoqërore, konkurrencë, shmangie sociale, ndjenjën e përkatësisë. Tri kategoritë fillestare të gjera të bazuara në triadën njohëse të Beck (siç përshkruhet më sipër) u konsiderua se nuk kishin specifikë në përshkrim për të akomoduar grupimin e njohjeve. Prandaj, si një hap i tretë, u propozuan faktorë të rinj që synonin të kapnin ngjashmëritë e përgjithshme të njohjeve të identifikuara. Besimet në lidhje me vetveten (Kategoria 1) konsiderohej se kishin të bënin kryesisht me vetëvlerësimin e lojtarëve. Besimet në lidhje me lojërat në internet (Kategoria 2) u ndanë në dy kategori për të akomoduar dy lloje kryesore të njohjeve: ato që lidhen me lojërat video si objekte dhe ato që lidhen me rregullat për veprimet e lojërave video. Besimet për të tjerët, botën ose të ardhmen (Kategoria 3) u konsideruan të kishin të bënin me pranimin shoqëror. Prandaj, siç është përmbledhur në Tabela 2, kategoritë përfundimtare të përfshira (a) besimet në lidhje me vlerën e shpërblimit të lojërave dhe tangibiliteti, (b) rregulla të pakapshme dhe jo fleksibile në lidhje me sjelljen e lojrave, (c) mbi-mbështetja në lojëra për të përmbushur nevojat për vetëvlerësim, dhe (d) lojrave si një metodë për të fituar pranimin shoqëror.

Për qëllime validimi, të gjitha studimet e rishikuara u rianalizuan për të identifikuar çdo material tjetër që mund të jetë i zbatueshëm në kuadrin e rishikimit dhe për të siguruar që materiali i nxjerrë ishte në përputhje me kornizën e propozuar. Në çdo fazë të rishikimit, karakteristikat e identifikuara të secilit studim u diskutuan dhe u futën sistematikisht në një bazë të dhënash kompjuterike duke përdorur Microsoft Excel © 2013. Mosmarrëveshjet dhe / ose mospërputhjet në gjykimin klinik kanë ndodhur në rastin e emërtimit të tri koncepteve dhe zgjidhja është arritur përmes konsultimit dhe konsensusit midis dy autorëve.

3. rezultatet

Tabela 1 paraqet një përmbledhje të karakteristikave kryesore të studimeve të trajtimit 7 në çrregullimet e lojrave në Internet. Edhe pse vetëm studimet e 3 përdorën ndërhyrje vetëm për CBT, të gjitha studimet e 7 përmbanin të paktën një modul të terapisë njohëse dhe kështu u përfshinë për analizën e vlerësimit, trajtimit dhe rezultateve të terapisë lidhur me njohjen. Duhet të theksohet se të gjitha studimet e shqyrtuara paraprijnë publikimin e çrregullimit të lojërave të internetit (IGD) në Seksionin III të DSM-5.

  • Tabela 1. 

    Përmbledhje e studimeve të trajtimit IGD që përdorin një komponent të terapisë njohëse.

  • studimMjet vlerësimi IGDNjohja IGD vlerësohetNPjesëmarrësitKushtet e trajtimitModulet e terapisë njohëseRezultatet e njohura të njohjes vlerësohen
    Du et al. (2010)Pyetësori Diagnostikues i Mjekrës; Shkalla e vetë-vlerësimit të përdorimit të tepruar të internetitpreokupim56Pacientët adoleshentë1. CBT (seancat e 8)
    2. kontroll
    1: Vetë-monitorimi: Njohja dhe kontrollimi i ndjenjave; 2: Aftësitë e komunikimit; 3: Zgjidhja e problemeve; 4: Ballafaqimi me marrëdhëniet online; 5: Teknikat e kontrollit impuls1: Preokupimi
    2: "Vlerësimi i kohës"
    Kim (2008)Shkalla koreane e varësisë nga internetipreokupimi; Mendime automatike25Studentët e Universitetit1. Këshillimi i grupeve R / T (seancat e 10)
    2. kontroll
    1: Terapia e realitetit (vetë-monitorimi); 2: Analiza funksionale e sjelljes në Internet; 3: Njohja e shkakut për përdorimin e Internetit1: Preokupimi
    2: Vendim-marrje
    3: Besimet kryesore negative
    Kim et al. (2012)Shkalla e varësisë së re të internetitpreokupim65Pacientët adoleshentë1: CBT (8 seanca) + Bupropion
    2: Kontroll
    1: Diskutimi i besimeve të rreme, zhvillimi i besimeve alternative; 2: Zgjidhja e problemeve; 3: Trajnimi i shkathtësive të komunikimit; 4: Trajnimi i aftësive të vetë-kontrollit; 5: Parandalimi i rikuperimit1: Preokupimi
    2: kënaqësia e jetës
    3: Ankthi
    Li dhe Wang (2013)Shkalla e varësisë së re të internetit; Shkalla e njohjes së lojërave të lojraveripërtypje; Të menduarit gjithçka ose asgjë; Të menduarit afatshkurtër; Rehati në internet28Pacientët adoleshentë1: CBT (Sesionet e 12)
    2: Kontroll
    1: Psiko-edukimi për shtrembërimet njohëse; 2: Diskutimi i besimeve të rreme rreth lojrave; 3: Ristrukturimi i sistemeve të besimit; 4: Plani i sjelljes; 5: Monitorimi i shtrembërimeve njohëse gjatë përdorimit të internetit1: Rumination
    2: Të menduarit gjithçka ose asgjë
    3: Mendim afatshkurtër
    4: Rehati në internet
    Shek et al. (2009)Shkalla e varësisë së re të internetit; Masat e kompozuara të Internetit e matinpreokupimi; Besimet në internet59Pacientët adoleshentë1. Këshillim multi-modal (15 deri në 19 muaj)1: Identifikimi i mospërputhjeve midis vlerave dhe sjelljes online; 2: Plani i sjelljes1: Preokupimi
    2: Qëndrime të lidhura me Internetin
    Su et al. (2011)Pyetësor i ri diagnostikuespreokupim65Studentët e Universitetit1. Online vetë-ndihmë (Sesioni 1)
    2. kontroll
    1: Rregullimi i njohurive të paarsyeshme; 2: Krijimi i një plani në internet; (3) Rezistenca e tundimit në internet; (4) Duke përdorur kartat e kujtesës1: Preokupimi
    2: kënaqësia e jetës
    I ri (2007)Test i ri i varësisë në internetpreokupim114Klientë të rritur1. CBT (seancat e 12)1: Abstinenca nga aplikimet problematike; 2: Strategjitë e kontrollit; 3: Parandalimi i rikuperimit1: Preokupimi
    2: Motivimi për të lënë

3.1. Hulumtimi i terapisë njohëse në IGD

Mjetet e vlerësimit për masat bazë dhe rezultatet e (Adin & Sari, 2011) statusi diagnostik i IGD dhe (Allison et al., 2006) prania e njohjeve problematike të lojrave në Internet u shqyrtuan së pari. Sa i përket diagnozës në bazë, studimet e 5 († Kim et al., 2012, † Li dhe Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Rinj, 2007) ka përdorur Testin e Varësisë ndaj të Rinjve të Internetit, ose një version të shkurtër të kësaj mase (p.sh., Pyetësori i Diagnostikimit të Ri). Veçanërisht, të gjitha studimet e 7 vlerësohen për praninë e preokupimit kognitiv me lojrat e internetit (p.sh., kriteri A i DSM-5 IGD). Megjithatë, vetëm studimi 1 (Li & Wang, 2013) përfshiu një instrument psikometrik shtesë (dmth. Shkalla e njohjes së lojërave të lojrave) për të vlerësuar për njohuritë specifike problematike që lidhen me lojrat e internetit (p.sh., të menduarit gjithë-ose-asgjë, mendimi afatshkurtër, rehati në internet). Shkalla e Varësisë nga K-Internet u përshkrua si vlerësimi i "mendimeve automatike", por përmbajtja e këtyre njohjeve nuk ishte e detajuar. Një kopje e manualit të testimit nuk ishte në dispozicion në faqen e internetit të Ministrisë së Informacionit dhe Komunikimit të Koresë, ose me kërkesë zyrtare.

Terapia njohëse shkonte nga seancat 8 në 12 në pjesën më të madhe të studimeve († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li dhe Wang, 2013   † Rinj, 2007). Strategjia mbizotëruese e CBT për IGD ishte zhvillimi i një plani të kontrolluar të sjelljes i informuar nga një analizë funksionale e anteaktorëve dhe shkaktarëve, e cila ishte përdorur në të gjitha studimet e 7. Modulet e tjera të terapisë njohëse të përdorura zakonisht përfshijnë vetë-monitorimin († Du et al., 2010, † Kim, 2008   † Li dhe Wang, 2013), duke sfiduar ose kundërshtuar bindjet († Kim et al., 2012, † Li dhe Wang, 2013, † Shek et al., 2009   † Su et al., 2011) dhe zgjidhjen e problemeve († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012). Dy studime († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012) përfshinte një modul për të ndihmuar klientët për të përmirësuar marrëdhëniet ndërpersonale dhe stilin e komunikimit. Vetëm studimi 1 (I ri, 2007) miratoi një qasje abstenimi ndaj përdorimit të internetit (dmth., qëllimi i trajtimit të të gjitha studimeve të tjera ishte përdorimi i kontrolluar i internetit), megjithëse trajtimi në studimin e Young ishte përshtatur për një sërë aplikimesh në internet, dhe jo vetëm për lojërat në internet.

Më në fund, u shqyrtua mënyra e vlerësimit të rezultateve të terapisë. Të gjitha studimet e 7 përdorën masën e tyre bazë të IGD për të vlerësuar preokupimin. Megjithatë, një kufizim i studimeve 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Rinj, 2007) ishte dështimi për të raportuar ndryshimin në kriterin e preokupimit në mënyrë specifike (p.sh., dimensioni primar kognitiv i IGD) nga fillimi deri tek intervenimi pas. Prandaj, nuk ishte e mundur të vlerësohej nëse ndërhyrjet CT ose CBT kishin ndonjë përfitim për njohjen problematike të lojërave të internetit në këto studime. Megjithatë, Li and Wang's (2013) studimi përfshiu një masë të njohurive të lojërave të lojrave online (Skali i varësisë nga njohja në internet: Li, Wang, & Wang, 2008) dhe një masë e shtrembërimeve të përgjithshme njohëse (Shkalla e Shtrembërimeve Kognitive: Li & Wang, 2013). Autorët paraqitën një analizë të rezultateve të trajtimit për këto njohje nga fillimi te post-ndërhyrja (shih Li & Wang, 2013, për një diskutim të plotë). Masat e tjera të përgjithshme të njohjes që nuk lidhen me lojrat e internetit të administruara pas intervenimit përfshijnë kënaqësinë e jetës († Kim et al., 2012   † Su et al., 2011), besimet kryesore negative (Kim, 2008), vlerësimi i kohës (Du et al., 2010), ankthi (Kim et al., 2012), dhe marrjen e vendimeve (Kim, 2008).

3.2. Hulumtimi sasior mbi njohjen IGD

Karakteristikat e përgjithshme të bazës së provave sasiore të studimit u vlerësuan së pari. U identifikuan tre profile të përgjithshme të pjesëmarrësve në studim, përfshirë adoleshentët (N = 9 studime; Tabela 2 referencat 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 dhe 28), studentë të universitetit (N = 9 studime: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 dhe 23), dhe Lojtarë të moshës së rritur të lojërave video në internet (N = 11 studime: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 dhe 29). Studimet u botuan në revista të vlerësuara nga kolegët në kategoritë e kiberpsikologjisë (N = 21; Kompjuter në sjelljen njerëzore, psikologji kibernetike, sjellje dhe rrjete sociale), adoleshencë (N = 6; Journal of Adolescence, Adoleshenca, Shqyrtimi i Shërbimeve të Fëmijëve dhe Rinisë), varësia (N = 2; Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, Studimi i Varësisë Evropiane), komunikimi (N = 2; Revista Aziatike e Komunikimit; Gazeta e Transmetimit & Media Elektronike), psikologji e përgjithshme (N = 1; Gazeta Britanike e Psikologjisë), psikiatria (N = 1; Gazeta Zyrtare e Australisë dhe e Zelandës së Re për Psikiatri), terapi specialiste (N = 1; Gazeta Ndërkombëtare e Terapisë së Realitetit), dhe arsimimi (N = 1; Kompjuter dhe Edukim) Vendi i origjinës për studime sasiore ndryshonte shumë, dhe përfshinte Shtetet e Bashkuara (N = 8), Mbretëria e Bashkuar (N = 5), Kina (N = 3), Turqia (N = 3), Tajvani (N = 2), Hollanda (N = 2), Republika Çeke (N = 1), Greqia (N = 1), Spanja (N = 1), Singapori (N = 1), Afrika e Jugut (N = 1) dhe Zvicra (N = 1)

  • Tabela 2. 

    Faktorët njohës që i nënshtrohen çrregullimit të lojërave të internetit.

  • faktorcognitionsPërkrahja e kërkimitDeklaratat e klientëve ilustrues
    Besime rreth shpërblimeve të lojësVlera dhe tangibiliteti i shpërblimit15: Artikujt e lojrave kanë vlerë të ekzagjeruar
    24 / 33: Blurja e lojës dhe e realitetit, loja ndihet e vërtetë
    24 / 29 / 32: Pagimi i parave të vërteta për sendet video-lojë
    25: Atribuimi i vlerave të larta për lojëra
    27: Artikujt e fituar, XP, nivelet si perceptuar "pasuri"
    24/27: Vjedhja e sendeve me vlerë të lojtarëve
    "Shpërblimet në video-games janë aq të vërteta për mua si çdo gjë tjetër në jetën time".
    Shtojcën Avatar2: Motivimi për t'u zhytur në një avatar të lojës
    10 / 16 / 20 / 29: Krijimi i një identiteti alternativ / ideal
    19 / 25 / 29: Shtojca e Avatarit: një ndjenjë aktuale dhe e prekshme e intimitetit me një avatar
    "Kur karakteri im i lojës arrin diçka, ndihem sikur e kam arritur edhe këtë."
    Obsessioni (rënia / planifikimi)1-36: Preokupimi njohës
    12: Mendim absurd
    4 / 24: Caktimi i jetës rreth lojrave
    33: Rumination rreth lojrave
    "E gjej veten duke menduar për video-lojra kur nuk jam duke luajtur."
    "Shpesh planifikoj apo mendoj për gjë tjetër që duhet të bëj në një lojë".
    Rregullat e pakapshme dhe jo fleksibile në lidhje me lojratParagjykimi i shpenzimeve të fundosura6: Racionalizimi: Arsyetimi i kostos
    17: Investimi në kohë i lojës
    28: Arsyetimi i përpjekjeve të shpenzuara në lojë
    "Është një humbje që të mos përpiqet të përfundoj një lojë pasi të kem investuar kohën dhe energjinë time".
    "Kur bëj gabime ose dështoj në një lojë, duhet të rifreskohem dhe të provoj përsëri".
    Përfundimi i sjelljes9: Pamundësia për të penguar përgjigjen e lojrave
    11: Vetërregullimi i mangët, që ka nevojë për të përfunduar aktivitetet e lojrave
    "Kur kam një qëllim apo objektiv në një video-lojë, unë duhet ta përfundoj atë."
    "Ndihem i pakënaqur derisa të kem arritur 100% ose të zhbllokova çdo gjë në një lojë".
    Zvarritje / Prioritizimi2 / 26: Vonesa e vazhdueshme në kryerjen e aktiviteteve të tjera për shkak të lojrave në internet"Gjithmonë luaj video-lojëra para se të bëj diçka tjetër, p.sh., detyrat e shtëpisë ose punët."
    Vendosja e rregullave (koha / përfundimi)2: Nevoja për të përfunduar qëllimet e njëkohshme / baret e përparimit
    15 / 29 / 32: Vendimmarrje e dëmtuar, vetë-flasim: "vetëm pak minuta"
    27: Duhet të investojë gjithnjë e më shumë kohë për të marrë shpërblime
    "Unë i them vetes vetëm disa minuta" kur luaj një lojë, por pastaj luaj shumë më gjatë ".
    "Ndihem pakëndshëm duke menduar për lojërat apo objektivat e mia të papërfunduara."
    Vetëbesimi i bazuar në lojëraVetëbesim i lojrave15 / 33: Ndjenja e pavlefshmërisë kur është jashtë linje
    1 / 32: Lojëra si kompensim për vetëbesim të ulët
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Lojëra si mjet primar për të ndier kompetent
    27 / 33: Të menduarit gjithçka ose asgjë
    "Unë jam krenar për arritjet e mia të lojrave."
    "Unë do të isha një dështim pa lojën time."
    Pozitiv / Negativ3 / 4: Besoni se ndjenjat pozitive janë të mundshme vetëm në internet
    5 / 7: Loja siguron menaxhim të besueshëm hedonik
    10: Lumturia, "ndjenja më e gjallë" gjatë lojrave
    12 / 15: Pritjet negative nëse lojrat pushojnë
    "Do të ndjehem më mirë pas luajtur lojëra video."
    "Do të ndihesha keq nëse nuk isha në gjendje të luaja video-lojëra".
    Kontrolli10: Gaming plotëson nevojat e autonomisë
    16 / 29: Ndjehen më të fuqishëm në një lojë sesa në jetën reale
    19: Ndjenja e kontrollit mbi veprimet e karakterit
    "Ndihem më shumë në kontroll kur luaj video-lojëra."
    Dobësi1: Vështrimi mbizotërues negativ për veten
    11: Ndjenja e cenueshmërisë kur është jashtë linje; sigurisë në internet
    12: Interaksioni në internet perceptohet si më i sigurt, më pak i rrezikshëm
    "Një lojë interneti është vendi i vetëm që ndihem i sigurt"
    "Unë nuk do të përballoja stresin në jetën time pa video-lojëra".
    Arritje2 / 8 / 16 / 17: Lojë për arritje individuale
    24: Lojëra si mjet për ndjenjën e arritur
    "Nëse e përfundoj ose mbaj master video-lojë, ndihem mirë për veten time".
    Gaming si një mjet për të fituar pranimin shoqërorLidhshmëria shoqërore1 / 2: Lojë për atmosferën shoqërore
    3: Perceptimi se jo-gamers nuk mund të lidhen me shoqërinë
    9: Bota e lojërave përmirëson ankthin social
    10 / 11: Preferencë për ndërveprim shoqëror në internet
    12 / 21: Kompetenca më e ulët sociale në botën reale
    "Njerëzit të cilët nuk luajnë lojëra video nuk më kuptojnë."
    "Unë mund të lidhen vetëm me njerëzit në lojën online".
    Konkurrencë10 / 29: Fuqia, suksesi dhe sundimi mbi kundërshtarët"Unë bëhem më mirë se të tjerët duke mposhtur lojtarë të tjerë të lojës".
    Shmangia sociale2 / 8 / 16 / 17: Motivuar në lojë si një ikje
    9 / 20 / 29: Largimi nga ndjenjat e pakëndshme
    14: Shmangia e marrëdhënieve dhe përgjegjësia
    10 / 22: Largimi nga presionet apo detyrat e botës reale
    "Duke luajtur video-lojëra më mbron nga njerëzit dhe situatat që bëjnë të pakëndshme."
    "Video-lojërat më bëjnë të mundur që të arratisen nga problemet dhe përgjegjësitë e mia".
    Ndjenja e pranimit dhe e përkatësisë2: Gaming siguron një ndjenjë të komunitetit
    3 / 5: Interneti është i vetmi vend që ofron reagime sociale
    15: Mungesa e përkatësisë në botën reale
    16: Sense e sigurisë në bërjen e kontakteve sociale në internet
    21 / 33: Perceptimi i mosdashjes / unlovable offline
    24: Njohja e Avatarit nga të tjerët
    "Nëse unë jam i mirë në një video-lojë, lojtarët do të vini re dhe do të marrin seriozisht".
    "Lojtarë të tjerë admirojnë dhe respektojnë të arriturat e mia të lojrave".
  • Dëshmitë kërkimore: 1: Adin dhe Sari (2011); 2: Caplan, Williams dhe Yee (2009); 3: Celik dhe Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton dhe Danforth (2007); 6: Choiu dhe Wan (2007); 7: Chumbley dhe Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker dhe Gay (2011); 10: Floros dhe Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George dhe Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters, dhe Pieterse (2013); 13: Howard dhe Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim dhe Davis (2009); 16: Kneer dhe Glock (2013); 17: Kuss, Louws dhe Wiers (2012); 18: Lee dhe LaRose (2007); 19: Lewis, Weber dhe Bowman (2008); 20: Li, Liau dhe Khoo (2011); 21: Liu dhe Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang dhe Zhang (2012); 23: Mehroof dhe Griffiths (2010); 24: Oggins dhe Sammis (2012); 25: Smahel, Blinkë dhe Ledabil (2008); 26: Thatcher, Wretschko dhe Fridjhon (2008); 27: Wan dhe Chiou (2007); 28: Wan dhe Chiou (2010); 29: Zhong dhe Yao (2012); 30: Du, Jiang dhe Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee dhe Renshaw (2012); 33: Li dhe Wang (2013); 34: Shek, Tang dhe Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller dhe Wang (2011); 36: I ri (2007).

3.3. Katër kategoritë e njohjes IGD

Tabela 2 paraqet një përmbledhje të analizës së literaturës empirike (studimet 37) në njohjen e lojërave të internetit. U identifikuan një total të njohurive të 16 që bazohen në IGD. Duhet të theksohet se disa prej këtyre proceseve njohëse mund të mos jenë patologjike në të gjitha format dhe prandaj mund të raportohen, në një shkallë të ndryshme, nga individë që thjesht luajnë lojëra interneti (shih, për shembull, Charlton & Danforth, 2007). Në gjykimin nëse këto njohuri mund të përcaktohen patologjike, rekomandohet që mjekët dhe hulumtuesit të marrin në konsideratë forcën dhe frekuencën relative të aktivizimit të çdo besimi thelbësor ose supozimi të kushtëzuar, mungesës së njohurive mbrojtëse dhe ndërhyrjes së lidhur me funksionimin e përditshëm. Çdo proces kognitiv shoqërohet nga një deklaratë ilustruese e klientit.

3.3.1. Besime në lidhje me vlerën e shpërblimit të lojës dhe përshtatshmërinë

Kjo kategori u referohet besimeve në lidhje me natyrën e shpërblimeve, aktiviteteve dhe identiteteve të lojërave të Internetit dhe përfshiu kriterin klinik standard të preokupimit me lojëra të internetit (dmth. Kriteri A i DSM-5 IGD). Njohuritë specifike në këtë kategori përfshinin (Adin & Sari, 2011) vlerën e shpërblimit dhe tangibiliteti, ose mbivlerësimi i artikujve të lojërave, shpërblimeve dhe / ose monedhës virtuale, në mënyrë që ata të perceptohen si të prekshme dhe me vlerë shumë më të madhe se të gjitha aktivitetet e tjera të jetës, duke përfshirë shkollën, punësimin, vetë-kujdesin dhe / ose marrëdhëniet ndërpersonale; ( Allison et al., 2006) lidhja avatar, një lidhje emocionale me avatarin ose identitetin në internet të tillë që perceptohet si një mik, partner intim ose zgjatim i vetvetes; dhe ( Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013) mani, ose preokupimi i përgjithshëm me lojrat e internetit, të lidhura me planifikimin e vazhdueshëm dhe parashikimin e seancës së ardhshme të lojrave në internet. Një total i studimeve 13 vlerësuan dy faktorët e parë. Të gjitha studimet e 36 ofruan mbështetje empirike për faktorin e katërt, duke qenë se procesi i katërt njohës (obsesioni) është një tipar diagnostik i IGD në shumicën dërrmuese të mjeteve të vlerësimit (shih King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Rregullat e pakapshme dhe jo fleksibile në lidhje me sjelljen e lojrave

Kategoria e dytë e njohurive u referohet se si individët tentonin të justifikonin vendimet e tyre për të vazhduar të angazhoheshin në lojëra të internetit, pavarësisht nga njohuritë e pasojave negative. Në disa rrethana, vendimi optimal për të shmangur pasojat negative të lojrave në Internet (p.sh., puna që mungon, dështimi për të përfunduar detyrat e shtëpisë, neglizhimi i detyrave shtëpiake) do të ishte ndërprerja e lojës në një pikë të caktuar kohore. Megjithatë, kjo shpesh nuk ndodh sepse përdorimi i vendimit nuk bazohet vetëm në peshimin e avantazheve dhe përfitimeve të një sjelljeje të veçantë sjellje, por në lidhje me sjelljet e tjera që janë ndërmarrë tashmë ose angazhimet që janë bërë tashmë. Njohuritë specifike në këtë kategori përfshihen (1) paragjykim i shpenzimeve të zhytura (Shih Kahneman, 2011), ose justifikimin e angazhimit të vazhdueshëm në lojëra të internetit bazuar në investimet e mëdha të kohës dhe përpjekjeve të bëra tashmë në lojë online; (2) përfundimi i sjelljes (Shih Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), ose tensioni që përjetohet nga lojtari kur mund të ketë një komponent të vonesës ndërmjet fillimit të sjelljes së lojrave dhe ofrimit të shpërblimit të ardhshëm të lojës; (3) zvarritje / prioritizimi, ose përcaktimin e prioriteteve të aktiviteteve të lojrave në Internet mbi fusha të tjera të funksionimit, ose vonesa të vazhdueshme në kryerjen e aktiviteteve të tjera; dhe (4) rregullat maladaptive ose vendimmarrja që rregullojnë kohëzgjatjen e lojës dhe / ose arritjen e qëllimeve në një seancë të lojrave në internet. Një total i studimeve 11 u shoqëruan me këtë kategori të njohjes.

3.3.3. Mbi-mbështetja në lojëra për të përmbushur nevojat për vetëvlerësim

Kategoria e tretë u referohej besimeve thelbësore negative në lidhje me veten që kompensohen nga pritjet dhe përvojat e lojtarit në lidhje me lojërat në internet. Njohjet specifike në këtë kategori përfshijnë (1) lojrave vetë-respekt, ose përdorimin e lojërave të internetit si mjet kryesor për ndjenjën e ndjenjës personale të krenarisë ose kompetencës; (2) besimet e pritjes, i përbërë nga pritje pozitive, ose besimi se ndjenjat pozitive mund të jenë të besueshme dhe / ose të fituara ekskluzivisht duke luajtur lojëra interneti, dhe negative, ose besimin e kundërta se ndjenjat negative do të tentojnë të shoqërojnë një periudhë mungese ose ndërprerje të lojërave të internetit; (3) besimi për kontrollin, ose perceptimi se dikush do të arrijë një ndjenjë personale të kontrollit ose autonomisë duke luajtur lojëra në Internet, shpesh të shoqëruara me një intolerancë të pasigurisë ose paparashikueshmërisë së botës reale; (4) besimin rreth dobësisë, ose perceptimi se dikush mund të ndjehet i sigurt në botën online, e cila mund të shoqërohet me besimin se bota është në thelb e pasigurt; dhe (5) besimi për arritjen, ose besimi se lojrat në internet mundësojnë një ndjenjë të thellë të mjeshtërisë dhe arritjes personale që konsiderohet si e papërshtatshme në botën reale. Një total i studimeve 21 u shoqëruan me këtë kategori të njohjes, që ishte numri më i lartë i studimeve në të katër faktorët.

3.3.4. Lojëra si një metodë për të fituar pranimin shoqëror

Kategoria e fundit i referohet besimit se lojrat në internet mund të lejojnë ngritjen e statusit shoqëror dhe ndjenjën e përkatësisë brenda një komuniteti online, duke shmangur aspekte të padëshirueshme të rregullave sociale dhe përgjegjësisë në botën reale. Sipas Lewis, Weber dhe Bowman (2008) Zhong dhe Yao (2012), shumë lojtarë raportojnë se marrëdhëniet e tyre në internet dhe / ose gradat ose pozicioni brenda institucioneve virtuale sociale (p.sh. "guilds", "klanet" ose "bastisje partish") mbizotërojnë në raport me marrëdhëniet e botës reale. Ndërsa aktivitetet e lojrave sociale mund të kërkojnë një investim gjithnjë e më të madh dhe të pafetyrshëm të kohës, lojtarët mund të zhvillojnë një perceptim të shtrembëruar të aktiviteteve të tjera të jetës si periferike, të pakënaqshme dhe që nuk kanë kuptim personal. Njohuritë specifike në këtë kategori përfshijnë (1) lidhje sociale, ose perceptimi se vetëm njerëzit që luajnë lojëra video, madje edhe video games të njëjta, janë të aftë të kuptojnë individin; (2) konkurrencë, ose besimi se avancimi i pozitës apo statusit në një mjedis konkurrues online do të përmbushë nevojat sociale; (3) shmangie sociale, ose besimi se lojrat video do të parandalojnë individin nga sfidimi dhe në fund të fundit do të mbrohen kundër përjetimit të dështimit në fushat jetësore të përgjegjësisë; dhe (4) ndjenjën e përkatësisë, ose perceptimi se individi është pranuar dhe i takon një komuniteti online të lojtarëve të tjerë. Një total i studimeve 20 u shoqëruan me këtë kategori të njohjes.

4. diskutim

Çrregullimi i lojërave të internetit, aktualisht i pozicionuar në shtojcën e DSM-5, është një kusht që ka nevojë për studime dhe analiza të mëtejshme. Shqyrtimet ekstensive të çrregullimit (Mbreti, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dhe Griffiths, 2013, Lortie dhe Guitton, 2013   Winkler et al., 2013) sugjerojnë një nevojë për shqyrtim kritik të konceptualizimit të tij aktual si një hap drejt zhvillimit të agjendave të reja kërkimore dhe programeve efektive të trajtimit. Megjithëse studimet sasiore të 36 që lidhen me njohjen e lojërave të internetit janë kryer që nga viti 2000, këto gjetje nuk ishin sintetizuar për të identifikuar faktorët njohës që bazohen në IGD. Kjo mund t'i atribuohet pjesërisht natyrës multidisiplinare të hulumtimit mbi IGD, dhe veçanërisht numrin relativisht të lartë të studimeve të botuara jashtë revistave të psikologjisë dhe psikologjisë klinike. Qëllimi i parë i këtij shqyrtimi sistematik ishte, pra, të vlerësonte statusin e studimeve të trajtimit që përdorin teknikat e vlerësimit dhe trajtimit të përqendruar në njohjen IGD. Qëllimi i dytë ishte të përmblidhte të gjitha dëshmitë sasiore në dispozicion mbi faktorët njohës që bazohen në IGD. Në përgjithësi, rezultatet e këtij shqyrtimi sugjerojnë se njohja e lidhur me IGD mund të përfshijë procesin e mbivlerësimit të vazhdueshëm të shpërblimeve, aktiviteteve dhe identiteteve të lojërave të lojrave, të kombinuara me nevojën për t'iu përmbajtur rregullave të pakapshme që rregullojnë përdorimin dhe përfundimin e lojërave video. Katër faktorët e propozuar janë paraprakë në natyrë dhe garantojnë validim të mëtejshëm, por sugjerojnë rrugë të shumëfishta për kërkime origjinale në këtë fushë.

Qëllimi i këtij rishikimi përfshinte trajtimin dhe sasinë (dmth. Studimet që përdorin metodologjitë eksperimentale ose metodat e studimit). Në përputhje me shqyrtimet e kaluara të trajtimit të varësisë në Internet (King et al., 2011   Winkler et al., 2013), është vërejtur se shumë pak studime të trajtimit të publikuara mbi çrregullimet e lojërave të internetit ekzistojnë, me vetëm studimet e 7 që përdorin qasje njohëse-sjellëse. Megjithëse ky rishikim nuk është hartuar për të vlerësuar kufizimet dhe mospërputhjet në të gjitha studimet (p.sh., respektimi i udhëzimeve të CONSORT), janë vërejtur disa mospërputhje në vlerësimin e rezultateve të trajtimit. Dy dobësi të ndërhyrjeve aktuale të njohjes-sjelljes për IGD u theksuan: (1) mungesa e masave për vlerësimin e njohurive që kanë të bëjnë me lojëra të internetit, përveç preokupimit të përgjithshëm me aktivitetin dhe (2) një dështim për të raportuar ndryshimin në kriterin specifik të preokupimit dmth, dimensioni primar kognitiv i IGD) nga fillimi deri te intervenimi pas-intervenimit. Studimet ekstensive të trajtimit kanë tentuar të monitorojnë miratimin e kritereve të çrregullimit të lojërave të internetit, psikopatologjisë bashkë-morbide, dhe frekuencën e lojërave të internetit. Ky zbulim sugjeron që provat klinike që përdorin CBT duhet të marrin në konsideratë matjen e ndryshimeve në forcën dhe përmbajtjen e besimeve rreth lojrave në Internet, përveç përfshirjes së masave më të gjera të rezultateve siç janë cilësia e marrëdhënieve ndërpersonale, përfshirja në hobi apo interesat e tjera dhe kënaqësia e jetës (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrimi i faktorëve njohës me kriteret DSD-5 IGD

Rezultatet e këtij shqyrtimi sugjerojnë mundësinë e një pikëpamje të zgjeruar të kriterit A ("preokupimi") i klasifikimit IGD. Në vend që IGD të përfshijë mendime të vazhdueshme dhe ndërhyrëse të lojërave të internetit (p.sh. përkufizimi aktual), ky rishikim sugjeron që individët me IGD mund të mbajnë disa besime unike rreth lojrave në Internet vetë. Një test për vërtetimin e përdorimit klinik të njohurive të identifikuara është shqyrtimi i përputhshmërisë së tyre me kriteret kryesore diagnostikuese të çrregullimit. Pyetja është ngritur: A janë katër faktorët në përputhje me tiparet e njohura të çrregullimit? Siç është theksuar në Hyrje, klasifikimi i çrregullimeve të lojrave në Internet përmban kritere bazë 9. Është propozuar që katër faktorët e identifikuar mund të korrespondojnë me këto kritere në mënyrat e mëposhtme:

4.1.1. Besime në lidhje me vlerën e shpërblimit të lojës dhe përshtatshmërinë

Kjo kategori e njohjes propozohet të jetë më e rëndësishme për dy kritere të IGD: "Preokupimi me lojërat në Internet (p.sh., individi mendon për aktivitetin e mëparshëm të lojrave ose parashikon të luajë ndeshjen e ardhshme)"; dhe Kriteri E: "Humbja e interesave në hobi dhe argëtim të mëparshëm si rezultat i, dhe me përjashtim të lojërave në internet" (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Duke pasur parasysh gjetjet e hulumtimit që sugjerojnë se ndjeshmëria kognitive nuk dallon gjithmonë midis entuziazmit të shëndoshë dhe sjelljes patologjike (Charlton & Danforth, 2007), është propozuar që përmbajtje e preokupimit mund të jetë po aq e rëndësishme klinikisht sa frekuencë e preokupimit. Ky faktor sugjeron që mendimet specifike në lidhje me vlerën dhe prekshmërinë e artikujve, përvojave dhe avatareve të lojës në Internet mund të jenë një karakteristikë kryesore e preokupimit klinik. Humbja e interesit në aktivitete të tjera mund të jetë simptomatike e një mbivlerësimi të përvojave të lojërave të internetit në mënyrë që aktivitetet e tjera të konsiderohen si relativisht më pak tërheqëse ose kuptimplota. Në mungesë të overvaluing or lidhja avatar proceset, preokupimet mund të tregojnë se individi përdor lojrat e Internetit si një metodë e përkohshme e shpërqendrimit apo ikjes nga problemet e jetës (dmth. lojrat e internetit në vetvete nuk kanë asnjë rëndësi në të drejtën e vet).

4.1.2. Rregullat e pakapshme dhe jo fleksibile në lidhje me sjelljen e lojrave

Kjo kategori e njohjes propozohet të jetë më e rëndësishme për tre kriteret e IGD: Kriteri C: "Tolerancë - nevoja për të shpenzuar shuma në rritje të kohës të angazhuar në lojërat në Internet"; Kriteri D: "Përpjekjet e pasuksesshme për të kontrolluar pjesëmarrjen në lojërat në internet"; dhe Kriteri F: "Vazhdimi i përdorimit të tepërt të lojrave në internet pavarësisht nga dija e problemeve psiko-sociale" (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Brenda teorive të varësisë së sjelljes, këto tre kritere shpesh tregojnë për dëmtim në aftësitë vendimmarrëse (Perëndim, 2001). Ky faktor sugjeron që lojërat në internet mund të kenë një komponent të rëndësishëm vendimmarrës. Në mënyrë të veçantë, lojërat e tepruara mund të mbahen nga një proces i respektimit të rregullave të shumëfishta që i mundësojnë lojtarit të arrijë qëllimet e dëshiruara, ose të justifikojë vendimet e kaluara, në video-lojë. Ky vendim-marrje rregullohet nga rregulla që nuk kanë fleksibilitetin e duhur (p.sh. "Unë mund të përfundoj duke luajtur tani pa arritur nivelin tjetër") ose një besim mbrojtës kundërshtues (p.sh. "Mund të marr një natë nga loja") që do t'i mundësonte një personi të shmangte konfliktin intrapersonal dhe ndërpersonal.

4.1.3. Mbi-mbështetja në lojëra për të përmbushur nevojat për vetëvlerësim

Kjo kategori e njohjes propozohet të jetë më e përshtatshme për dy kritere të IGD: Kriteri B: "Simptomat e tërheqjes kur lojëra të internetit hiqet. (Këto simptoma zakonisht përshkruhen si nervozizëm, ankth ose trishtim, por nuk ka shenja fizike të tërheqjes farmakologjike) "; dhe Kriteri H: "Përdorimi i lojërave të internetit për të shpëtuar ose lehtësuar një gjendje negative (p.sh. ndjenjat e pafuqisë, fajit, ankthit)" (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013). Ky faktor sugjeron që përdoruesit e tepruar të lojërave të internetit janë tërhequr për aktivitetin, sepse ai shërben një funksioni të ndërtimit të vetëvlerësimit, duke siguruar një ndjenjë të mjeshtërisë, arritjes dhe autonomisë. Zhytja në lojëra siguron gjithashtu një ikje nga gjendje të pakëndshme emocionale të shkaktuara nga besimet kryesore negative për veten, të tjerët dhe botën reale. Ky propozim është në përputhje me kualifikuesin që simptomat e tërheqjes janë në përgjithësi jo-fizike në natyrë, duke sugjeruar që tërheqja mund të konceptohet si një gjendje humor negative në përgjigje të heqjes së burimit primar të vetëvlerësimit dhe përvojave pozitive hedonike.

4.1.4. Lojëra si një metodë për të fituar pranimin shoqëror

Kjo kategori e njohjes propozohet të jetë më e rëndësishme për Kriterin I të IGD: "Ka rrezikuar ose ka humbur një marrëdhënie të rëndësishme, punë, ose mundësi arsimore ose karriere për shkak të pjesëmarrjes në lojërat e Internetit" (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2013) Ky kriter sugjeron që lojërat në internet mund të përfshijnë tërheqjen nga marrëdhëniet shoqërore, megjithatë kjo mund të anashkalojë kompleksitetin e motiveve shoqërore të lojërave në internet. Ky faktor sugjeron që konteksti shoqëror i lojërave në internet mund t'i lejojë lojtarit të zhvillojë një rrjet marrëdhëniesh të bazuara në internet, ndërsa gjithashtu heq dorë nga kontaktet shoqërore që nuk janë në përputhje me sjelljen e lojrave të individit. Marrëdhëniet në internet mund të lehtësohen nga ndërveprimi i avatarëve në lojë, duke përfshirë aktivitete bashkëpunimi dhe konkurruese të lojrave të cilat ofrojnë shumë mundësi për përparimin shoqëror përmes tabelave të drejtimit dhe sistemeve të renditjes së lojtarëve. Ndërveprime të tilla mund të bëhen më të zhvilluara me kalimin e kohës, pasi lojtarët formojnë grupe të ngushta shoqërore me rregulla dhe norma që rregullojnë sjelljen "e mirë" dhe "e pranueshme" e lojës. Respektimi i rreptë i normave në internet të grupeve shoqërore mund të shoqërohet me besimin se loja në Internet është i vetmi vend që është i sigurt dhe pranimi i lojtarit (Caplan et al., 2009). Prandaj, individët mund të perceptojnë njerëzit jashtë lojës në internet janë më pak të rëndësishme dhe / ose të paaftë për t'u lidhur me kuptimisht lojtarit.

4.2. Çështjet e matjes

Ky rishikim ka theksuar dy implikime kryesore për matjen e çrregullimit të lojërave të internetit. Së pari, shumica e studimeve që përdorin një metodë njohëse terapi, nuk kishin një masë për të vlerësuar ndryshimet njohëse. Ky kufizim mund të adresohet, pjesërisht, me përfshirjen e masave që vlerësojnë shtrembërimet njohëse (p.sh., Li & Wang, 2013) Nevojitet një punë e mëtejshme për të zhvilluar masa të forta të njohjes së IGD dhe identifikimin e atyre njohjeve me shoqatën më të fortë me IGD. Një implikim i dytë i këtij rishikimi është që konteksti shoqëror i lojërave në internet duhet të merret në konsideratë gjatë vlerësimit, me një dallim të qartë midis botës në krahasim me botën reale. Për shembull, Testi i Varësisë së Rinj në Internet (YIAT) pyet nëse individi ka zgjedhur “të qëndrojë në internet sesa të kalojë kohë me miqtë” (pika 20). Në mënyrë të ngjashme, pyetësori i Varësisë-Angazhimit pyet individin nëse "jeta e tyre shoqërore vuante ndonjëherë për shkak të lojës" (pika 6). Artikuj të tillë mund të neglizhojnë natyrën shoqërore të lojërave në internet. Shkalla e ndërveprimit shoqëror e angazhuar në internet duhet të sqarohet duke pasur parasysh që individët me IGD mund t'i japin rëndësi të veçantë marrëdhënieve të caktuara në internet. Për shembull, mund të jetë e dobishme të përshkruhen marrëdhëniet e rëndësishme të klientëve në internet duke përdorur një gjenogram të modifikuar që dokumenton frekuencën e kontaktit, aktivitetet e zakonshme të lojrave dhe treguesit e duhur të moshës dhe / ose gjinisë së intimitetit ose afërsisë së marrëdhënies. Një material i tillë mund të lehtësojë diskutimin e motiveve shoqërore të klientit për lojëra dhe faktorët përkatës që e pengojnë individin të përfshihet në marrëdhëniet e botës reale (p.sh., mungesa e aftësive shoqërore, frika e gjykimit nga të tjerët, ose vetëvlerësimi i ulët).

IGD shpesh quhet "Varësia e Internetit" nga studiuesit dhe klinicistët (King et al., 2011). Prandaj, çrregullimi shpesh pozicionohet si më i ngjashëm në natyrë me një çrregullim të varur si kumari patologjik. Një vlerësim i vlefshmërisë së modelit të varësisë në lidhje me lojrat e internetit ka qenë jashtë fushëveprimit të këtij shqyrtimi, megjithatë duhet të theksohet përsëri se nuk ka konsensus të fortë nëse IGD është një varësi (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000   Dru, 2008). Një rrezik i pranimit të klasifikimit DSM-5 të IGD është se ai potencialisht mund të devijojë vëmendjen e studiuesve nga modelet alternative të çrregullimit (ose nga shqyrtimi i përmirësimeve në kriteret DSM-5), kryesisht duke kufizuar qasjet e matjes ose duke ngushtuar hetimet kërkimore korrelacione të mundshme. Megjithëse modeli i varësisë mund të jetë i dobishëm për kushtet e tij diagnostikuese (p.sh., kërkon, kontroll të çrregulluar dhe tërheqje) (Griffiths, 2005), ky rishikim sugjeron se mund të ketë disa faktorë njohës që kërkojnë njohje në formulimin e saj klinik, nëse jo kriteret e tij përcaktuese. si Lortie dhe Guitton (2013) kanë argumentuar, për shembull, ka pasur një mungesë të njohjes së motiveve sociale që i nënshtrohen çrregullimit të lojërave të internetit në kriteret e saj përcaktuese. Faktori i katërt i identifikuar në këtë rishikim, lojrave si një metodë e pranimit social, sugjeron se njohuri të caktuara që lidhen me funksionin shoqëror të lojërave të internetit mund të jenë një veçori e dukshme psikopatologjike e çrregullimit.

4.3. Drejtime të ardhshme për hulumtimin e IGD

Faktorët njohës të dokumentuar në këtë përmbledhje mund të ofrojnë një udhëzues të dobishëm për hetime të mëtejshme empirike të IGD, megjithëse kërkohet punë e mëtejshme për të përcaktuar vlefshmërinë dhe përshtatjen e tyre për matjen. Kryesisht, do të ishte e dobishme të vlerësohej shoqërimi i secilit faktor (d.m.th., vlefshmëria konvergjente) me kriteret DSM-5 IGD. Ky rishikim gjithashtu thekson disa rrugë të rëndësishme për kërkime në të ardhmen dhe përmirësime në hartimin e hulumtimeve. Nga 29 studime sasiore të rishikuara, 27 përdorën një model të bazuar në studim ndër-sektorial. Prandaj ka një nevojë për studime gjatësore të mundshme në këtë fushë, veçanërisht për studime të adoleshentëve në mënyrë që të shqyrtohen faktorët njohës (midis faktorëve të tjerë të rrezikut) që mund të qëndrojnë në themel të kalimit të problemeve të lojrave në Internet në moshën e rritur. Nevojiten prova më të kontrolluara të rastësishme që përdorin qasje CBT të përshtatura për lojërat në internet. Disa studime ekzistuese të trajtimit janë dokumentuar se nuk i përmbahen udhëzimeve të CONSORT, duke sugjeruar një nevojë për përmirësim dhe qëndrueshmëri në shumë fusha (King et al., 2011). Ky rishikim ka theksuar se strategjia mbizotëruese e CBT për IGD ka qenë një plan i kontrolluar i sjelljes i informuar nga një analizë funksionale. Faktorët e propozuar mund të stimulojnë zhvillimin e qasjeve të reja që synojnë njohuritë specifike (p.sh., besimet sfiduese që njëri nuk është në gjendje të përballojë pa përmbushur objektivat në lojë ose duke lënë një lojë të papërfunduar). Së fundi, edhe pse shumë studime mbi njohjen IGD janë botuar në revista të specializuara për adoleshencën dhe teknologjinë, ka pak studime të botuara brenda revistave të psikologjisë dhe psikologjisë klinike. Kjo mund t'i atribuohet mungesës së mostrave klinike të përdorura përgjithësisht në kërkime në këtë fushë. Studime të mëtejshme duhet të konsiderojnë rekrutimin nga shërbimet rinore të të rinjve dhe të të rriturve. Një objektiv plotësues i hulumtimit është të hetojë ekzaminimet potenciale neurokimike, gjenetike dhe funksionin e trurit të lidhur me sjelljen themelore të lojrave (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Së fundi, megjithëse nuk përfshihet në rezultate, ekzistojnë disa prova të kufizuara që sugjerojnë se perfeksionizmi mund të jetë një tipar i mundshëm i IGD (Lehmann & Konstam, 2011), të cilat mund të kërkojnë vëmendje të mëtejshme.

4.4. Kufizimet e rishikimit

Ky shqyrtim ishte përpjekja e parë sistematike për të sintetizuar njohuritë mbi njohuritë që bazohen në çrregullimet e lojrave në internet. Edhe pse rishikimi u udhëhoq nga parimet themelore të konceptualizimit kognitiv standard (Beck, 1976), ne kujdes që faktorët e identifikuar duhet të konsiderohen si një interpretim i gjetjeve të udhëhequr, pjesërisht, nga gjykimi klinik. Kërkimi dhe vlefshmëria e mëtejshme e këtyre faktorëve është e nevojshme, dhe kjo punë mund të identifikojë faktorë alternativë bazuar në literaturën kërkimore. Megjithëse shqyrtimi duhej të ishte sa më gjithëpërfshirës, ​​studimet klinike të rasteve (p.sh., Allison et al., 2006) dhe studimet e përdorimit problematik të internetit pa iu referuar drejtpërdrejtë lojrave në internet (p.sh., Caplan, 2010) nuk janë përfshirë, të cilat mund të kenë përjashtuar disa informacione klinike me rëndësi. Një tjetër kufizim i këtij rishikimi është se ai ishte kryesisht i lidhur me konceptualizimin e IGD dhe prandaj nuk vlerësoi në mënyrë kritike treguesit e cilësisë së studimit (p.sh., cilësia e qasjeve të vlerësimit) ose pesha e provave (p.sh., madhësitë e efekteve të marrëdhënieve të vëzhguara ndërmjet IGD dhe njohjes ). Janë dhënë citime relevante për t'u mundësuar studiuesve të interesuar dhe / ose mjekëve të referohen materialit origjinal të artikullit me qëllim të shtrirjes së kësaj analize. Duhet gjithashtu të theksohet se, megjithëse ky rishikim është fokusuar vetëm në njohjen e IGD, nuk duhet të supozohet se kjo punë po mbron terapitë njohëse (p.sh. terapi njohëse-sjellëse) si trajtim i linjës së parë për IGD. Përkundrazi, ky rishikim synonte të udhëzonte dhe përmirësonte terapitë e tilla. Tani ekziston vetëm mbështetje e kufizuar për efikasitetin empirik të terapisë njohëse për IGD (Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths, 2012   Winkler et al., 2013). Siç është cekur në rezultatet, ky rishikim mbetet i kufizuar në lidhje me shpjegimin e kushteve të sakta sipas të cilave njohuritë e propozuara mund të jenë tregues i lojrave patologjike në internet, duke përfshirë masën në të cilën kjo mund të ndryshojë sipas fuqisë relative dhe frekuencës së aktivizimit të njohurive thelbësore dhe / ose mungesa e njohurive mbrojtëse. Së fundi, duhet të theksohet se bazat e të dhënave që përdoren për të identifikuar studimet e rishikuara mund të mos kenë identifikuar studime të botuara në revista jo-angleze, të tilla si revistat koreane dhe kineze, megjithëse kjo është një kufizim i përbashkët i rishikimeve (Winkler et al., 2013).

4.5. Përfundim

Me njohjen paraprake të saj në DSM-5, psikopatologjia kryesore dhe korrelatet e çrregullimit të lojërave të internetit ka të ngjarë të jenë subjekt i shumë studimeve të ardhshme. Hetimet e tilla ofrojnë mundësi të reja për të vlerësuar perspektivat alternative dhe modelet konceptuale të çrregullimit. Ky rishikim propozon që mund të ketë disa faktorë njohës të rëndësishëm dhe të dallueshëm, të cilët i nënshtrohen çrregullimit të lojërave të internetit. Këto përfshijnë besimet kryesore rreth lojtarit dhe perceptimet e natyrës së shpërblimeve, aktiviteteve dhe identiteteve të lojërave të lojrave. Megjithëse shpesh krahasohet me kumar problematik, IGD mund të ketë një profil unik njohës me supozime dhe besime që dallojnë çrregullimin. Faktorët kognitivë të identifikuar janë paraqitur për të ndihmuar në përmirësimin konceptual të IGD, edhe pse këta faktorë kërkojnë gjithashtu vlerësim të mëtejshëm nga studimet që përdorin popullatën e përgjithshme dhe mostrat klinike. Studime të mëtejshme mbi njohjen e lojërave të internetit mund të çojnë në zhvillimin e aplikacioneve të reja dhe / ose përmirësimeve të terapisë njohëse-sjellëse për IGD për vlerësim në provat klinike. Në fund të fundit, shpresohet se hulumtimi i vazhdueshëm bazik dhe i aplikuar mbi IGD mund të rrisë njohuritë klinike dhe ndihmon në njohjen e IGD si një çrregullim legjitim.

Shpalosja Financiare

Ky shqyrtim mori mbështetje financiare nga një çmim 2013 Tracy Goodall për karrierën e hershme të financuar nga Shoqata Australiane për Njohjen dhe Sjelljen e Terapisë (AACBT).

Mirënjohje

Autorët dëshirojnë të falenderojnë komentuesit anonim për reagimet e tyre kritike dhe sugjerimet për rishikimin e dorëshkrimit. Autorët janë gjithashtu mirënjohës për reagimet e mjekëve në Shërbimin e Shëndetit Mendor të Fëmijëve dhe Adoleshentëve (CAMHS) në Murraylands, South Australia.

Referencat2

  •  
  • Autor përkatës. Shkolla e Psikologjisë, Niveli 4, Ndërtesa Hughes, Universiteti i Adelaidës, Adelaide, SA 5005, Australi. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Nga 1999, lojërat video u zgjeruan ndjeshëm në mediumin online, ku lojërat mund të luanin si pjesë e një komuniteti lojrash, me shfaqjen e dukshme të lojërave masive multiplayer online të roleve (MMORPGs) (p.sh., Everquest [1999], Ultima online [1997], dhe Thirrja e Asheronit [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Referencat e shënuara me një kryq (†) tregojnë studimet e trajtimit të shqyrtuara. Studimet sasiore të rishikuara tregohen me një yll (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.