Toleranca në çrregullimet e lojrave në Internet: Një nevojë për rritjen e kohës së lojrave apo diçka tjetër? (2017)

J Behav Addict. 2017 nëntor 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Mbreti DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

Abstrakt

Historiku dhe synimet

Kriteri i tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet DSM-5 (IGD) i referohet një nevoje për rritjen e kohës së kaluar të lojrave. Sidoqoftë, ky fokus në "nevojën për kohën e lojrave" mund të anashkalojë disa nga motivimet, rezultatet ose efektet më të gjera të lojrave që qëndrojnë në themel të lojës së tepruar. Ky studim synonte të eksploronte përvojat dhe perceptimet e lojtarëve të rregullt dhe problematikë për tolerancën në IGD.

Metodat

Një studim online i lojtarëve të rritur 630 dha përgjigjet e tekstit 1,417 në pyetjet e hapura. Një analizë tematike e fjalëve të 23,373 u zhvillua për nxjerrjen e temave dominuese.

Rezultatet

Pjesëmarrësit raportuan se ata gjithnjë e më shumë dëshironin artikujt e lojës, statusin ose përparimin e historisë, pasi ata u bënë më të përfshirë ose investuar në lojëra. Ndërsa lojtarët zhvillojnë standarde më të larta të lojës në lojëra, një numër në rritje i rezultateve të shpërblimit potencial mund të kenë ulje të efekteve modifikuese të humorit. Asnjë nga pjesëmarrësit, duke përfshirë edhe ata me vetë-raportuar IGD, në mënyrë eksplicite iu referua një nevoje për rritjen e kohës së kaluar lojrave.

Diskutime dhe përfundime

Këto rezultate sugjerojnë se lojtarët mund të motivohen nga preferencat për qëllime specifike ose përforcime në lojëra sesa të duan një sasi kohe të shpenzuar për lojë. Kështu, lojëra problematike mund të përfshijë një nevojë për përfundimin e qëllimeve të ndërlikuara, që kërkojnë kohë, ose të vështira për të arritur kënaqësinë dhe / ose zvogëlimin e frikës së humbur. Hulumtime të mëtejshme janë të nevojshme për të përcaktuar nëse këta faktorë njohës dhe motivues që lidhen me stimujt e lojrave duhet të zgjerojnë ose zëvendësojnë konceptin e tolerancës në IGD ose të konsiderohen si proceset e ndara por të lidhura në lojërat e çrregullta.

Fjalë kyçe: DSM-5; Çrregullimi i lojrave në internet; varësisë; lojrave; motivimi; tolerancë

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Prezantimi

Gaming video problematike njihet si një çështje globale e shëndetit mendor që ka nevojë për një kuptim më të mirë të simptomave kryesore të saj (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Në edicionin e pestë të Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore (DSM-5), çrregullimi i lojrave në Internet (IGD) është një kusht i propozuar (ende jo një diagnozë e ligjshme) që i referohet lojrave të vazhdueshme dhe të vazhdueshme që lidhen me dëmtimet klinike ose shqetësimetShoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA], 2013). IGD ka një grup kriteresh të krahasueshme me varësi të tjera të sjelljes, duke përfshirë edhe çrregullimet e lojërave të fatit në DSM-5. Toleranca, si kriteri i tretë i IGD, i referohet nevojës për rritje të shumave të kohës së shpenzuar për lojërat (APA, 2013, f. 795). Fokusi në "nevojën për më shumë kohë" në këtë kriter dallon nga çrregullimet e bazuara në substancë që i referohen vëllimit në rritje ose përqendrimit të një substance për të arritur dehje (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Çrregullimi i përdorimit të alkoolit, p.sh., ka kritere të veçanta për konsumimin e alkoolit dhe kohën e investuar në aktivitetet e lidhura me alkoolin (APA, 2013, f. 490). Megjithëse duke iu referuar tolerancës së lojrave si një nevojë për rritjen e kohës së lojrave, ka disa apel për shkak të thjeshtësisë së saj, nuk mund të jetë domosdoshmërisht e vlefshme për të barazuar këtë me nevojën për një dozë në rritje, meqë kjo variabël vetëm nuk mund të kapë shumë faktorë të tjerë që motivuar dhe mbajtur sjellje të tepruar (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Gaming është një aktivitet i ndërlikuar që duhet të konsiderohet si një varësi dhe marrëdhëniet stimuluese-përgjigëse ​​të përfshira në lojrat po fillojnë të kuptohen vetëm në studimet neuroimaging (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Prandaj, disa studiues kanë kritikuar konceptin e tolerancës në lojëra, si dhe varësi të tjera të sjelljes, për të qenë një kopje sipërfaqësore e homologut të tij në varësinë e bazuar në substancë (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starçeviq, 2016). Një kufizim i literaturës mbi tolerancën e lojrave ka qenë mbështetja në studimet e studimit duke përdorur metoda konfirmuese që rrallë konsiderojnë faktorë të ndryshëm nga një nevojë për të shpenzuar më shumë kohë duke luajtur (King & Delfabbro, 2016). Prandaj, qëllimi i këtij studimi ishte për të eksploruar konceptin e tolerancës së lojrave ("nevojë për kohë në rritje") nga këndvështrimet e një grupi të ndryshëm të individëve që luajnë lojëra, duke përfshirë ato me dhe pa IGD-të vetë-raportuar.

Toleranca: Një koncept sfidues

Toleranca dhe tërheqja luajnë një rol qendror në ruajtjen e ciklit të varësisë të sjelljes (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Detyra për të reduktuar shtetet e tërheqjes ariente përbën bazën për varësinë në modelet negative të përforcimit të varësisë (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Megjithatë, si Perëndimi (2008) thekson, është e diskutueshme se sa e fortë duhet të jetë ndjenja e dëshirës për të llogaritur si dëshirë, ashtu siç mund të jetë arbitrare për të klasifikuar një ndjenjë të zvogëluar ose nevojë për një dozë në rritje si tolerancë. Pragjet për tolerancë ndryshojnë nga kulturat, mjediset shoqërore dhe familjet (APA, 2013) Shfaqja e simptomave të tërheqjes (p.sh., të përzier, mall, nervozizëm dhe shenja të tjera fizike) gjithashtu ndryshon në të gjithë çrregullimet (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). Në fushën e varësive të sjelljes, tërheqja dhe toleranca konsiderohen tipare të rëndësishme të çrregullimeve, por disa studime empirike i kanë vëzhguar këto procese në veprim.

Një studim i rëndësishëm i hershëm i tolerancës në lojërat e fatit (Griffiths, 1993) shqyrtuan nivelet e emocioneve (të matura me frekuencë të zemrës) në lojtarë të rregullt dhe jo të rregullt dhe raportuan se lojtarë të rregullt përjetuan një zvogëlim më të madh të niveleve të tyre të eksitimit pas lojërave të fatit krahasuar me lojtarë të zakonshëm, duke treguar se kjo grup përjetonte efekte të zvogëluara aktiviteti. Sidoqoftë, gjatë dy dekadave të fundit, hulumtimi në fushën e varësisë nga sjellja përgjithësisht është larguar nga shqyrtimi i korelateve fiziologjike të varësisë për t'u përqëndruar më shumë në përcaktuesit e sjelljes dhe të njohjes së përdorimit. Ky ndryshim mbështetet, për shembull, nga një studim i Blasczynski, Walker, Sharpe dhe Nower (2008) të cilët raportuan se gamblers patologjike priren të rrisin madhësinë e tyre të basteve jo për ngazëllim ose për të mbajtur nivele arousal, por për shkak të faktorëve njohës në lidhje me fitoren. Ndërsa fusha e zgjeron fokusin e saj në një gamë të gjerë të sjelljeve të përditshme nën flamurin e "varësisë", një sfidë për studiuesit do të jetë të qartësojë dallimet midis motiveve normale dhe simptomave të tolerancës. Si Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage dhe Heeren (2015), "nevoja për të rritur kohën e kaluar në një sjellje specifike mund të nxitet nga motive të ndryshme, veçanërisht në fazat e hershme të përfshirjes, dhe këto motive janë kryesisht të palidhura me simptomat e tolerancës" (121).

Problemet me konceptin e tolerancës në lojëra

Koncepti i tolerancës në vetvete nuk është i lehtë për t'u definuar në shumë raste dhe përdorimi i termit, si dhe koncepti më i gjerë i varësisë nga sjellja, është konsideruar e diskutueshme (Billieux et al., 2015). Toleranca konsiderohet zakonisht si nevoja për një dozë në rritje për të arritur nivelin e njëjtë të përgjigjes (Pulos, Hinson dhe Siegel, 1981); megjithatë, është provuar të funksionalizohet ky proces në shumë çrregullime, duke përfshirë çrregullimet e lojrave. Ka pasur gjithashtu disa mospërputhje, ose të paktën disa interpretime, të kuptimit të tolerancës në lojëra të çrregullta, ndoshta duke u nisur nga pasiguria më e gjerë rreth veçorive përcaktuese të lojrave, si dhe fakti që lojërat përfshijnë shumë zhanre dhe mënyra të ndryshme të lojës. Përkundër kësaj, shumë instrumente vazhdojnë të përfshijnë artikujt e ekranit për tolerancë në lojrat dhe çrregullimet e përdorimit të internetit (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Janë bërë disa përpjekje për të përcaktuar tolerancën në mënyrë specifike në lidhje me lojrat. Koha e lojrave të shpenzuara shpesh përmendet në këto përkufizime. Për shembull, Tao et al. (2010) dhe Weinstein dhe Lejoyeux (2010) iu referua tolerancës së lojërave si nevojë për pajisje kompjuterike më të avancuara, më shumë programe, ose më shumë orë përdorimi. Në këtë përkufizim, shpenzimet financiare për pajisjet e lojrave kombinohen me sjelljen e lojrave. Sidoqoftë, blerja e pajisjeve mund të ndodhë rrallë, ndryshojnë shumë në llojet dhe sasitë e blerjeve, dhe pajisja e re mund të ketë një ndikim shumë të kufizuar në sjelljen aktuale të lojrave. Një përkufizim tjetër i propozuar nga Petry et al. (2014) iu referua tolerancës si nevoja për të luajtur "lojëra më emocionuese". Kjo formulim mund të përcjellë se lojtari kalon shpesh nëpër lojëra apo mënyra të lojës. Megjithatë, shumë lojtarë të nivelit të lartë janë të njohur për të bërë një investim të konsiderueshëm afatgjatë në një lojë të vetme (p.sh., World of Warcraft) Një studim etnografik nga Snodgrass et al. (2017) raportuan se vetëm 24% e mostrës së tyre ranë dakord se toleranca përshkroi një eksperiencë të rëndësishme dhe tipike të lojrave negative. Së fundmi, ka disa dëshmi neurobiologjike (Dong et al., 2017) që tregon se lojtarët e problemeve mund të përjetojnë dëshirë të vazhdueshme për lojëra, në vend se të ngopen, pas një sesioni 30-min të lojrave, gjë që e komplikon supozimin që vetëm koha e lojrave është e kënaqshme dhe redukton gjendjet e tërheqjes ajetuese.

Zbatimi i motiveve në lojëra për tolerancë

Një numër i madh i literaturës mbi motivet e lojrave ka dhënë pika referimi të dobishme për treguesit e mundshëm të lojrave të shëndetshme dhe problematike (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell dhe Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby dhe Ryan (2010) avancuar një model të bazuar në teorinë e vetëvendosjes që sugjeroi se efektet e apelit dhe mirëqenien e video games ishin bazuar në potencialin e tyre për të përmbushur nevojat themelore psikologjike për kompetencë, autonomi dhe lidhje. Puna e Yee (2006) mbi motivet e lojtarëve online multiplayer online (MMO) ka përshkruar në mënyrë të ngjashme shumë motivime të ndryshme që mbështesin lojrave. Shumë nga këto koncepte motivuese kanë provuar të dobishme në studimet që hulumtojnë angazhim të lartë dhe lojëra problematike ose problematike (Charlton & Danforth, 2007). Sidoqoftë, kufiri midis motivimeve të lojrave normale dhe maladaptive nuk është gjithmonë qartë i demarkuar. Një studim nga Kuss, Louws dhe Wiers (2012), për shembull, raportuan se evapizmi si një motiv për lojë ishte më shpesh i miratuar nga lojtarë problematikë se lojtarët normalë. Ngjashëm, një studim i kohëve të fundit nga Laconi, Pirès dhe Chabrol (2017) raportoi se lojtarë problematikë raportuan rezultate më të larta mbi motivet sociale, arratisjen, përballimin dhe fantazinë sesa lojtarët normalë. Ekziston një gjetje e qëndrueshme në këto lloje studimesh se lojtarët e zakonshëm dhe të problemeve mbështesin shumë nga të njëjtat motivime për lojrat, me përdoruesit e problemeve që thjesht tentojnë të shënojnë shumë më tepër se përdoruesit e rastësishëm. Kjo shpesh krijon një nevojë për disa fleksibilitet në përkufizimin operacional të këtyre motiveve kur ato aplikohen në çrregullimet e lojrave. Për shembull, një rezultat i lartë në motivimin e "shpëtimit" mund të quhet një "mekanizëm përballues jofunksional" në të njëjtin studim që ky motiv është i njohur si jo i natyrshëm problematik (Laconi et al., 2017).

Studimi aktual

Toleranca është një tipar i propozuar i DSM-5 IGD, por duket të jetë një koncept i zbutur dhe sfidues për të aplikuar në lojrat (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Gaming është ndoshta një aktivitet më kompleks sesa përdorimi i substancave në kuptim të përdorimit të saj dhe pronave të shpërblimit. Përshkrimi i tanishëm në IGD duke iu referuar një "nevoje për rritje të kohës" mund të jetë e vlefshme në kuptimin që ajo i referohet një angazhimi në rritje për lojëra, por nuk i referohet forcimit specifik ose sjelljeve që kërkojnë shpërblime. Në mbështetje të kësaj pikëpamjeje, modelet motivuese të lojërave kanë tërhequr vëmendjen ndaj dëshirave dhe preferencave specifike në lojëra, siç është dëshira për shpërblime të reja ose të rralla, statusi shoqëror dhe ndërveprimi, zhytja dhe ikja (Smyth, 2007; Yee, 2006). Faktorë të tillë duket se sugjerojnë një gamë më të gjerë të përforcimit social dhe psikologjik që shtrihet përtej kënaqësisë së dëshirës fiziologjike ose zbutjes së tërheqjes. Aktualisht, DSM-5 i referohet "aspekteve të ekipit" dhe "konkurrencës" (APA, 2013, f. 797) në IGD, por këta faktorë motivues nuk janë shpjeguar në lidhje me tolerancën përtej një konkluzioni se këto aspekte të lojës mund të kenë efekte lehtësuese të gjendjes së menjëhershme. Shfaqet një dilemë konceptuale: A duhet studiuesit të kërkojnë të përsosin ose të zgjerojnë konceptin e tolerancës në çrregullimet e lojrave apo të hetojnë proceset alternative që mund të zëvendësojnë këtë kriter? Ky studim u krijua për të kontribuar në këtë debat duke eksploruar përvojat e lojtarëve dhe perceptimet e tolerancës dhe sjelljeve që kërkojnë shpërblim në aktivitetet e lojrave (dmth., Për të identifikuar stimujt që lojtarët mund të kërkojnë gjithnjë ose "dëshirojnë", dhe çdo efekt zvogëlues nga përdorimi i zgjatur ose bashkëveprim). Shpresohej që kjo qasje të ndihmonte për të përcaktuar nëse rritja e kohës së lojrave ose disa përforcues të lojërave mund të konsiderohen më të spikatura ose të rëndësishme për përvojën e lojrave problematike.

Metodat

Pjesëmarrësit

Pjesëmarrësit u rekrutuan nëpërmjet reklamave të postuara në forume të disa faqeve të internetit të lojrave popullore LAN të lojrave. Reklamat u shikuan herë 2,610, me një normë përgjigjeje 24%. Kriteret e përfshirjes ishin: (a) të paktën 18 vjeç, (b) aktualisht lojërat në baza javore, dhe (c) rrjedhshmërinë e gjuhës angleze. Një total prej pjesëmarrësve 630 (meshkuj 480) të moshës 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) u rekrutuan. Pas përjashtimit të rasteve me të dhëna të munguara, ishin 20 pjesëmarrës (95% meshkuj, mosha mesatare 26 vjeç, SD = 8.1) të cilët plotësuan pesë ose më shumë kritere për DSM-5 IGD dhe 39 (81% meshkuj, mosha mesatare 24 vjeç, SD = 4.6) të cilët plotësuan tre ose katër kritere (dmth., Në rrezik). Importantshtë e rëndësishme të theksohet se grupi IGD u identifikua vetëm dhe nuk u verifikua nga jashtë nga një psikiatër konsulent. Grupet e rrezikut të IGD raportuan të luanin lojëra, mesatarisht, 34 orë në javë (SD = 20/22), dhe grupi normal raportoi të luante, mesatarisht, 20 orë në javë (SD = 14).

Dizajn dhe procedurë

Studimi përdori një sondazh anonim në internet kryesisht i përbërë nga instrumente psikometrike, si dhe me pyetje të hapura. Kjo qasje u përdor për të provuar për të marrë një shembull të larmishëm dhe të madh të lojtarëve, duke përfshirë edhe ata që zakonisht nuk do t'i përgjigjeshin ftesave për qasje më shumë kohë në grupe të fokusit. Një sondazh anonim u arsyetua të ishte më i aftë të minimizonte karakteristikat e kërkesës sepse pjesëmarrësit mund të ndiheshin më pak të detyruar të siguronin informacione të caktuara në një format të de-identifikuar në internet. Koha totale e pjesëmarrjes kërkohet 30–60 min. Dhe sondazhet e përfunduara hodhën një short për të fituar kupona dhuratë. Shkalla e mbajtjes në të gjitha sondazhet ishte 79%. Mbledhja e të dhënave ndodhi nga maji deri në gusht 2016.

masat

Një pyetësor vlerësoi informacionin demografik (dmth. Mosha, gjinia, përkatësia etnike, arsimi dhe statusi i punësimit). Aktiviteti i lojërave në internet u ekzaminua duke përdorur një format ditar tabelor të javës që matte orët e lojërave me video në një javë tipike në 3 muajt e fundit, midis pyetjeve të tjera në lidhje me kontekstin e lojrave, shpërblimin dhe preferencat e zhanrit.

Lista e kontrollit të kritereve IGD

Lista e kontrollit IGD është një masë e vetë-raportit të artikullit 9 për të vlerësuar klasifikimin IGD të DSM-5 (APA, 2013). Simptomat përfshijnë: preokupimin, tolerancën, tërheqjen, përpjekjet e pasuksesshme për të kufizuar lojëra, mashtrime ose gënjeshtra në lidhje me lojrat, humbjen e interesit në aktivitete të tjera, përdorimin pavarësisht nga njohuria e dëmit, përdorimi për ikje ose lehtësim i humorit negativ dhe dëmtimi. Për shembull, artikulli që mat simbolet e tërheqjes thotë: "Në muajt e kaluar 12, a ishit nervoz, i zemëruar, fajtor apo i trishtuar kur u orvatët të shkurtoni ose të ndaloni të luani apo kur nuk keni qenë në gjendje të luani?" Opsionet e reagimit përfshinë "jo" dhe "po". Konsistenca e brendshme e mjetit ishte adekuate (α = 0.77).

Pyetje të hapura

Gjashtë pyetje të hapura kanë hulumtuar aspekte të tolerancës dhe proceseve të lidhura me to. Një sërë pyetjesh u kërkua që të mbledhin sa më shumë informacion sa më shumë që të jetë e mundur në lidhje me tiparet e spikatur të përdorimit në rritje të lojtarit dhe ndryshimit të marrëdhënieve psikologjike në lojëra. Pyetjet që përfshijnë: (a) duke rritur kohën (p.sh., "Q1. A keni pasur ndonjëherë përvojë të dëshironi të luani një lojë për më gjatë? Nëse po, a ju kujtohet pse?"), (b) Fenomenologjia (p.sh., "Q2. Çfarë vini re se ndodh për ju kur përfshiheni më shumë në një lojë?"), (c) duke ruajtur lojën (p.sh., "Q3. Çfarë ju mban zakonisht duke luajtur një lojë, ose duke luajtur një lojë për më shumë se sa është menduar?"), (d) përparësi shpërblimi, kornizë pozitive (p.sh., "Q4. A ka ndonjë gjë që keni bërë në një lojë me të cilën jeni veçanërisht krenar?"), dhe (e) shpërblesë, shpagim (p.sh., "P5. Kur nuk jeni në gjendje të luani lojën tuaj, a ndiheni sikur po humbni? Nëse po, çfarë mendoni se po humbni?"). Pyetjet u krijuan nga një psikolog klinik dhe nuk përdorën terma të lidhura me patologjinë për të shmangur udhëheqjen ose mbushjen e barit (Judd, Ryan, & Park, 1991). Përgjigjet nuk kishin kufizime fjalësh.

Analiza e të dhënave

Një total prej përgjigjeve me shkrim të 1,417 u morën, me një mesatare të përgjigjeve 236 për pyetje. Gjatësia totale e materialit të fituar ishte fjalë 23,373. Të dhënat u analizuan duke përdorur analizën tematike (Braun & Clarke, 2006) Së pari, të dhënat për secilën pyetje u lexuan shumë herë për të zhvilluar familjarizimin me përgjigjet. Së dyti, modelet në përgjigjet u identifikuan (p.sh., të dëshmuara nga terma të përdorur zakonisht si "miqtë", "zhytja" dhe "mërzia") dhe u caktuan etiketat fillestare të klasifikimit (p.sh. "aspektet shoqërore", "ikja nga realiteti" dhe "Ndryshimi i humorit") për t'iu referuar kuptimit kryesor të secilës grup përgjigjesh. U krijua një listë e të gjitha etiketave të identifikuara, së bashku me ekstrakte përkatëse. Dy nga studiuesit diskutuan dhe ranë dakord mbi përkufizimet e këtyre etiketave, të cilat çuan në zhvillimin e temave që përshtaten me perspektivat teorike të tolerancës (dmth., Nevoja për më shumë diçka për të arritur të njëjtin efekt) dhe modelet e motivimit dhe lojës karakteristikat strukturore (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Të gjithë materialet u rilexuan përsëri nga autorët për të siguruar një përshtatje të mirë me temat e nxjerra dhe për të siguruar që temat ishin koherente, konsistente dhe të dallueshme brenda vendit. Pas të gjitha temave janë nxjerrë, përgjigjet që u përkasin pjesëmarrësve IGD u theksuan për krahasim me pjesëmarrësit jo-IGD. Kjo ndodhi në këtë fazë përfundimtare për t'i verifikuar kërkuesit për të shmangur anshmërinë potenciale ndaj këtyre përgjigjeve. Një kopje e përgjigjeve të të gjithë pjesëmarrësve është falas në dispozicion sipas kërkesës.

etikë

Procedurat e studimit u kryen në përputhje me Deklaratën e Helsinkit. Miratimi i etikës për këtë hulumtim është siguruar nga Nënkomiteti i Etikës për Hulumtime Njerëzore në Universitetin e Adelaidës. Pjesëmarrësit u informuan se studimi ishte vullnetar dhe se ata ishin të lirë të tërhiqeshin në çdo kohë. Të gjitha përgjigjet ishin anonime. Pjesëmarrësit dhanë pëlqimin e informuar duke klikuar përmes anketës pas leximit të fletës së informacionit pjesëmarrës.

Rezultatet

Ky seksion paraqet një përmbledhje të analizës tematike. Për secilën temë janë dhënë një përzgjedhje kuotash, me kualifikues shoqërues për të treguar gjininë (M: mashkull dhe femër: femër) dhe moshën (vjet), dhe grupin [IGD dhe normal (N)]. Për shembull, [M, 21, IGD] i referohet një mashkulli 21-vjeçar i cili ka miratuar pesë ose më shumë kritere IGD.

Tema 1: Duke pasur nevojë më shumë për "diçka"

Pjesëmarrësve u pyetën fillimisht për të reflektuar mbi atë që ata kërkuan nga lojrat kur ata u bënë më të angazhuar për lojëra. Përgjigjet ishin të larmishme dhe pjesëmarrësit shpesh përmendnin më shumë se një arsye. Pjesëmarrësit e IGD dhe jo-IGD raportojnë që kërkojnë shpërblime të ngjashme në lojëra, por sidomos vetëm pjesëmarrësit e IGD (N = 3) referuar shpërblimeve si "intensive". Pjesëmarrësit nuk iu referuan posaçërisht nevojës për "më shumë kohë" në lojëra. Ky vëzhgim u konfirmua nga një kërkim i fjalëve kyçe (p.sh., për qëllime kontrolli) për termat "kohë" (n = 57) dhe "nevoja" (N = 51), i cili identifikoi vetëm nevojën për të "përfunduar", "përfunduar", për të luajtur edhe një "nivel" / "kthesë" / "lojë" ose "për të qenë më mirë". Nocioni i "duhej më shumë kohë" u sfidua nga një pjesëmarrës i IGD [M, 32] i cili deklaroi, "Ndjehem sikur çdo lojtar ndonjëherë ka ndjerë dëshirën për të luajtur lojëra për më gjatë." Investimi në kohë u konsiderua i domosdoshëm për të arritur qëllime specifike, siç shpjegoi një tjetër pjesëmarrës i IGD [M, 18]: "Unë duhej të vrisja rreth 15 Bosë në WOW dhe ne morëm atë që donim pas përpjekjeve 8-10 orë."

Temat e shpërblimit në vijim u identifikuan: (a) sociale (p.sh., "duke luajtur me miqtë" [M, 40, N], "duke takuar njerëz në internet" [M, 33, N], "lidhje mbi lojërat" [M, 23, N], "prania e një kompanie të njohur" [M , 25, N]); (b) ndryshimi i humorit (p.sh., "eksitimi është i vërtetë" [M, 34, N], "shmangni ndjenjën e pakënaqësisë" [M, 32, IGD], "relaksim" [M, 22, IGD], "argëtues dhe intensiv" [M, 35 , IGD], "emocion i rëndësishëm" [M, 26, N]); (c) zhytje (p.sh., "zhyt veten plotësisht" [M, 34, N], "zhyt veten tërësisht" [M, 29, IGD], "zonimin jashtë" [M, 39, N], "dashuria duke u zhytur" [F, 18 , N], "ikje nga realiteti… shtyhet nevoja për t'u bashkuar me realitetin" [F, 26, N], "e vështirë për të mbajtur gjurmët e kohës… të zbritura në tokë [kur ndalet]" [F, 18, N]]; (d) arritje (p.sh., "në përparimin e lojës" [M, 28, IGD], "fito më shumë" [M, 22, N], "duke dashur të realizosh më shumë" [M, 23, N], "plotëso një nivel" [M, 24, N], “më shumë për të arritur” [M, 28, N], “arritja e një objektivi” [M, 24, N]); (e) tregim (p.sh., "nuk mund ta vendos historinë" [F, 51, N], "shiko më shumë nga rrëfimi" [M, 27, N], "zbulo komplotin dhe zhvillo më tej personazhet" [F, 19, N ], "Më shumë nga tregimi" [F, 19, N]); dhe (f) eksplorim (p.sh., “dua të eksploroj” [M, 18, N], “të eksplorosh gjithçka” [F, 23, N], “të eksplorosh botën” (M, 38, N]).

Tema 2: Ndryshimi i perceptimeve të qëllimeve dhe shpërblimeve

Pjesëmarrësit përmendën se kishin perceptime për qëllimet dhe shpërblimet në lojëra që ndryshuan me kalimin e kohës, të përfshira nga tema e standardet e lojrave, i cili u referohet të ketë gjithnjë e më shumë qëllime specifike ose kërkesa të ngushta për t'u ndjerë i kënaqur nga loja (p.sh., "Sa më shumë që luaj aq më e lartë bëhet pritja ime për veten time" [M, 19, N], "Unë duhej të bëhesha më mirë" [M, 21, IGD], "Unë luaj për një ndjenjë të plotësisë, një standard i vendosur personalisht nga unë "[F, 19, N]," provoj vetes se jam në 5% më të mirët "[M, 29, N]," plotëso cilindo qëllim që i kam vënë vetes "[M, 20, N ]) Disa tema shtesë në lidhje me përmbushjen e këtyre standardeve më të larta: (a) sfida më të mëdha, të tilla si bëma të vështira ose të pamundshme të aftësive, rrahja e armiqve ose bosëve të vështirë, ose përmbushja e qëllimeve të rralla ose ezoterike (p.sh., "arritja e diçkaje me vështirësi të lartë" [M, 21, N], "interpretimi i një loje vërtet të mirë që kërkon aftësi" [M, 34, N], “duke mposhtur bosët e fortë” [M, 21, N], “duke mposhtur të dy ndeshjet e gjysmës së jetës” [M, 32, IGD], “kombinime të vështira mekanike” [M, 18, N]] ; (b) renditje më e lartë sociale, ose marrja e një rangu të caktuar bazuar në kohën e luajtur ose nivelin e aftësive në krahasim me popullsinë e lojtarëve (p.sh., "100 arritjet më të mira të World of Warcraft PVE në 2010" [M, 28, IGD], "1% e lartë për lojtarët në Oqeani në LoL "[F, 24, N]," luajti 2,500 orë DoTA 2 "[M, 19, N]," fitoi MLG 2011-2014, WoW 2v2 dhe 3v3 arena, arritjet e para në botë që nga viti 2008 "[M, 19, IGD ], "11 shpejtësi rekord botëror shkon në një lojë" [M, 26, N], "prestigji niveli 10 në Call of Duty" [M, 20, N]); dhe (c) përfundimit të plotë, duke iu referuar përmbushjes së një standardi personal ose të përcaktuar nga loja për përfundim (p.sh., "përfundimi i tij 100%" [M, 22, IGD], "100% përfundimi i një loje të vështirë" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Humbja e kohës gjatë lojrave

Pjesëmarrësve iu kërkua të raportonin për çdo ndryshim të brendshëm (dmth., Mendor ose afektiv) kur ata u përfshinë më shumë në një lojë. Ttema dominante, siç tregohet nga shumica e përgjigjeve (N = 82), ishte duke humbur gjurmët e kohës (p.sh., "Unë humbas gjurmët e kohës" [F, 22, N], "duke humbur gjurmët e kohës" [M, 22, IGD], "koha kalon shumë shpejt" [F, 24, N], "koha mund të duket për të ikur ”[M, 24, N],“ koha kalon shpejt ”[M, 32, IGD],“ koha zhduket ”[F, 35, N]). Një temë e lidhur ishte shkyçje nga realiteti, duke iu referuar përvojës si përçarëse për t'u zhytur në lojë (p.sh., "shkëputja me realitetin" [M, 29, N], "gjithçka rreth meje zbehet" [M, 32, IGD], "humbasin kontaktin me jeta "[M, 35, IGD]," Unë nuk e vë re se çfarë po ndodh rreth meje "[M, 30, N]," ndjejnë lidhje më të fortë me lojën sesa jeta "[M, 23, N]," ndjehem sikur loja po më ndodh ”[F, 21, N],“ humbas gjurmët e mjedisit tim ”[M, 50, N],“ kur ndalem bëhet e vështirë të përshtatem me botën reale ”[M, 23, N]). Këto përgjigje sugjeruan që lojtarët shpesh nuk mund të bënin vlerësime ose gjykime të besueshme në lidhje me kohën e kaluar në lojë. Nuk kishte dallime të dukshme midis pjesëmarrësve të IGD dhe jo-IGD në këto tema, përveç pjesëmarrësve të IGD gjithashtu nënvizuar se si humbja e kohës kontribuoi për të qenë më pak sociale dhe për të neglizhuar përgjegjësitë e jetës (p.sh., "fillo të neglizhosh të tjerët" [M, 22, IGD] , "Sjellja antisociale rritet" [M, 28, IGD], "humbin interesin për jetën reale" [M, 35, IGD]). Një pjesëmarrës tjetër i IGD [M, 32] shpjegoi se humbja e kohës në lojëra mundësoi një ikje nga problemet e botës reale (konkretisht, depresioni dhe ankthi).

Tema 4: Përvoja e mallkimit

Disa tema që lidhen me konceptin e dëshirës: (a) frika e humbjes, frika e mos arritjes ose ruajtjes së aftësisë së duhur ose nivelit të ingranazhit të kërkuar për të ruajtur një vend në grup (p.sh., "humbja e përvojave të esnafit" [M, 27, IGD], "frika e mbetjes pas si miqtë e mi merrni veshje më të mirë "[F, 21, N]," tërheqje kur miqtë e mi po luajnë "[M, 18, N]," Ndihem sikur po humbas të luaj me miqtë dhe gjithashtu të bie prapa tyre nëse ka një nivelizim sistemi "[M, 21, N]," Unë mund të jem prapa ndërsa të tjerët bëhen më mirë "[M, 19, N], dhe" vetëm kur miqtë e mi po luajnë "[M, 22, N]); (b) risi, ose një dëshirë për përmbajtje dhe përvoja të reja (p.sh., "azhurnim i ri, gjëra për të bërë" [M, 19, N], "duke humbur një përvojë të re stimuluese mendore" [M, 32, IGD], "duke humbur përvoja të reja ”[M, 22, N],“ vjen azhurnimi i ri ”[M, 26, N],“ përvoja të reja ”[M, 29, N]); (c) duke shmangur spoilers, dëshira për të përfunduar me urgjencë një lojë para se narrativa të kompromentohet nga detaje të pakërkuara (p.sh., "shqetësimi për marrjen e një spoiler" [M, 32, N], "duke humbur historinë" [F, 23, N], " duke shpresuar që elementët e historisë të mos prishen ”[M, 18, N]); dhe (d) çlodhje, rëndësia e lojrave për relaksim (p.sh., "luajtja e lojërave është mënyra ime e relaksimit" [F, 20, N], "humbja e relaksimit" [M, 21, N], "relaksimi është i rëndësishëm për mua" [M , 27, N], "mundësia kryesore për t'u çlodhur" [M, 25, N]). Kishte ndryshime të kufizuara në përmbajtjen e temës midis pjesëmarrësve të IGD dhe jo-IGD. Përvoja e "humbjes" u referua si "humbja e jetës sime të dytë" nga një pjesëmarrës i IGD [M, 29] por nuk u përcoll në terma të ngjashëm të fortë (p.sh., "jeta" ose termi tjetër gjithëpërfshirës) nga jo -Pjesëmarrësit e IgD.

Tema 5: Më shumë luajtje çon në planifikim më shumë

Një tregues tjetër i përfshirjes në rritje në lojëra ishte planifikim, duke iu referuar kohës jo të lojrave të shpenzuara për udhëzimet e strategjisë së konsulencës, përshkrimet dhe demonstrimet e videove për t'u përgatitur për sfidat ose për të përfunduar qëllimet më efikase(p.sh., "Unë e hulumtoj atë më shumë" [M, 26, N], "duke parë të tjerët duke luajtur atë në të YouTube dhe kërko në internet për më shumë informacion në lidhje me lojën "[M, 32, N]," Unë filloj të shikoj në mekanikën e një loje dhe strategji të thelluara, dhe të shikoj turne me pro-lojtarë që luajnë për para "[M, 21 , N], "Do të kërkoj më shumë njohuri në lidhje me të" [M, 18, N], "më shumë përpjekje nga jashtë (hulumtim)" [M, 22, N], "kërko më shumë informacion mbi Reddit" [F, 20 , N], "Kam në plan të luaj më shpesh" [M, 25, N]). Disa pjesëmarrës gjithashtu raportuan të shpenzojnë shuma në rritje parash (p.sh., "Unë kam dëshirë të dua të investoj më shumë para në lojë" [M, 18, N], "të shpenzoj më shumë para brenda lojës" [M, 28, IGD]) . Këto përvoja ishin të përbashkëta për pjesëmarrësit në IGD dhe jo-IGD.

Tema 6: Shpërblimet nuk kanë gjithmonë rëndësi

Disa pjesëmarrës deklaruan se shpërblimet e lojës kishin vlerë për aq sa ofronin "argëtim", por përndryshe ishin artificiale dhe të pavlefshme (p.sh. "ato janë thjesht lojëra për mua, asgjë për t'u krenuar" [M, 30, N], "jo në të vërtetë, është thjesht një lojë "[M, 23, N]," jo në të vërtetë, është thjesht humbje kohe "[M, 42, N]," ata nuk janë një përpjekje e vlefshme "[M, 25, N]," do të kurrë mos u kreno për arritjet e mia të lojërave video "[M, 25, N]," loja krenare dhe krenare e botës reale janë dy gjëra të ndryshme. Krenari në botën reale ka përparësi kështu që asgjë nuk të vjen në mendje "[M, 30, N], "Asgjë, nuk është vërtet aq e rëndësishme" [M, 28, N]). Kjo u raportua kryesisht nga pjesëmarrësit jo-IGD, por gjithashtu, në një masë më të vogël, nga disa pjesëmarrës të IGD, të cilët deklaruan "Jo në të vërtetë, pse do t'u tregonit vajzave gjëra të tilla?" dhe "asgjë e tërë që është lojra". Kjo sugjeroi që dëshira dhe shquarësia e shpërblimeve të lojës mund të jetë e brishtë ose e prekshme nga vlerësimi negativ i perceptuar. Në mënyrë të ngjashme, ka pasur disa prova të tensionit ekzistencial që lidhen me vlerësimin e një përvoje virtuale (p.sh., "mendërisht dhe fizikisht jam shteruar për shkak të angazhimit që kam bërë për një lojë video. Jam i konfliktuar për kuptimin e jetës dhe nëse ia vlen të harxhosh jeta ime në një botë që nuk është as reale ”[M, 20, N]).

Sinteza e temave

Temat e nxjerra dhanë një sërë vërejtjesh që u propozuan të lidhen në këto mënyra: a) lojtarët mund të motivohen nga qëllime specifike ose përforcues në lojëra (Theme 1), të cilat mund të çojnë në ndryshime në perceptimet e tyre për këto përforcime ( Tema 2); (b) lojtarët shpesh përjetojnë humbje kohe gjatë një sesioni të kënaqshëm të lojrave (Theme 3), ose kanë "dëshirë" për shpërblime ose "frikën e humbjes" kur qëllimet nuk janë plotësuar ose ata nuk janë në gjendje të luajnë (Theme 4); (c) lojrat e vazhdueshme të çojnë drejt një niveli më të lartë të lojës dhe preferencave më të ngushta të shpërblimit (Theme 2) që ndikon në përvojat e dëshirës sepse lojtari ka nevojë të bëjë më shumë në lojë ose të arrijë qëllime shumë specifike për t'u ndier (Theme 4), gjë që kërkon më shumë planifikimi kur nuk luhet për të luajtur më optimale (Theme 5); dhe (d) lojtarët kërkojnë efektet përforcuese të lojrave dhe jo vetëm nevojën për më shumë kohë në lojë (Theme 1), por për disa lojtarë, shpërblimet e lojërave mund të shihen me ambivalencë ose me pak respekt për vlerën e tyre (Theme 6).

Diskutim

Toleranca është përshkruar në IGD si nevojë për të shpenzuar shuma në rritje të kohës të angazhuar në lojëra. Ky studim hulumtoi disa nga motivet më të gjera që bazohen në nevojën për të luajtur lojëra për të identifikuar variabla të tjerë që mund të lidhen me tolerancën. Gjetja kryesore ishte që lojtarët kishin tendenca komplekse për qëllime, përfshirë ndjekjen e shpërblimeve të ndryshme, të tilla si artikujt, statusin, eksplorimin dhe rezultatet e ngjarjeve. Asnjë nga pjesëmarrësit, duke përfshirë edhe ata me IGD të vetëidentifikuar, në mënyrë eksplicite iu referua nevojës për rritjen e kohës së shpenzuar të lojrave. Në vend të kësaj, pjesëmarrësit raportuan se ata zhvilluan preferencat më të rafinuara dhe / ose specifike të shpërblimit pasi ato u bënë më të angazhuar për një lojë. Me kalimin e kohës, nevoja e një lojtari për të rritur investimin e tyre në kohë në lojrat duket të jetë pasojë e lojës për të përmbushur standarde më të larta të lojës në mënyrë që të ndiheni të kënaqur ose të zhytur. Pjesëmarrësit raportuan se humbja e kohës ishte e zakonshme gjatë lojrave (Shih Wood & Griffiths, 2007), që sugjeron që qëllimet e lojrave nuk mund të formulohen gjithmonë mendërisht nga lojtarët në njësi të veçanta të kohës (p.sh., një lojtar mund të mendojë "Unë duhet të vazhdoj të luaj për të arritur një qëllim të caktuar" sesa "Unë duhet të luaj një orë tjetër") ) Këto zbulime sugjerojnë se mund të jetë e vlefshme të merren parasysh motivimet e kërkimit të shpërblimit në formulimin e konceptit të tolerancës në IGD.

Ky studim sugjeron që lojërat problematike mund të përfshijnë nevojën për përfundimin e qëllimeve gjithnjë e më të ndërlikuara, që kërkojnë kohë, ose të vështira për të përmbushur nevojat psikologjike. Ky proces do të shmangte referencën aktuale për "kohën në rritje" që nuk shfaqet në definicionet e tjera të tolerancës në çrregullime të tjera të varësisë. Një theks mbi nevojat specifike të lojrave do të përputhej gjithashtu me nevojat e përshkruara në modelet motivuese (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), të tilla si përkatësia shoqërore, arratisja, fantazia dhe motivet e përballimit. "Kënaqësia" e lojtarit thuhet se ishte nxitur nga përforcimi pozitiv i shoqëruar me marrjen e shpërblimeve të caktuara (p.sh., artikujt e lojës dhe statusi) dhe arritjen e një ndjenje zhytjeje, si dhe përforcim negativ që lidhet me zvogëlimin e frikës së humbjes. Shkalla në të cilën rezultate të caktuara në lojëra mund të jenë përforcuese për lojtarët duket se varet, në një farë mase, nga standardet dhe pritjet e lojtarëve (shih Corr, 2002). Konceptimi i përforcuesve të lojërave si një lloj "doze" (në krahasim me qasjen më pak intuitive të shikimit të "kohës" si doza) do të varet nga fakti nëse këto shpërblime janë bërë stimuj të kushtëzuar. Me fjalë të tjera, jo të gjitha shpërblimet e lojës janë duke u përforcuar për të gjitha llojet e lojtarëve (Bartle, 1996). Duke pasur parasysh kompleksitetin e dizajnit të lojës dhe shumë karakteristika strukturore të lojrave (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), mund të jetë më parsimonious të konsiderohet "doza" në aspektin e lojës që i plotëson kërkesat personale të lojtarit të aktivitetit. Prandaj, toleranca në lojërat mund t'i referohet efektit zvogëlues të një serie gjithnjë e më të madhe të rezultateve të shpërblimit të lojërave, për shkak të një standardi më të lartë korresponduese të lojës që zbatohet në lojë nga lojtari. Kjo do të thotë që lojtarët problematikë mund të kalojnë shumë kohë duke u ndjerë të mërzitur ose të frustruar nga mungesa e një "shpërblimi" të dëshiruar në një lojë (shih Amsel, 1962). Ata mund të vazhdojnë të luajnë në këtë situatë për shkak të parashikimit të një shpërblimi të menjëhershëm. Kjo do të ishte në përputhje me Kaptsis, King, Delfabbro dhe Gradisar (2016a) që lojtarët e problemeve mund të përjetojnë simptoma të "tërheqjes" edhe gjatë lojës së lojërave nëse nuk përmbushen kërkesat e caktuara të aktivitetit.

Një komponent i rëndësishëm psikologjik i dëshirës duket të jetë frika e humbjes së përvojave të lojrave të caktuara (shih Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013) Ky studim nxori në pah frikën e lojtarëve për të humbur lojën shoqërore, përvojat e reja të lojrave dhe lojërat për relaksim. IGD në DSM-5 i referohet specifikisht "aspekteve ekipore" të lojërave si motivim për lojëra të zgjatura. Këto zbulime sugjerojnë se "aspektet e ekipit" mund të shpjegojnë gjithashtu disa simptoma të dëshirës (p.sh., mërzia, nervozizmi dhe ankthi; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), duke pasur parasysh që kërkesa për shpërblime të caktuara mund të ketë lidhje me vlerën e tyre të ndërtuar shoqërisht (dmth., shpërblimet janë të vlefshme për lojtarin sepse ato konsiderohen të vlefshme nga një grup më i gjerë njerëzish). Dëshira për lojëra mund të drejtohet nga dëshira për të qëndruar konkurrues përkrah dhe / ose brenda grupeve të kolegëve të lojrave, në vend se një dëshirë për ndonjë nga cilësitë e brendshme të vetë shpërblimit të lojës. Ky aspekt i motivimit shoqëror të dëshirës mund të lidhet me një formulim të tolerancës të orientuar drejt qëllimit, në mënyrë që lojtarët t'i përmbahen një skeme loje gjithnjë e më të papërkulur, të drejtuar nga shoqëria. Oraret më pak të qëndrueshme të lojës (ose kapërcimi i sesioneve të lojërave) bëhen më pak të afta për të lehtësuar frikën e humbjes. Kjo pikëpamje e dëshirës mund të shpjegojë pse lojtarët përfshihen në aktivitete të përsëritura ose të lodhshme lojrash, të tilla si "bluarja", ose duke luajtur lojëra që perceptohen të jenë të një cilësie mesatare (dmth., Jo "argëtuese"). Sjellje të tilla përmbushin disa standarde të larta të lojës ose rregulla jo fleksibël që rregullojnë sjelljen që konsiderohet e nevojshme të jetë pjesë e një grupi shoqëror.

Këto gjetje mund të jenë të dobishme për të informuar ndërhyrjet për problemet që lidhen me lojrat në internet, veçanërisht lojërat MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Lojërat e MMO shfaqin botime të mëdha dhe të vazhdueshme në internet që mbështesin lojën kooperative sociale dhe sistemet e ndërlikuara të shpërblimeve ku lojtarët synojnë të arrijnë qëllime të ndryshme (Cole & Griffiths, 2007). MMO në fund të lojës shpesh përfshin luajtjen brenda afateve kohore të orarit të përforcimit të raporteve të ndryshueshme për të fituar shpërblime shumë të rralla (Beranuy, Carbonell dhe Griffiths, 2013) Artikujt me "norma të ulëta" të ulëta janë veçanërisht të dëshirueshme në mesin e lojtarëve, të cilët përdorin strategji optimizuese dhe luajnë në grupe (p.sh. klanet dhe esnafët) për të maksimizuar shanset e tyre për t'i marrë ato. Lojtarët mund t'i përmbahen një programi gjithnjë e më të kërkuar, të ngurtë ose kompleks dhe / ose të varur nga shoqëria, në ndjekje të shpërblimeve të lojës në fund. Të kuptuarit se kohëzgjatjet më të gjata të lojës mund të pasqyrojnë motivime specifike për të luajtur (dmth., Standardet jo fleksibël të lojtarit dhe pritjet e tij për lojë), në vend se një "nevojë për kohë të lojrave", mund të përmirësojë modelin e detyrave në terapitë njohëse-të sjelljes, eksperimente sfiduese, të sjelljes dhe ekspozim i vlerësuar. Në mënyrë të ngjashme, njohja e proceseve psikologjike të çrregullimit të lojrave mund të informojë psikoedukimin më të rëndësishëm (p.sh., duke njohur se si zhvillohet toleranca) dhe fushata arsimore për të promovuar ndërgjegjësimin për shenjat e hershme të lojrave problematike. Individët me probleme të lojrave mund të kenë më shumë gjasa të kërkojnë trajtim dhe të ndihen rehat duke ndarë përvojat e tyre, nëse praktikuesit janë të njohur me psikologjinë e lojrave.

Kufizimet

Pikat e forta të studimit përfshinin: (a) pyetje të hapura që mundësuan një qasje hulumtuese sesa konfirmuese; (b) një shkallë të lartë përgjigjeje që dha një shembull të madh të llojeve të ndryshme të lojtarëve dhe niveleve të rrezikut të IGD; dhe (c) përgjigje të hollësishme me dëshmi të reflektimit kritik. Sidoqoftë, ky studim kishte disa kufizime. Së pari, të gjitha përgjigjet e sondazhit u morën në mënyrë anonime në internet, gjë që mund të ketë çuar në vetë-zbulim të sinqertë, por nuk ishte në gjendje të kapte informacione joverbale. Së dyti, ndërsa lojrat nuk konsiderohej se ishin natyrshëm të dëmshme, interpretimi i gjetjeve mund të ketë qenë i njëanshëm nga një supozim se rastet e lojërave normale dhe të çrregullta ekzistojnë përgjatë një vazhdimi, dhe nga interesi i përgjithshëm në konceptin e tolerancës. Së treti, analiza e përgjigjeve të pyetjeve të hapura mund të kufizohet nga termat dominues dhe pikat e referencës të përdorura nga pjesëmarrësit. Konceptet e "zhytjes" dhe "shkëputjes nga realiteti" kërkojnë studim të mëtejshëm për të sqaruar shënjuesit e tyre objektivë (p.sh., ndryshimet në vëmendje, zgjimin fiziologjik dhe aktivitetin nervor). Në mënyrë të ngjashme, kjo punë kishte për qëllim si eksploruese dhe për të gjeneruar perspektiva të reja mbi kriterin e tolerancës për hetime të mëtejshme, dhe nuk duhet të interpretohet si provë për ose kundër kategorisë IGD në DSM-5. Së katërti, ky studim punësoi një popullatë të larmishme që raportoi një sërë përvojash lojrash, por nuk mori parasysh ndryshimet midis zhanreve të lojrave. Mostra e marrë ishte kryesisht mashkull në grupet e rrezikut të lojrave, por kjo ishte në përputhje me studimet e prevalencës. Më në fund, studimi nuk ishte në gjendje të nxisë pjesëmarrësit për detaje të mëtejshme; Prandaj, intervistat pasuese mund të jenë një hap tjetër i dobishëm për këtë agjendë kërkimore.

Konkluzione

IGD në DSM-5 përfshin kritere të diskutueshme si toleranca dhe tërheqja (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starçeviq, 2016). Brenda debateve më të gjera nëse lojrat janë një sjellje problematike (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), polemika në lidhje me kriterin e tolerancës IGD lidhet pjesërisht me ekuivalencën e saj të kohës me dozë. Përcaktimi i një "doze" në lojrat nuk është e drejtpërdrejtë. Ndërsa DSM-5 thotë se përdorimi i substancave rezulton me dehje, dhe se një përdorues i problemit kërkon sasi në rritje të një substance për të arritur këtë efekt, një raport i ngjashëm me dozë-përgjigje ende nuk ishte propozuar në çrregullimet e lojrave. Ky studim ofron rezultate paraprake që sugjerojnë se lojërat e vazhdueshme mund të shoqërohen me nevojën për të përfunduar qëllimet gjithnjë e më të ndërlikuara, që kërkojnë kohë, ose të vështira për të reduktuar frikën e humbjes dhe arritjen e efekteve të dëshiruara lehtësuese të humorit, duke përfshirë një gjendje zhytjeje. Nëse ky proces duhet të konsiderohet si një formë e "tolerancës" që mund të ndihmojë në shtrirjen ose zëvendësimin e konceptit aktual të tolerancës në IGD mbetet e hapur për debat.

Propozimi i interpretimeve të reja ose modifikimeve të koncepteve si toleranca në lojëra ngre shqetësime të vlefshme nëse koncepti fillestar është i ruajtur dhe ende ka kuptim. Një alternativë më e thjeshtë mund të jetë heqja e tolerancës në IGD krejtësisht (Starçeviq, 2016) Sidoqoftë, ky studim sugjeron se mund të ketë disa përparësi për të pranuar natyrën ndërvepruese të aktiviteteve të lojrave (dmth., Që lojtarët të angazhohen në mënyrë aktive me lojëra) për të kuptuar lojërat problematike. Shpresohet që këto vëzhgime mund të inkurajojnë studiuesit të marrin në konsideratë nëse studimi i IGD shërbehet më së miri nga qasjet konfirmuese të studimit të kritereve të saj, duke përfshirë pranimin e tolerancës së lojrave si një koncept të bazuar në kohë, ose duke hetuar procese alternative që mund të zgjasin ose zëvendësojnë disa kritere. Studime të mëtejshme kërkimore mbi natyrën themelore të lojërave të çrregullta janë të nevojshme për të mbështetur rastin e tij për t'u bërë një diagnozë zyrtare dhe për të drejtuar masat e parandalimit dhe ndërhyrjes në të ardhmen.

Kontributi i autorëve

DLK ka dizajnuar studimin dhe ka shkruar protokollin. DLK dhe MCEH kanë zhvilluar studimin. MCEH ka mbledhur të dhënat nën mbikëqyrjen e DLK-së. DLK kreu analizën. DLK shkroi draftin e parë të dorëshkrimit dhe të gjithë autorët kontribuan dhe kanë miratuar dorëshkrimin përfundimtar.

Konflikti i interesit

Autorët nuk raportojnë konflikt interesi. Vetëm autorët janë përgjegjës për përmbajtjen dhe shkrimin e letrës.

Referencat

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Dokumenti i hapur i debatit të studiuesve mbi propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11 për Çrregullimin e Lojërave. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 lidhje
 Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [APA]. (2013). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (DSM-5) (5th ed.). Uashington, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrimi jo i favorshëm në përforcimin e pjesshëm dhe diskriminimin e të mësuarit: Disa histori të kohëve të fundit dhe një shtrirje teorike. Shqyrtimi psikologjik, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Një azhurnim i shkurtër për lojën me videogame dhe përvojën e rrjedhës: Nga varësia te lojrat e shëndetshme. Shëndeti mendor dhe hulumtimi i varësisë, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Motivimi i varësisë riformuluar: Një model i përpunimit afektiv të përforcimit negativ. Rishikimi psikologjik, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Zemrat, klubet, diamantet, spades: Lojtarët që i përshtaten MUDs. Gazeta e hulumtimeve MUD, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Një analizë cilësore e të varur nga lojërat në internet në trajtim. Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017) Dëmtimi funksional ka rëndësi në shqyrtimin dhe diagnostikimin e çrregullimit të lojrave. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 lidhje
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). A po e patatologjizojmë jetën e përditshme? Një plan i qëndrueshëm për hulumtimin e varësisë në sjellje. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 lidhje
 Blaszczynski, A. (2006). Përdorimi i internetit: Në kërkim të një varësie. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Fenomeni i tërheqjes dhe tolerancës në lojërat e fatit. Studime Ndërkombëtare të Lojërave të Fatit, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Përdorimi i analizës tematike në psikologji. Kërkime cilësore në psikologji, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Dallimi i varësisë dhe angazhimit të lartë në kontekstin e lojës online. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Motivimet e adoleshentëve që janë të varur nga lojërat në internet: Një perspektivë njohëse. Adoleshencë, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Ndërveprimet shoqërore në lojtarët masivë multiplayer online që luajnë rol. CyberPsikologji & Sjellje, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teoria e ndjeshmërisë së përforcimit të JA Grey dhe jopjeshtrimi frustrues: Një shënim teorik mbi pritjet në reagimet ndaj stimujve shpërblyes. Personaliteti dhe Dallimet Individuale, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivimet për të luajtur parashikojnë posaçërisht përfshirjen e tepruar në lojëra masivisht multiplayer online me role: Dëshmi nga një sondazh në internet. Kërkimi Evropian i Varësisë, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Lojërat e shtojnë dëshirën për stimuj të lidhur me lojërat tek individët me çrregullime të lojërave në internet. Psikiatria Biologjike: Neuroshkenca Kognitive dhe Neuroimazhi, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Toleranca në lojërat e fatit: Një masë objektive duke përdorur analizën psikofiziologjike të lojtarëve të lojërave të frutave meshkuj. Sjelljet Addictive, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Aktiviteti i trurit dhe dëshira për lojë video në internet. Psikiatria Gjithëpërfshirëse, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Gjenet e dopaminës dhe varësia e shpërblimit tek adoleshentët me lojë të tepërt në internet me video. Gazeta e Mjekësisë së Varësisë, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Angazhimi motivues dhe lojërat me video: Një studim i metodave të përziera. Kërkimi dhe Zhvillimi i Teknologjisë Arsimore, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Tërheqja e nikotinës kundrejt sindromave të tjera të tërheqjes së ilaçeve: Ngjashmëritë dhe ngjashmëritë. Varësia, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Nevoja për një analizë të sjelljes së varësive të sjelljes. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Rrjedhja e vazhdueshme e lojës: Kuptimi i kënaqësisë së lojtarëve në lojëra të përhapura. Kompjuter në Argëtim (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991) Saktësia në gjykimin e ndryshueshmërisë në grup dhe jashtë grupit. Gazeta e Personalitetit dhe Psikologjisë Sociale, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Simptomat e tërheqjes në çrregullimin e lojërave në internet: Një përmbledhje sistematike. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Trajektoret e simptomave të tërheqjes së lojrave në internet të shkaktuara nga abstinenca: Një studim i mundshëm pilot. Raporte të Sjelljeve Addictive, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment and miss miss: Një analizë krahasuese e elementeve psiko-strukturore në lojërat e lojërave të fatit dhe masivisht multiplayer online role-playing games. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Receptorë të zvogëluar të dopaminës striatale D2 tek njerëzit me varësi nga interneti. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Psikologjia njohëse e çrregullimit të lojërave në internet. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Përcaktimi i tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet: A nuk është koha? Varësia, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Drejt një përkufizimi konsensual të lojërave video-patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Komponentët motivues të tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Dëshira për lojëra në internet? Simptomat e tërheqjes nga një abstenim 84-orë nga lojrat masivisht multiplayer online. Kompjuter në sjelljen njerëzore, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Varësia e lojrave në internet? Motivet parashikojnë sjellje të varur të lojës në lojëra masivisht multiplayer online me role. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Çrregullimi i lojërave në internet, motivet, zhanret e lojërave dhe psikopatologjia. Kompjuter në sjelljen njerëzore, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Shkalla e Çrregullimit të Lojërave në Internet. Vlerësimi psikologjik, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Marrëdhëniet fizike ndërpersonale dhe ankthi social midis lojtarëve të lojërave në internet. CyberPsikologji & Sjellje, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Mjetet e vlerësimit të varësisë nga interneti: Struktura dimensionale dhe statusi metodologjik. Varësia, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Toleranca ndaj kokainës: Funksioni i sjelljes, kardiovaskulare dhe neuroendokrine tek burrat. Neuropsikofarmakologji, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Përdorimi problematik i lojërave video: Përhapja e vlerësuar dhe shoqërimet me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Marrëdhënia e varësisë, tolerancës dhe varësisë ndaj alkoolit dhe drogës: Një qasje neurokimike. Gazeta e Trajtimit të Abuzimit të Substancave, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Varësia nga interneti dhe lojërat në internet. CyberPsikologji & Sjellje, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave në internet duke përdorur qasjen e re DSM-5. Varësia, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Prels, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Roli i proceseve Pavloviane në tolerancën dhe varësinë e ilaçeve: Implikimet për trajtimin. Sjelljet e varësisë, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Korrelacionet motivuese, emocionale dhe të sjelljes të frikës së humbjes. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Një model motivues i angazhimit të lojërave video. Rishikimi i Psikologjisë së Përgjithshme, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Si ndikojnë pasioni dhe impulsiviteti në zgjedhjen e një videogameje nga lojtari, intensitetin e lojës dhe kohën e kaluar në lojë. Kompjuter në sjelljen njerëzore, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Çrregullimi i lojrave: Vijëzimi i tij si një gjendje serioze për diagnostikimin, menaxhimin dhe parandalimin. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 lidhje
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Dallimi i varësisë nga angazhimi i lartë: Një hetim në jetën shoqërore të adoleshentëve dhe të rinjve të rritur masivisht me lojtarë me shumë lojëra në internet. Lojëra dhe Kulturë, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989) Kondicionimi farmakologjik dhe efektet e ilaçeve. Në A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Barnat psikoaktive: Toleranca dhe sensibilizimi. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Përtej vetë-përzgjedhjes në lojën e lojërave video: Një ekzaminim eksperimental i pasojave të lojës masivisht multiplayer online me role. CyberPsikologji & Sjellje, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Përfshirja e lojërave në internet dhe pasojat e saj pozitive dhe negative: Një qasje njohëse antropologjike "konsensuale kulturore" për matjen dhe vlerësimin psikiatrik. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starçeviq, V. (2016). Toleranca dhe simptomat e tërheqjes nuk mund të jenë të dobishme për të rritur kuptueshmërinë e varësive të sjelljes. Varësia, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Kriteret e propozuara diagnostike për varësinë nga interneti. Varësia, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Motivet psikologjike dhe varësia nga lojërat në internet: Një provë e teorisë së rrjedhës dhe teorisë së nevojave humaniste për adoleshentët Tajvanezë. CyberPsikologji & Sjellje, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Varësia në internet ose përdorimi i tepruar i internetit. Revista Amerikane e Abuzimit me Drogat dhe Alkoolin, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Perëndim, R. (2008). Teoria e varësisë. Oxford, Britani e Madhe: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Roli i karakteristikave strukturore në motivimin e lojërave me video: Një studim i metodologjisë Q. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Humbja e kohës ndërsa luani video lojëra: A ka ndonjë lidhje me sjelljet e varësisë? Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Karakteristikat strukturore të lojërave video: Një analizë psiko-strukturore. CyberPsikologji & Sjellje, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivimet për të luajtur në lojëra online. CyberPsikologji & Sjellje, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline