Varësia në lojëra video në çrregullimet e lojërave të fatit: Klinike, psikopatologjike dhe korrelacione të personalitetit (2014)

 

Abstrakt

Objektiv. Ne kemi studiuar prevalencat e përdorimit të lojërave të lojërave (VGU) dhe varësisë (VGA) në pacientët me çrregullime të lojërave të fatit (GD) dhe i krahasuam ato me subjektet me përdorim të lojërave jo-video (jo VGU) në lidhje me sjelljen e tyre të lojërave të fatit, psikopatologjinë dhe personalitetin Karakteristikat. Metoda e dërgesës. Një mostër e pacientëve të 193 GD (121 jo VGU, 43 VGU dhe 29 VGA) pranuar rradhazi në njësinë e kumarit patologjik morën pjesë në studim. Vlerësim. Masat përfshinin testin e varësisë së videove (VDT), listën e kontrollit të simptomave-rishikuar nga 90 dhe inventarin e temperamentit dhe të karakterit të rishikuar, si dhe një numër treguesish të tjerë të GD. Rezultatet. Në GD, prevalenca e vëzhguar e VG (përdorimi ose varësia) ishte 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7), dhe VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7) Kontrasti ortogonal polinom në regresionin logjistik tregoi trende lineare pozitive për nivelin e VG dhe ashpërsinë e GD dhe masa të tjera të psikopatologjisë së përgjithshme. Pas modelimit të ekuacionit strukturor, rezultatet më të larta totale të VG u shoqëruan me moshën më të re, psikopatologjinë e përgjithshme dhe tiparet specifike të personalitetit, por jo me ashpërsinë e GD. Gjinia dhe mosha e pacientëve ishin të përfshirë në rrugët ndërmjetësuese midis tipareve të personalitetit dhe dëmtimit të VG. Konkluzione. Pacientët e GD me VG janë më të rinj dhe të pranishëm më shumë tipare jofunksionale të personalitetit, dhe psikopatologji më të përgjithshme. Prania e VG nuk ndikoi në ashpërsinë e GD.

1. Paraqitje

Hulumtimi mbi çrregullimin e lojërave të fatit (GD) është relativisht i ri. Në të vërtetë, deri në 1980, manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore, në edicionin e tij të tretë (DSM-III), formalisht e njohu këtë çrregullim (atëherë quhej kumar patologjik) dhe përfshiu atë në çrregullimet e kontrollit të impulsit që nuk klasifikoheshin diku tjetër. Kohët e fundit, në DSM-5 [], natyra nosologjike e çrregullimit u ndryshua pas shqyrtimit të literaturës dhe dëshmive ekzistuese []; ajo u riemërua si çrregullim i lojërave të fatit (GD) dhe klasifikohet në një seksion të ri të quajtur Çrregullime të lidhura me substanca dhe varësi. Për më tepër, kriteri i akteve të paligjshme u hoq, ndërprerja për diagnozën e GD u ndryshua nga pesë në katër kritere dhe u përcaktua se simptomat duhej të ishin të pranishme për një periudhë prej 12 muajsh [].

Gjatë rishikimit të manualit janë analizuar të gjitha varësitë e mundshme të substancave, domethënë kumar patologjik, lojëra interneti, përdorim më i përgjithshëm i internetit, pazar, stërvitje dhe punë. Së fundi, vetëm GD u klasifikuan si një varësi jo substanciale, për shkak të ngjashmërive të saj klinike, fenomenologjisë, komorbiditetit dhe reagimit të trajtimit me çrregullimet e përdorimit të substancave (SUDs) dhe gjithashtu për shkak të faktorëve të saj të përbashkët neurobiologjik [, ].

Megjithatë, komiteti i punës i DSM-5 vendosi të vendosë çrregullim të lojrave në internet (IGD) në Seksioni 3, e cila përfshin probleme të mundshme që kërkojnë hetime të mëtejshme. Ky vendim u bazua në numrin në rritje të studimeve klinike dhe popullore të çrregullimit dhe pasojat e tij të rënda individuale dhe ndërpersonale []. Përveç kësaj, ngjashmëri të caktuara në karakteristikat neurobiologjike [, ], komorbiditeti psikiatrik dhe tiparet e personalitetit (kërkimi i ndjesisë, impulsiviteti dhe vetëvlerësimi i ulët) janë gjetur kohët e fundit në mes IGD me SUD dhe GD []. Duke pasur parasysh se në literaturën shkencore të IGD-së janë përdorur një gamë të gjerë mjetesh dhe kriteresh, u vendos që të krijohet një grup prej nëntë kritereve diagnostikuese, prej të cilave pesë ose më shumë duhet të jenë të pranishëm për një periudhë prej 12 muajsh për të standardizuar definicionin dhe diagnoza e IGD [, ]. Përfshirja e këtij kushti në DSM-5 padyshim do të ketë një ndikim të rëndësishëm jo vetëm në hulumtimet e ardhshme [] por edhe në aspekte më klinike të tilla si destigmatizimi dhe përmirësimet në diagnozën dhe trajtimin [].

Megjithëse përdoruesit e lojërave në vendet e industrializuara kanë tendencë të jenë mbi 18 [], pak studime kanë hulumtuar IGD në popullatën e rritur. Shumica e atyre që janë kryer deri më sot janë kryer në Evropë [-]. Të gjitha përputhen në tregimin e lidhjes ndërmjet përdorimit të lojërave masive multiplayer online të role-playing (MMORPGs) dhe sjelljes problematike ose problematike. Shkalla e përhapjes varion midis 0.2% dhe 1.3% për përdorimin e varësisë dhe 3.3% dhe 4.1% për sjellje problematike [-]. Megjithatë, studimi nga Achab et al. [] në një popullatë të rritur, e cila përshtati kriteret diagnostikuese DSM-IV-TR [] për çrregullimet e varësisë nga substanca tek MMORPGs, raportoi një shkallë të varësisë aq të lartë sa 27.5%. Pabarazia e rezultateve mund të jetë për shkak të dallimeve në mjetet e vlerësimit të përdorura nga studimet ose në popullatën e synuar të hetuar (siç sugjerohet nga King et al []); ndërkohë që disa studime u përqëndruan në përdoruesit e rritur të rritur më të prirur për zhvillimin e sjelljeve të varësisë [], të tjerët përqendrohen tek popullatat e reja [, ]. Megjithatë, disa autorë vunë në dukje faktorë specifikë të përbashkët për të gjithë pjesëmarrësit (p.sh. tërheqja, humbja e kontrollit, shkalla e lartë e tolerancës, problemet sociale dhe financiare, problemet me të afërmit, si dhe ndryshimet e disponimit, ankthi, nervozizmi, dhe braktisja e detyrimeve, përgjegjësive dhe aktiviteteve të kohës së lirë), , , ].

Variablat e tjerë socio-demografik dhe klinik të lidhur me IGD të rritur ishin mosha (gjendja ishte më e zakonshme tek të rriturit e rinj), arsimi i lartë, banimi në zonat urbane dhe mosha e hershme e fillimit []. Karakteristikat e njëjta janë përshkruar në GD [, ]. Përveç kësaj, të dy çrregullimet janë shoqëruar me psikopatologji të tilla si depresioni, ankthi dhe çrregullimet e kontrollit të impulsit [, , ] dhe me tipare jofunksionale të personalitetit siç janë impulsiviteti dhe ndjesia e lartë, neuroticizmi, ndërhyrja dhe armiqësia [, , ].

Disa studime që kanë krahasuar GD me varësinë e përgjithshme të teknologjisë së re [-] përkojnë në raportimin e niveleve të larta të psikopatologjisë dhe tipareve të personalitetit të keqadaptiv në të dy çrregullimet. Megjithatë, shumica e tyre nuk bëjnë dallime midis IGD dhe problemit të përdorimit më të përgjithshëm të rrjetit ose varësisë në internet (IA). Tonioni et al. [] raportuan jo vetëm ngjashmëritë në lidhje me shoqërimin e depresionit, ankthit dhe funksionimit të përgjithshëm, por edhe dallimet në modelet shoqërore. Aftësitë sociale ishin më të ulëta në grupin e AB-së, të cilët paraqitnin pranim më të ulët social, bashkëpunim dhe mbështetje sociale në përgjithësi. Sa i përket tipareve të personalitetit, të dy grupet kishin rezultate të ulëta në varësinë e shpërblimit dhe në vetëvendosjen dhe në rezultatet e larta të vetë-transcendencës. Megjithatë, Muller et al. [] identifikuar neuroticizëm më të lartë, ndërgjegje më të ulët, dhe ekstraversion në pacientët me IGD, dy të fundit janë parashikuesit statistikore të gjendjes. Për Kussin [], pavarësisht nga ekzistenca e faktorëve të cenueshmërisë të përbashkët për dy çrregullime të tilla si përfshirja e qarqeve të shpërblimit të trurit, impulsiviteti, deficitet në funksionet ekzekutive dhe vëmendja, ka pasur gjithashtu dallime klinike të dallueshme, përveç preokupimit dhe përdorimit obsesiv të vërejtur në të dyja.

Edhe pse disa studime kanë hulumtuar dallimet dhe ngjashmëritë midis GD dhe IGD / VG, disa kanë analizuar përdorimin dhe abuzimin e VG në GD. Bazuar në rezultatet e studimeve të mëparshme [], ne supozuam që do të kishte më shumë ngjashmëri sesa dallimet në mes të tre grupeve të pacientëve të GD të ndara sipas nivelit të përdorimit të lojërave video: përdoruesit e lojërave jo-video (jo VGU), përdoruesit e lojërave video (VGU) VGA). Megjithatë, ne prisnim që grupi me GD plus VGA të shfaqte një psikopatologji më të rëndë dhe tipare jofunksionale të personalitetit (dmth., Nivele më të larta të qëndrueshmërisë, të përcaktuara si këmbëngulje në sjellje, pavarësisht frustrimit ose lodhjes).

Duke pasur parasysh mungesën aktuale të studimeve në mostrat klinike, sidomos në popullatën e rritur, ky studim kishte tre qëllime kryesore: (1) për të vlerësuar prezencën aktuale të simptomave të varësisë video (VGA) në GD, (2) e simptomave VGA shoqërohet me ashpërsi më të madhe të simptomatologjisë së GD dhe psikopatologjisë së përgjithshme dhe (3) për të vlerësuar nëse prezenca e simptomave më VGA është e lidhur me tipare specifike të temperamentit dhe personalitetit të karakterit në pacientët me GD.

2. metodë

2.1. pjesëmarrësit

Një total prej 193 pacientësh GD që kërkonin trajtim morën pjesë në studimin aktual (167 meshkuj dhe 26 femra), referime të njëpasnjëshme për vlerësim dhe trajtim ambulator në Njësinë Patologjike të Lojërave të Fatit në Departamentin Psikiatrik në Spitalin Universitar të Bellvitge, Barcelona, ​​Spanjë, 2013. Të gjithë pacientët u diagnostikuan sipas kritereve DSM-IV duke përdorur pyetësorin diagnostikues të Stinchfield për lojërat e fatit patologjik [, ], të kryer nga psikologë dhe psikiatër me përvojë. Shumica e pacientëve GD ishin gamblers slot machines (63.7%; N = 123). Sipas testit të varësisë në video (VDT), pacientët e GD-së u caktuan post hoc në tri grupe: 121 (62.7%) me totalin e VDT të 0 në grupin përdorues të lojës jo-video (jo VGU), 43 (22.3% ) me total VDT score midis 1 dhe 19 tek grupi i përdoruesve të lojërave video (VGU) dhe 29 (15%) me total VDT rezultatet 20 ose më shumë tek grupi i varur nga video lojës (VGA). Të gjithë ishin lojtarë të lojrave në internet.

Siç tregohet në Tabela 1, mosha mesatare e mostrës ishte 42.4 vjeç (SD = 13.4). Shumica e subjekteve ishin të punësuar (51.3%) dhe 33.2% ishin të vetme ose pa partner. Problemi me përdorimin e alkoolit është regjistruar në% 18.1, dhe abuzimi i substancave në% 7.3.

Tabela 1 

Karakteristikat socio-demografike dhe klinike të mostrës GD (N = 193) dhe krahasimet midis grupeve.

2.2. Instruments

U administrua një bateri gjithëpërfshirëse e vlerësimit e cila mat simbolet e GD dhe VGA, karakteristikat sociodemografike, psikopatologjinë e përgjithshme dhe tiparet e personalitetit. Bateria përfshiu instrumente të aplikuara ndërkombëtarisht në fushën e GD, siç është South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] dhe pyetësori diagnostikues i Stinchfield për bixhozin patologjik sipas kritereve DSM-IV [, ]. Një shkallë e validuar në gjuhën spanjolle me titull të testit të vartësisë nga video lojës (Test de Dependencia de Videojuegos-VDT) [], lista e kontrollit të simptomave të rishikuar (SCL-90-R) [], dhe inventari i temperamentit dhe karakterit të rishikuar [] janë përdorur gjithashtu.

2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS) []

SOGS përfshin artikujt 20 që prodhojnë një rezultat total prej 0 në 20, me vlera më të larta që tregojnë psikopatologji më të rëndë dhe një rezultat prej pesë apo më shumë që tregojnë lojërat e fatit patologjik (PG-tani i riemëruar si "çrregullim i lojërave të fatit" në DSM-5 [, ]). Vetitë psikometrike të versionit spanjoll të pyetësorit janë treguar të kënaqshme. Besueshmëria test-retest ishte r = 0.98 dhe qëndrueshmëria e brendshme ishte 0.94 (e Cronbach's α). Vlefshmëria konvergjente në lidhje me kriteret e DSM-III-R për lojrat patologjike [] është vlerësuar në r = 0.92 []. Për më tepër, disa studime në të dy kampionet klinike dhe të përgjithshme të popullsisë kanë raportuar se SOGS paraqet prona të kënaqshme psikometrike si një indeks të ashpërsisë së problemit të lojërave të fatit [-].

2.2.2. Pyetësori diagnostikues i Stinchfield për bixhozin patologjik sipas kritereve DSM-IV [, ]

Ky pyetësor mat dhjetë kriteret diagnostikuese DSM-IV për PG me artikujt 19 [] Kjo shkallë ka demonstruar veti të kënaqshme psikometrike. Konsistenca e brendshme, e matur me alfa Cronbach, dha vlera të α = 0.81 për popullsinë e përgjithshme dhe α = 0.77 për një grup trajtimi të lojërave të fatit. Vlefshmëria konvergjente u vlerësua me një korrelacion me SOGS si r = 0.77 për një mostër të përgjithshme të popullsisë dhe r = 0.75 për një mostër të trajtimit të lojërave të fatit. Kjo shkallë është përshtatur për popullsinë spanjolle nga Jimenez-Murcia, Stinchfield dhe kolegët [] dhe ka demonstruar veti adekuate psikometrike. Alfa e Cronbach në mostrën aktuale ishte shumë e mirë (α =

Testi i varësisë video lojë (Test de Dependencia de Videojuegos-VDT) [] është një shkallë e vetë-raportit e besueshme dhe e vlefshme e 25 që vlerëson varësinë nga video lojës dhe varësinë nga videolojërat. Testi përfshin katër faktorë që përbëjnë karakteristikat kryesore të varësisë: tërheqja, toleranca, problemet e shkaktuara nga përdorimi i tepruar dhe mungesa e kontrollit. Nga këta faktorë, siç pritet, tërheqja (e definuar si shqetësimi që del që nuk është në gjendje të luajë video lojëra dhe përdorimin e lojërave si një mjet për përballimin e gjendjeve emocionale negative) përbën pjesën më të madhe të variancës. Rezultati total VDT është një tregues i varësisë video lojë, me një rezultat cut-off e 20. Konsistenca e brendshme për rezultatin total VG në mostër ishte e shkëlqyeshme (alfa = 0.97). Procedurat ROC përzgjodhën 20 si ndërprerjen më të mirë për rezultatin e parë, me një ndjeshmëri të 80.0% dhe një specifikë të 86.7% (zona nën kurbën ROC = 0.80, P =

2.2.3. Inventari i Temperamentit dhe Karakterit-Rishikuar (TCI-R) []

Ky është një pyetësor me element 240 me opsione përgjigjeje 5-pika Likert []. Ajo mat shtatë dimensione të personalitetit: katër temperamentet (shmangia e dëmit, kërkimi i risi, varësia e shpërblimit dhe këmbëngulja) dhe tre karaktere (vetë-drejtësia, kooperativiteti dhe vetë-transcendenca). Versioni spanjoll i inventarit ka demonstruar prona të kënaqshme psikometrike, duke filluar midis 0.77 dhe 0.84 [, ].

2.2.4. Lista e Kontrollit të Simptomave 90-Artikulli i Rishikuar (SCL-90-R) []

SCL-90-R mat një gamë të gjerë të problemeve psikologjike dhe simptomat e psikopatologjisë. Pyetësori përmban pikat 90 dhe mat nëntë përmasa kryesore të simptomave: somatizim, ngulm / ndjeshmëri, ndjeshmëri ndërpersonale, depresion, ankth, armiqësi, ankth fobik, ideim paranojak dhe psikotizëm. Ajo gjithashtu përfshin tre indekse globale: një indeks i ashpërsisë globale (GSI), i dizajnuar për të matur shqetësimin e përgjithshëm psikologjik; një indeks negativ i simptomave pozitive (PSDI), i projektuar për të vlerësuar intensitetin e simptomës; dhe një simptomë pozitive totale (PST), e cila pasqyron simptomat e vetë-raportuar. GSI mund të përdoret si një përmbledhje e subscales. Vlerësimi i versionit të rishikuar në gjuhën spanjolle gjeneroi një konsistencë të brendshme (koeficient alfa) të 0.75 [, ].

Ndryshime të tjera demografike, klinike dhe sociale / familjare që lidhen me lojrat e fatit janë vlerësuar duke përdorur një intervistë klinike gjysmë-strukturore të përshkruar diku tjetër [].

2.3. procedurë

Në përputhje me protokollin e vlerësimit të njësisë sonë dhe modelin e trajtimit të botuar diku tjetër [], kemi kryer një intervistë specifike gjysmëstrukturuese dhe analiza funksionale të GD. Të gjitha informatat u grumbulluan gjatë intervistës së parë. Vlerësimet e mbetura psikometrike të përmendura më lart u administruan të gjithë subjekteve në një sesion të dytë. Të dy intervistat u zhvilluan në një afat kohor prej një jave nga një psikolog dhe një psikiatër (secili me më shumë se 15 vite përvojë pune në këtë fushë). Pacientët e GD u caktuan në tre grupe VG (jo VGU, VGU dhe VGA) siç përshkruhet në Seksioni 2.1 më sipër. Komiteti i Etikës i Spitalit Universitar të Bellvitge (Barcelonë, Spanjë) miratoi studimin dhe u informua pëlqimi nga të gjithë pjesëmarrësit.

2.4. Analiza statistikore

Analizat u kryen me SPSS20 për Windows. Të tre grupet e VG u krahasuan me regresionin logjistik për rezultatet dikotomike dhe me procedurat e ANOVA për të dhëna sasiore. Për të dy modelet (regresioni logjistik dhe ANOVA), grupet VG u futën si variabla të pavarur dhe variablat që matin masat lidhur me GD u konsideruan kriteret. Kontrastet ortogonale polinom (të përdorura për faktorët e pavarur të grupuar) kanë kryer një analizë tendence për të provuar modelet në të dhënat, prania e tendencave lineare dhe / ose kuadratike (k - 1 = krahasimet e rendit 2 u vlerësuan, prirjet lineare dhe kuadratike, për shkak të k = 3 nivele të ndryshores së grupimit). Të Cohen-it d u përdor për të matur madhësinë e efektit për krahasimin e dyfishtë në mes të grupeve (madhësia e efektit u konsiderua e ulët me |d| <0.50, mesatar me |d| > 0.50, dhe e lartë me |d| > 0.80).

Korrelacionet e pjesshme, të rregulluara për seksin dhe moshën e pjesëmarrësve, vlerësuan lidhjen midis rezultatit total të VG (konsideruar si një ndryshore dimensionale-metrike) dhe masave klinike.

Regresioni i shumëfishtë hap pas hapi dhe regresioni binar logjistik përzgjodhën parashikuesit më të mirë të rezultateve të VG (për secilën shkallë dhe për klasifikimin binar bazuar në ndërprerjen = 20), duke konsideruar si variabla hyrës gjininë e pjesëmarrësve, moshën, statusin e punës, statusin martesor , dhe profili i personalitetit (rezultatet e TCI-R).

Hipotezat e ndërmjetësimit u testuan përmes modeleve të ekuacionit strukturor (SEM) me STATA13 për Windows. Statistikat e përgjithshme të mirësisë së fitimit u vlerësuan përmes χ2 (RMSEA), indeksi i krahasimit bazë (indeksi i përshtatshmërisë krahasuese CFI), dhe madhësia e mbetur (SMSR e mbetur e standardizuar mesatarisht e katrorë). Një përshtatje u konsiderua të jetë e mirë nëse [] nje rezultat jo i rendesishem (P > 0.05) u arrit në χ2 provë, nëse RMSEA ishte më e ulët se .08, nëse koeficientët CFI ishin më të larta se 0.90 dhe nëse SRMR ishte i kufizuar në 0.08. Ekuacioni i nivelit të mirë-e-fit dhe madhësive të efektit janë vlerësuar edhe përmes R2 koeficientët për secilin ekuacion dhe për modelin global (këta koeficientë vlerësuan fraksionin e variancës të shpjeguar nga indikatori / indikatorët), korrelacionin e shumëfishtë (mc) dhe korrelacionin e shumëfishtë të Bentler-Raykov (MC2) [] Këta dy koeficientë të fundit pasqyrojnë lidhjen e secilës variabël të varur me parashikimin linear të modelit (në modelet jorekurzive, mc2 është llogaritur për të shmangur problemin e marrjes së korrelacioneve të shumëfishta negative në kundërshtim).

3. rezultatet

3.1. Variablat Sociodemografike dhe Klinike dhe Prevalenca e VG

Ka pasur pjesëmarrës 121 jo VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% -69.2%), Përdoruesit e lojërave video 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% -28.7%) dhe 29 VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% -20.7%). Tabela 1 përfshin të dhënat përshkruese të mostrës totale dhe grupeve të ndara bazuar në rezultatet e papërpunuara të pyetësorit të lojërave video. Dallimet statistikore u shfaqën për moshën e pacientëve (me pacientë jo-VGU që janë më të vjetër) dhe moshën e fillimit të problemit GD (me pacientë jo-VGU gjithashtu që paraqesin mosha më të vjetra të fillimit).

Kishte prova të pamjaftueshme për të konkluduar se rezultatet totale të VDT ndryshonin sipas gjinisë së pjesëmarrësve, statusit të punës, statusit martesor, përdorimit të duhanit dhe përdorimit të substancave.

3.2. Krahasimi mes Grupeve të VG për Masat e GD: SOGS dhe DSM-IV Pyetësorët

Pjesa e sipërme e Tabela 2 tregon krahasimin e pikëve të SOGS (për secilin artikull dhe për rezultatin total) midis grupeve VG. Prevalenca e pacientëve që kanë raportuar se luajnë lojëra elektronike dhe lojëra të tjera bastesh ishte më e lartë në grupin VGA (P = 0.045 dhe P = 0.022). Një prirje pozitive lineare u gjet për "kartat e lojës" (sa më i lartë niveli i VG, aq më e lartë është prevalenca e pacientëve që raportojnë këtë formë të lojërave të fatit) dhe një prirje katrorë për prevalencën e formave të tjera të basteve (prevalenca ishin 15.4, 5.3 dhe 31.8 për jo VGU, VGU dhe VGA, respektivisht). Rezultati SOGS-total i përgjithshëm paraqiti një prirje pozitive lineare me nivelin VG (kjo do të thotë se ai u rrit nga 9.7 për jo-VGU në 10.1 në VGU dhe 11.2 në VGA, P =

Tabela 2 

Krahasimi për rezultatet e SOGS dhe kriteret DSM-IV.

Sipas rezultateve të pyetësorit DSM-IV (pjesa e poshtme e Tabela 2), VGA kishte një prevalencë statistikisht më të lartë të pacientëve që raportonin praninë e kriterit A2 ("duhet të bast më shumë para," P = 0.002), dhe prirjet lineare dhe kuadratike u gjetën për këtë simptomë. Një prirje pozitive lineare u gjet për kriterin A6 ("gambles përsëri pas humbjes", P = 0.050) dhe për mjetet për kriteret e DSM-së (P =

Madhësia e efektit matet përmes Cohen d tregoi se për artikujt dyfish të SOGS dhe DSM kriteret dallimet më të larta ishin midis pacientëve jo VGU dhe VGA (brenda intervalit të moderuar për krahasime të rëndësishme grupore, me përjashtim të artikullit "forma të tjera të lojërave të fatit" dhe kriterit "duhet të rrezikoj më shumë para ") dhe më e ulët midis VGU dhe VGA pacientëve. Dallimet në mes jo-VGA dhe VGA arritën madhësi të moderuara të efektit për SOGS-total dhe DSM-kriteret totale, dhe krahasimi tjetër pairwise arritur një madhësi të ulët efekt.

3.3. Krahasimi midis Grupeve VG për Psikopatologjinë e Përgjithshme dhe Personalitetin

Tabela 3 tregon rezultatet e procedurave ANOVA që krahasojnë rezultatet mesatare SCL-90-R dhe TCI-R midis tre grupeve VG. Të gjitha shkallët SCL-90-R arritën mjete dukshëm të ndryshme midis tre grupeve. Trendet e konsiderueshme lineare të marra në kontrastet polinom treguan se sa më të larta rezultatet e VG, aq më e lartë është rezultati mesatar i SCL-90-R (VGA> VGU> jo-VGU). Trendi shtesë domethënës kuadratik tregoi se ndërsa ndryshimet mesatare midis jo-VGU dhe VGU ishin të ulëta, ndryshimet midis VGU dhe VGA ishin të larta. Të Cohen-it d matja e madhësisë së efektit për krahasimet e çiftëve SCL-90-R dhe TCI-R treguan se dallimet ndërmjet jo-VGU dhe VGU ishin të ulëta (përveç rezultatit të këmbënguljes TCI-R). Ndryshimet e pjesshme për pjesën tjetër të shkallës SCL-90-R arritën madhësi mesatare deri të lartë. Për rezultatet TCI-R, u arritën dallime mesatare për rezultatin e vetë-drejtësisë për krahasimin e dyfishtë në mes të pacientëve VGA dhe dy niveleve të tjera VG.

Tabela 3 

Krahasimi për rezultatet klinike.

Një prirje pozitive lineare u arrit gjithashtu për marrëdhëniet midis grupeve VG dhe rezultatit TCI-R për qëndrueshmëri dhe një prirje negative lineare midis grupeve VG dhe pikëve të TCI-R për vetëpërndarjen. Një prirje katërkëndore shtesë për vetëpërcaktimin e TCI-R përsëri tregoi dallime mesatare mes jo VGU dhe VGU dhe diferencat më të larta mes VGU dhe VGA.

3.4. Shoqata në mes rezultateve të VG dhe rezultateve klinike

Korrelacionet e pjesshme të rregulluara për seksin dhe moshën e pacientëve kovariate treguan se rezultatet totale të VG-së lidheshin pozitivisht me të gjitha rezultatet e SCL-90-R dhe negativisht me rezultatin e vetë-drejtimit të TCI-R (Tabela 4). Madhësia e efektit të korrelacioneve ishte në rangun e moderuar.

Tabela 4 

Korrelacionet e pjesshme, të rregulluara për seksin dhe moshën e pjesëmarrësve, midis rezultatit total të VG dhe rezultateve klinike.

3.5. Kapaciteti parashikues i karakteristikave socio-demografike dhe personalitetit midis grupeve VG

Regresioni i parë linear shkallor përfshihet në Tabela 5 përmban modelin më të mirë parashikuese të përzgjedhur për totalin VG, duke marrë parasysh variablat sociodemografike dhe profilin e personalitetit të matur nëpërmjet pyetësorit TCI-R si variabla të pavarur. I vetmi parashikues i rëndësishëm ishte rezultati i vetë-drejtësisë TCI-R: sa më e ulët ishte rezultati i vetë-drejtësisë TCI-R, aq më i lartë ishte rezultati i përgjithshëm i VG.

Tabela 5 

Modele parashikuese për pyetjet e pyetësorit të lojës video përmes regresit të menjëhershëm.

Modeli i dytë në Tabela 5 korrespondon me regresionin logjistik binar të shkallëzuar që vlerëson parashikuesit më të mirë (duke futur në modelin e njëjtë të variablave të pavarur si në regresionin e mëhershëm të mëparshëm) të një rezultati më të lartë se 0 në shkallën totale VG (variabli i varur ishte koduar 0 për jo- Pacientët VGU dhe 1 për pacientët VGU dhe VGA). Rezultatet treguan se një gjasë më e madhe e një VG mbi 0 (VGU dhe VGA) u shoqërua me moshën më të re dhe rezultatet e lartë të qëndrueshmërisë TCI-R.

Modeli i tretë në Tabela 5 përmban modelin më të mirë për të diskriminuar një total VG mbi 20 (variabli i varur ishte koduar 0 për pa VGU dhe VGU dhe 1 për pacientët VGA). Rezultatet treguan se rezultatet e ulëta të TCI-R të vetë-drejtësisë rrisin rrezikun e VGA.

3.6. Rrugët e nivelit të VG dhe sjelljes së GD

Figura 1 tregon diagramin për SEM që vlerëson rrugët për rezultatet e ashpërsisë së sjelljes së VG (matur përmes totalit VG) dhe ashpërsia e GD (SOGS total score). Tabela 6 përfshin statistikat për koeficientët e standardizuar të këtij modeli. Variablat e përfshirë në SEM u zgjodhën nga rezultatet e marra në modelet e mëparshme të regresionit hap pas hapi, të cilat identifikuan moshën e pacientëve dhe rezultatet e qëndrueshmërisë dhe vetë-drejtimit të TCI-R si parashikuesit më të rëndësishëm për VG (seksi u përfshi gjithashtu si një variabël i pavarur për shkak të shoqërimit të saj të fortë me GD). Linjat e ndërprera tregojnë lidhje jo të rëndësishme. Variablat e zgjedhur për të rregulluar shtegun ishin ato me shoqërimet më të larta në analizat e mëparshme. Indekset që matin nivelin e modelit të mirësisë së përshtatjes ishin adekuate: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1, dhe SRMR = 0.008. Përgjithësisht R2 sepse rruga ishte 0.16.

Figura 1 

Modeli i ekuacionit strukturor (SEM) që vlerëson rrugët për lojë video (VG) dhe nivelin e çrregullimeve të lojërave të fatit (GD). Linjat e thurura tregojnë shoqëritë jo të rëndësishme.
Tabela 6 

Modeli i ekuacionit strukturor.

Niveli VG (i matur me rezultatin total VG) ishte i lartë për pacientët me vetë-drejtësi të ulët TCI-R dhe rezultate të larta të qëndrueshmërisë TCI-R. Për më tepër, këmbëngulja e TCI-R ndërmjetësoi marrëdhënien midis moshës dhe totalit VG: Subjektet më të reja kishin rezultate më të larta të qëndrueshmërisë TCI-R dhe u gjet një shoqatë pozitive midis këtij tipari të personalitetit dhe rezultatit VG. Vetëpërcaktimi i TCI-R ndërmjetësoi gjithashtu marrëdhënien midis seksit dhe rezultatit total VG. Burrat morën rezultate më të larta në këtë tipar personaliteti, i cili u shoqërua negativisht me nivelin VG.

Ashpërsia e GD (e matur me rezultatin total të SOGS) nuk ishte e lidhur me rezultatin total të VG, por ishte i lidhur me moshën më të re, rezultatet e vetë-drejtësisë së ulët të TCI-R dhe rezultatet e larta të qëndrueshmërisë TCI-R. Përsëri, si në rastin e VG, vetë-drejtimi i TCI-R ndërmjetësoi rrugën ndërmjet seksit dhe nivelit të GD-së, dhe këmbëngulja TCI-R ndërmjetësoi rrugën ndërmjet moshës dhe nivelit të GD.

4. diskutim

Studimi aktual vlerësoi prevalencën e simptomave VG në një mostër klinike të pacientëve me GD dhe hulumtoi dallimet mes grupeve VG (VGU kundrejt VGA). Për më tepër, ne vlerësuam shoqatat midis ashpërsisë së simptomave VG dhe simptomatologjisë së GD, psikopatologjisë së përgjithshme dhe tipareve të personalitetit, dhe variablat klinikë dhe pastaj i krahasuam ato me pacientë pa përdorimin e VG (jo VGU).

Përfundimi kryesor i studimit ishte se prevalenca e VGA në një mostër klinike të njëpasnjëshme të individëve të GD që kërkonin trajtim ishte 15%. Kjo është në përputhje me literaturën, e cila përshkruan një lidhje midis pranisë së problemeve të lojërave të fatit dhe një përdorimi më të shpeshtë të dhe përfshirjes në lojëra video []. Për më tepër, rezultatet tona tregojnë se prevalenca e përdorimit të problemit të VG ose varësia midis pacientëve me GD është më e lartë se në studimet e tjera të ngjashme, të cilat shkonin nga 0.6% në 10%, pavarësisht se mostra jonë ishte më e vjetër [, ]. Megjithatë, normat e fituara në studimin tonë janë në përputhje me ato të përshkruara në një popullsi të rritur [].

Prania e përdorimit të VG (VGU dhe VGA) u shoqërua me variablat klinikë specifikë të tillë si mosha më e re, por jo me simptomatologjinë e GD të matur me anë të kritereve të SOCS ose DSM-IV. Raportet e mëparshme të literaturës sugjerojnë se mosha dhe gjinia janë parashikues të fuqishëm të përdorimit problematik ose varës të lojërave video [, , ], por jo për ashpërsinë e GD kryesore [, ].

Përfundimi i dytë kryesor ishte se të dy pacientët VGU dhe VGA paraqitën psikopatologji më të lartë të përgjithshme. Kjo është në përputhje me literaturën ekzistuese [, ], e cila raporton një lidhje mes një numri më të madh të simptomave VG dhe depresionit, ankthit dhe fobisë sociale. Këto shqetësime emocionale dhe probleme sociale jo vetëm që mund të jenë pasoja e varësisë nga video lojës [] por gjithashtu mund të jenë faktorë që kontribuojnë në qëndrueshmërinë e çrregullimit. Në të vërtetë, Kuss [] përshkruan se si preferenca për marrëdhëniet shoqërore në internet, nevoja për evapizëm dhe përdorimi i strategjive për përballimin e maladaptive për t'u marrë me stresorët e përditshëm, bëhen ruajtës të variablave. Në mënyrë të ngjashme, King dhe Delfabbro [] e konsiderojnë përdorimin problematik të video lojërave të shoqërohen me përpjekjet për të arritur vetëvlerësim ose për të fituar pranimin shoqëror.

Një gjetje e tretë kryesore ishte se pacientët që bënin përdorim të tepruar të VG (VGU dhe VGA) paraqitnin më shumë tipare të personalitetit jofunksional, domethënë, vetëpërcaktim më të ulët dhe këmbëngulje më të lartë. Studime të tjera kanë gjetur gjithashtu tipare specifike të personalitetit si irritimi / agresioni, impulsiviteti, neuroticizmi, vetmia dhe ndërhyrja që lidhen me VGA [, ].

Studimi aktual ka disa kufizime metodologjike që duhet të merren parasysh. Së pari, pjesëmarrësit në mostër janë vetëm përfaqësues të pacientëve të GD që kërkojnë trajtim dhe për këtë arsye gjetjet e fituara nuk mund të zbatohen për të gjithë individët me GD. Meqë vetëm 7% deri në 12% të individëve të GD kërkojnë ndihmë për çrregullimin e tyre, një mostër komunitare e GD mund të japë rezultate të ndryshme. Së dyti, përdorimi i një pyetësori të standardizuar të vetëadministruar si procedurë vlerësimi nuk lejonte një vlerësim të thellë të çrregullimeve të veçanta të aksit I dhe aksit II.

5. Përfundime

Ky studim shton literaturën e kufizuar për VGA në mostrat klinike të GD dhe zhvillon një model të rrugës për të përshkruar lidhjet ndërmjet simptomave të VG, karakteristikave klinike dhe sociodemografike, tipareve të personalitetit dhe psikopatologjisë së përgjithshme. Bazuar në gjetjet e modelit, ne konkludojmë se si VGU dhe VGA janë të nxitura nga nivele të larta të këmbënguljes dhe nivele të ulëta të vetë-drejtimit, dhe se pacientët kanë tendencë të jenë mashkull dhe moshë më të re. Rekomandohen strategjitë e ndërhyrjes që përqendrohen në trajnimin e këtyre karakteristikave të personalitetit dhe skanimit sistematik për VGU / VGA potenciale.

Mirënjohje

Mbështetje e pjesshme financiare është marrë nga Ministri i Ekonomisë dhe Kompensimit (PSI2011-28349) dhe AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrition (CIBERobn) dhe CIBER Salud Mental (CIBERsam) janë të dy iniciativat e ISCIII.

Konflikti i interesave

Autorët deklarojnë se nuk ka konflikt interesi lidhur me publikimin e këtij dokumenti.

Referencat

1. APA. Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore. Edicioni 3rd. Uashington, DC, SHBA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Çrregullimi i lojërave të internetit dhe DSM-5. Dhënie pas. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. Një vlerësim empirik i ndryshimeve të propozuara për diagnozën e lojërave të fatit në DSM-5. Dhënie pas. 2013;108(3):575–581. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Ngjashmëritë dhe dallimet në mes të lojrave patologjike dhe çrregullimeve të përdorimit të substancave: një fokus në impulsivitetin dhe kompulsivitetin. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
5. Potenza MN. Sa është qendra dopamina ndaj fatit patologjik apo çrregullimit të lojërave të fatit? Kufijtë në neuroscience sjelljes. 2013; 23 (7): p. 206. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. Dhënie pas. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Trurin në video games. Natyra Shqyrton Neuroscience. 2011;12(12):X763–X768. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Aktiviteti i trurit dhe dëshira për luajtje me video në Internet. Psikiatria Gjithëpërfshirës. 2011;52(1):88–95. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Vlerësimi i kritereve diagnostike të çrregullimit të lojrave në Internet në DSM-5 tek të rriturit e rinj në Tajvan. Gazeta e Kërkimeve Psikiatrike. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Zhvillimi i shkallës së varësisë në internet bazuar në kriteret e çrregullimit të lojërave të internetit të sugjeruar në DSM-5. Sjelljet Addictive. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Varësia e lojrave në internet: perspektivat aktuale. Hulumtimi i Psikologjisë dhe Menaxhimi i Sjelljes. 2013; 6: 125-137. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
12. Anand V. Një studim i menaxhimit të kohës: korrelacioni midis përdorimit të lojërave video dhe shënuesve të performancës akademike. Cyberpsikologjia dhe Sjellja. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Lojërat masive multiplayer online role-playing: krahasimi i karakteristikave të lojtarëve të rekrutuar të varur kundër jo-droguar online në një popullsi franceze të rritur. BMC Psikiatria. 2011; 11, artikulli 144 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Përdorimi i lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve, të rriturve të rinj dhe të moshuar. Dhënie pas. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Prevalenca e lojtarëve problematikë video në Holandë. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Përdorimi i lojërave problematike: Prevalenca e parashikuar dhe shoqërimet me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Doracaku diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore: Rishikimi i tekstit. Botimi 4th. Uashington, DC, SHBA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2000.
18. Mbreti DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Drejt një përkufizimi konsensual të video-gaming patologjike: një rishikim sistematik të mjeteve të vlerësimit psikometrike. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Përdorimi jo-drogues i drogës psikike: implikimet për varësinë e sjelljes. Sjelljes dhe Shkencave të Trurit. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Varësia Videogame dhe trajtimi i saj. Gazeta e Psikoterapisë bashkëkohore. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Çrregullimi i lojërave të fatit dhe marrëdhëniet e saj me çrregullimet e përdorimit të substancave: Implikimet për revizionet dhe trajtimet nosologjike. Gazeta amerikane mbi varësitë. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Faktorët e rrezikut për lojërat problematike: një shqyrtim kritik i literaturës. Gazeta e studimeve të bixhozit. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. DSM-IV bixhozi patologjik në replikimin e anketimit kombëtar të komorbiditetit. Mjekësia psikologjike. 2008;38(9):1351–1360. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R, et al. Krahasimi i faktorëve të rrezikut të personalitetit në bulimia nervosa dhe lojrave patologjike. Psikiatria Gjithëpërfshirës. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Profili i personalitetit të temperamentit të lojtarëve dhe inventarit të karakterit (TCI). Përdorimi i substancave dhe keqpërdorimi. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Dallimet në shoqëritë midis ashpërsisë së problemeve të lojërave të fatit dhe çrregullimeve psikiatrike midis të rriturve të zinj dhe të bardhë: gjetjet nga studimi epidemiologjik kombëtar mbi alkoolin dhe kushtet e lidhura me to. American Journal mbi Addictions. 2011;20(1):69–77. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Commonalities në faktorët psikologjikë të lidhur me lojrat e fatit dhe varësinë e internetit. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. A është varësia e internetit një gjendje psikopatologjike e dallueshme nga kumari patologjik? Sjelljet Addictive. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Hetimi i faktorëve të rrezikut për çrregullimet e lojërave të internetit: krahasimi i pacientëve me lojëra problematike, lojtarë patologjikë dhe kontrolle të shëndosha lidhur me tiparet e mëdha të personalitetit. Studimi i varësisë evropiane. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Besueshmëria, vlefshmëria dhe saktësia e klasifikimit të masës së kritereve diagnostikuese DSM-IV për kumar patologjik. Gazeta Amerikane e Psikiatrisë. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moja E, et al. Besueshmëria, vlefshmëria dhe saktësia e klasifikimit të një përkthimi spanish të një matjeje të kritereve diagnostikuese DSM-IV për kumar patologjik. Gazeta e studimeve të bixhozit. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Metodat e korrigjimit për testim të shumëfishtë: karakteristikat operative. Statistikat në Mjekësi. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Deti i lojërave të fatit në jug (SOGS): një instrument i ri për identifikimin e gamblers patologjike. Gazeta Amerikane e Psikiatrisë. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Choliiz M, Marco C. Patron i përdorimit të varësisë së videove në infeksion dhe adoleshencë. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manual. Madrid, Spanjë: TEA Editorial; 2002.
36. Cloninger CR. Inventari i Temperamentit dhe Karakterit - Rishikuar. St Louis, Mo, SHBA: Qendra për Psikobiologjinë e Personalitetit, Universiteti i Uashingtonit; 1999.
37. APA. Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5) Botimi 5th. Washington, Wash, SHBA: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore. Edicioni 3rd. Uashington, DC, SHBA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Shkencëtarët e Juegos Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): Vlefshmëria spanjolle] Analizë dhe modifikim të sjelljes. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Besueshmëria, vlefshmëria dhe saktësia e klasifikimit të ekranit të bixhozit të South Oaks (SOGS) Sjelljet Addictive. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Pesha patologjike e lojërave të fatit shoqërohet me impulsivitet në një procedurë skontimi vonesë. Proceset e Sjelljes. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. DR e fortë, Daughters SB, Lejuez CW, Breen RB. Përdorimi i modelit Rasch për të zhvilluar një qëndrim të rishikuar të qëndrimeve dhe shkallës së kumarit (GABS) për përdorim me lojtarë të kolegjit meshkuj. Përdorimi i substancave dhe keqpërdorimi. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-IV) Botimi 4th. Uashington, DC, SHBA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Një model psikiologjik i temperamentit dhe karakterit. Arkivat e Psikiatrisë së Përgjithshme. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutierrez F, Torrens N, Boget T, et al. Vetitë psikometrike të pyetësorit të Temperamentit dhe Karakterit Inventar (TCI) në një popullsi psikiatrike spanjolle. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayon C, Montserrat C, et al. Inventari i Temperamentit dhe Karakterit i Rishikuar (TCI-R). Standardizimi dhe të dhënat normative në një mostër të përgjithshme të popullsisë. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Gjerëza faktoriale e SCL-90-R në një mostër psikiatrike spanjolle pacient. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Alvarez-Moya EM, Granero R, et al. Trajtimi i grupeve kognitive-sjellëse për lojrat patologjike: analiza e efektivitetit dhe parashikuesit e rezultateve të terapisë. Hulumtimi i Psikoterapisë. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Parimet dhe praktika e modelimit të barazimit strukturor. Edicioni 3rd. New York, NY, SHBA: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. Për masat e variancës së shpjeguar në modelet e ekuacioneve strukturore jo-korrente. Journal of Aplikuara Psikologji. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Një eksplorim paraprak, cilësor i ndikimeve që lidhen me braktisjen nga terapia njohëse-sjellëse për kumarimin e problemit: një perspektivë australiane. Gazeta e studimeve të bixhozit. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Bashkëpjesëmarrja e sjelljeve problematike: faktorët e personalitetit që lidhen me përdorimin e substancave, lojërave të fatit dhe lojrave kompjuterike. Studimi i varësisë evropiane. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Varësia në internet: një rishikim sistematik i hulumtimeve epidemiologjike për dekadën e fundit. Dizajni aktual farmaceutik. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. Mbreti DL, Delfabbro PH. Trajtimi i çrregullimeve të lojrave në Internet: një rishikim i definicioneve të diagnozës dhe rezultatit të trajtimit. Gazeta e Psikologjisë Klinike. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Varësia e lojrave online: roli i kërkimit të ndjesisë, vetëkontrolli, neuroticizmi, agresioni, ankthi i shtetit dhe ankthi i tipareve. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2010;13(3):313–316. [PubMed]