Karakteristikat e lojërave video, lumturia dhe rrjedha si parashikues të varësisë mes lojtarëve të lojërave video: Një studim pilot (2013)

Shko tek:

Abstrakt

Qëllimet: Video lojëra ofrojnë mundësi për përvoja pozitive psikologjike të tilla si rrjedhja e fenomeneve gjatë lojës dhe lumturisë së përgjithshme që mund të shoqërohet me arritjet e lojrave. Sidoqoftë, hulumtimet kanë treguar se tiparet specifike të lojës mund të shoqërohen me sjellje problematike që lidhen me përvojat e ngjashme me varësinë. Studimi synonte të analizonte nëse disa karakteristika strukturore të videove, rrjedhjes dhe lumturisë globale mund të jenë parashikues për varësinë nga video lojës. Metoda: Një total prej lojtarëve të lojërave video të 110 u intervistuan për një lojë që kishin luajtur kohët e fundit duke përdorur një listë kontrolli të karakteristikave strukturore të elementit 24, një shkallë shtetërore të adaptuar të rrjedhës, pyetësorin e lumturisë së Oksfordit dhe shkallën e varësisë në lojë. Results: Studimi zbuloi se ulja e lumturisë së përgjithshme kishte rolin më të fortë në parashikimin e rritjes së varësisë së lojrave. Një nga nëntë faktorët e përvojës së rrjedhës ishte një parashikues i rëndësishëm i varësisë së lojrave - perceptimet e kohës ndryshohen gjatë lojës. Karakteristika strukturore që parashikonte në mënyrë të konsiderueshme varësinë ishte elementi i tij shoqëror me rritjen e shoqërimit duke u shoqëruar me nivele më të larta të përvojave të ngjashme. Në përgjithësi, karakteristikat strukturore të videove, elementët e përvojës së rrjedhjes dhe lumturia e përgjithshme përbënin 49.2% të variancës totale në nivelet e shkallës së varësisë në lojë. Konkluzione: Ndikimet për ndërhyrje diskutohen, veçanërisht në lidhje me bërjen e lojtarëve më të vetëdijshëm për kalimin e kohës dhe për të përfituar nga përfitimet e tipareve sociale të lojës së lojërave video për të mbrojtur kundër tendencave të ngjashme me lojtarët e video lojës.

Keywords: varësia e lojërave video, karakteristikat strukturore të lojërave video, lumturia, rrjedha

Prezantimi

Lojë me video lojë është e përhapur në shumë kultura me një gamë të gjerë të llojeve, zhanreve dhe ndërfaqeve të ndryshme nga të cilat mund të zgjidhni. Këto media kanë qenë subjekt i një numri në rritje të studimeve në lidhje me efektet e dëmshme të lojës video që mund të sjellë raste të varësisë video lojë, për shembull (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Është argumentuar se për të qenë i varur nga video games, gjashtë elementë thelbësorë duhet të përjetohen nga lojtari (Griffiths, 2008), domethënë ndarjen, modifikimin e humorit, tolerancën, tërheqjen, konfliktin dhe rikthimin. spikatje është e qartë kur luajtja e lojës video bëhet gjëja më e rëndësishme në jetën e një personi, shpesh duke rezultuar në dëshira dhe preokupim total me aktivitetin. Modifikimi i humorit përfshin krijimin e një ndjenje zgjuese (ose, në disa raste, një ngopëse) nga loja e lojës që shpesh përdoret si mënyrë për të përballuar fusha të tjera të jetës së personit. Efekti modifikues i humorit nga loja shpesh kërkon rritjen e sasive të kohës së lojës, gjë që çon në tolerancë. Kur luajnë lojë nuk është e mundur, lojtarët mund të përjetojnë tërheqje simptoma, përfshirë nervozizëm, djersitje, dhimbje koke, tronditje etj. Konflikt i referohet mënyrave në të cilat luajnë lojë ndërhyn në jetën normale të përditshme, duke kompromentuar marrëdhëniet personale, punën dhe / ose aktivitetet arsimore, dhe hobi / jetën shoqërore. Lojtarët gjithashtu mund të përjetojnë konflikt brenda-psikik (p.sh. konflikti personal, duke rezultuar në ndjenja të fajit dhe / ose humbje të kontrollit). rikthim i referohet tendencës për ata që përpiqen të ndryshojnë sjelljen e tyre për t'u kthyer në modele të ngjashme të lojës së luajtur video para se të ndalojnë herën e fundit.

Sjelljet e varur nga lojrat e video lojës mund të nxirren nga fenomenet pozitive psikologjike, siç është gjendja e rrjedhjes (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003) Me përvojën e rrjedhës, një lojtar i lojës sjell kënaqësi të madhe duke u zhytur në përvojën e lojrave, sfidat e lojës përputhen nga aftësitë e lojtarit dhe ndjenja e kohës e lojtarit shtrembërohet në mënyrë që koha të kalojë pa u vërejtur (Csíkszentmihályi, 1992) Për disa lojtarë të lojërave video, kjo mund të nënkuptojë në mënyrë të përsëritur kërkimin e përvojave të ngjashme rregullisht në masën që ata mund të shpëtojnë nga shqetësimet e tyre në 'botën reale' duke u zhytur vazhdimisht në një botë që shkakton rrjedhën (Sweetser & Wyeth, 2005). Siç mund të shihet, diçka si fluksi - i parë kryesisht si një fenomen pozitiv psikologjik (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - mund të jetë më pak pozitivë për një kohë të gjatë për disa lojtarë të lojërave të videove nëse ata dëshirojnë të njëjtin lloj emocional 'të lartë' që fitojnë herën e fundit që përjetuan rrjedhën kur luanin një lojë video.

Fluksi është propozuar nga Jackson dhe Eklund (2006) pasi përmban nëntë elemente që përfshijnë: (i) vendosjen e një ekuilibri midis sfidave të një aktiviteti dhe aftësive të dikujt; (ii) një bashkim i kryerjes së veprimeve me vetë-ndërgjegjësimin e dikujt; (iii) zotërimi i qëllimeve të qarta; (iv) marrja e komenteve të qarta për performancën; (v) përqendrimi i plotë i detyrës në detyrë; (vi) duke përjetuar një ndjenjë të të qenit nën kontroll; (vii) humbja e çdo forme të vetëdijes për veten; (viii) shtrembërimi i një ndjenje të kohës në mënyrë që koha të shpejtohet ose ngadalësohet; dhe (ix) kalimi i një përvoje automatike (p.sh., qëllimet gjenerohen nga personi dhe jo për ndonjë përfitim të parashikuar në të ardhmen).

Aplikimi i rrjedhjes në lojëra video është intuitive dhe disa nga konceptet bazë në dizajnin e lojërave përfshijnë në mënyrë indirekte aspektet e teorisë së rrjedhës. Për shembull, Rregullimi i Vështirësisë Dinamike (DDA) është një zbatim i projektimit brenda një loje që zëvendëson sistemin tradicional të vështirësisë (Hunicke & Chapman, 2004). Në vend që të vendosë nivelin e vështirësisë së lojës nga kompensimi, vendosja e vështirësisë është në qendër të lojtarit, duke ofruar modifikime bazuar në performancën e lojtarit. Në këtë mënyrë, loja përshtatet vetë për të mbajtur lojtarët në nivelin e vështirësisë që po sfidon ata, duke mos i shqetësuar ata. Chen (2007) krijoi një lojë ekskluzivisht për të demonstruar këtë funksion, i cili inkorporonte një sistem DDA, ndërsa informoi diskrete lojtarët për performancën e tyre. Loja kishte vendosur në mënyrë të qartë qëllimet, dhe lojtarët raportuan se koha dukej se 'fluturoi nga' kur luante. Përvoja e shtrembërimeve të kohës është një tipar i përbashkët i lojrave. Disa studime (p.sh. Wood & Griffiths, 2007; Dru, Griffiths dhe Parke, 2007) kanë marrë të dhëna cilësore dhe sasiore nga lojtarët e video-lojërave për të eksploruar këtë çështje. Në një nga sondazhet e tyre në internet të lojtarëve 280 (Wood et al., 2007), rezultatet treguan se 99% e kampionit të lojrave raportuan se kishin përjetuar humbje kohe në një moment kur luanin lojëra video. Analizat e mëtejshme treguan se 17% e përjetuan këtë herë pas here, 49% shpesh, dhe 33% të gjithë kohës. Kur kryeni një aktivitet në një gjendje rrjedhjeje, nëse dikush papritmas bëhet i vetëdijshëm për veten e tij, kjo mund të rezultojë në përfundimin e përvojës optimale (Csíkszentmihályi, 1992). Për këtë arsye, raportet për humbjen e gjurmës së kohës janë shpesh një nga treguesit më të mirë të përvojave të rrjedhjes. Megjithatë, në rastin e Wood and Griffiths '(2007) studimi, humbja e kohës nuk është raportuar gjithnjë si pozitiv dhe fenomenet e tilla shpesh janë raportuar më negativisht në lidhje me varësinë e mundshme të lojërave video.

Duke pasur parasysh se disa studime janë përqendruar në rrjedhën psikologjike dhe varësinë në lidhje me video games, nuk është për t'u habitur që këta dy faktorë mund të ndërlidhen herë pas here. Ting-Jui dhe Chih-Chen (2003) shqyrtoi marrëdhënien midis rrjedhës dhe varësisë dhe gjeti se rrjedha rezultoi nga sjellja e përsëritur përmes një dëshire për të përsëritur përvojën pozitive. Kjo sjellje e përsëritur më pas rezultoi në tendenca varësie kur dëshironte të përsëriste aktivitetin në fjalë. Duhet të theksohet se jo të gjithë lojtarët që përjetojnë rrjedhën mund të jenë të varur nga të luajnë një lojë video dhe jo të gjithë personat që janë të varur nga lojrat video do të kenë domosdoshmërisht një gjendje rrjedhjeje gjatë lojës. Fluksi mund të jetë një precedent për një mundësi më të madhe për t'u bërë i mvarur nga një lojë, pasi lojtarët fillojnë të rritin ekspertizën e tyre në lojë dhe kjo mund të çojë në kërkimin e sfidave më të mëdha brenda hapësirës së lojës për të marrë të njëjtën 'goditje'. Për shembull, si Figura 1 shfaqje (përshtatur për lojëra video), nëse niveli i sfidës është i ulët dhe aftësitë e një lojtari janë të ulëta vetëm duke mësuar lojën, mund të ketë një përvojë të ngjashme me rrjedhën kur lojtari fillon të kënaqet me talentet e tyre të reja në një lojë (dmth A1 in Figura 1). Sidoqoftë, në qoftë se sfidat e lojës mbesin në një nivel të njëjtë, atëherë ka gjasa që lojtari të fillojë të mërzitet nga sfidat e lojës (dmth. A2 në Figura 1); në të kundërt, nëse lojtari do të binte në një nivel të një loje video që ishte tepër sfiduese për aftësitë e dikujt (dmth. A3 në Figura 1), atëherë mund të rezultojë ankthi dhe ndoshta një prirje për të mos dashur më të luajë lojën. Aty ku rrjedha dhe varësia mund të fillojnë të ndërthuren është kur sfidat e lojës fillojnë të rriten në përputhje me aftësitë e lojtarit dhe sfidat e reja duhet të plotësohen. Në këtë gjendje (dmth. A4 in Figura 1), është argumentuar (Csíkszentmihályi, 1992; f. 75) se kjo do të jetë një përvojë më intensive dhe më komplekse e rrjedhës dukshëm e ndryshme nga kur aktiviteti mësohej për herë të parë. Për shkak të 'arritjeve' të përjetuara në atë pikë, mund të hipotezohet se, ndërsa përvojat e rrjedhës rriten në frekuencë përmes hapave rritës të aftësive që përputhen me sfidat kur luani, ka të ngjarë që situatat që shkaktojnë varësi mund të fillojnë të lindin.

Figura 1. 

Fluksi në lidhje me lojën e video lojës. I adoptuar nga Csíkszentmihályi (1992)

Përveç fenomeneve pozitive psikologjike (p.sh. rrjedhja), duke u lidhur me varësinë e lojrave, ka prova që sugjerojnë se nivelet e ulëta të mirëqenies dhe lumturisë mund të jenë parashikues për tendencat e rritura për t'u angazhuar në sjelljen problematike të lojrave video. Për shembull, një studim gjatësor me dy valë nga Lemmens, Valkenburg dhe Peter (2011) e adoleshentëve të 851 në Holandë zbuluan se shtetet e dobëta të mirëqenies psikologjike vepronin si precedentë për lojrat patologjike video. Mirëqenia, në atë studim, u operacionalizua në disa forma që përfshinin vetëvlerësim, kompetencë sociale dhe vetmie. Si rezultat i Lemmens et al. (2011) punojmë, ne parashikuam se nivelet e ulëta të lumturisë do të ishin parashikuese për nivele më të larta të rezultateve të varësisë së lojrave.

Karakteristikat karakteristike që mund të ketë një lojë video mund të ndikojnë në përvojat e një lojtari dhe potencialin që një lojë të sjell sjellje të tipit të varësisë. Për këtë qëllim, Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths (2010) zhvilloi një taksonominë e karakteristikave dhe nën-karakteristikave që janë të zakonshme për shumicën e videove (shih Tabela 1). Kjo taksonominë u bazua në punën bazë nga Dru, Griffiths, Chappell dhe Davies (2004) i cili identifikoi karakteristikat e pandara të një video lojëje që ishin strukturore dhe që mund të nxisnin aktivitetet fillestare të lojrave ose ruajtjen e lojërave, pavarësisht nga ndonjë faktor tjetër dallues, si statusi socioekonomik, mosha, gjinia dhe kështu me radhë. Ka patur edhe prova paraprake paraprake (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) për të demonstruar se disa tipare strukturore të qenësishme në lojëra të caktuara janë veçanërisht të lidhura me sjelljen problematike që mund të përbëjnë një rrezik për lojtarët që kanë rritur tendencat e varësisë në lojëra video. Për shembull, Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths (2011) ka gjetur se lojtarët e lojërave video që shfaqin tendenca problematike kishin më shumë gjasa sesa lojtarët e ashtuquajtur "normalë" të shikojnë në lojëra që ofrojnë shpërblime në rritje në lojë (p.sh. fituar pikë përvojë ose gjetje të sendeve të rralla) dhe gjithashtu kishin më shumë gjasa të përfshiheshin në lojëra me një komponent të lartë shoqëror për ta (p.sh., ndarjen e këshillave dhe strategjive, bashkëpunimin me lojtarë të tjerë etj.).

Tabela 1. 

Taksonomia e karakteristikave strukturore të lojës video

Në përgjithësi, ky studim pilot u krijua për të provuar një model parashikues të varësisë nga lojërat video që përfshinte karakteristikat strukturore të një loje që pjesëmarrësit kishin luajtur kohët e fundit, së bashku me nëntë elementë të ndryshëm të rrjedhës që mund të jenë përjetuar në lidhje me luajtjen e asaj loje, së bashku me ndikimin e niveleve të përgjithshme të lumturisë së të anketuarve, ose mungesa e saj.

U hipotezua, bazuar në hulumtimet e mëparshme mbi rrjedhën dhe varësinë, se rrjedha do të lidhej pozitivisht me varësinë e lojrave, në veçanti elementet e rrjedhjes që do të ishin simptomatike për t'u zhytur në një gjendje që do të përfshinte mbylljen e lojtarit nga (p.sh. veprimet dhe vetëdijesimi të përziera në një, përqëndrimi në detyrë, mosqeverisja e vetëdijes, dhe ndjenja e kohës duke u shtrembëruar). Gjithashtu, u parashikua se, ndërsa pakënaqësia ka qenë e ndërlidhur me tendencat për t'u tërhequr nga shoqëria dhe të përfshihet në aktivitete të tilla si lojëra të tepruar video, ne parashikuam që nivelet e ulëta të lumturisë do të parashikonin një rritje në varësinë e lojrave. Për më tepër, ne prisnim të shihnim shoqata pozitive midis tipareve kryesore strukturore të identifikuara nga Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths (2011) dhe varësia e lojrave, sipas një hulumtimi paraprak. Është parashikuar që karakteristikat sociale të ndikojnë në një dinamikë të ngjashme me varësinë që është parë më parë në një sferë mjedisesh virtuale siç është ajo që mund të ndodhë në faqet e rrjeteve sociale. Karakteristika të tjera u konsideruan gjithashtu sinonim për të qenë në gjendje të nxisnin ndjenjat e kënaqshme të angazhuara për të qenë në rrjedhë, ndërsa në të njëjtën kohë duke e lënë veten të hapur për aktivitete të tilla duke u bërë problematike - këto do të kërkonin kërkimin e shpërblimeve dhe përpjekjet për të qenë në kontroll, përmend disa nga karakteristikat strukturore që mund të forcohen natyrshëm.

Metoda e dërgesës

Pjesëmarrësit

Një total i gamerëve 190 përfunduan një pyetësor në internet. Mostra është marrë nëpërmjet marrjes së mostrave nga reklamat nëpërmjet forumeve të lojrave online dhe përmes faqeve të tjera të hulumtimit të psikologjisë online. Pas pastrimit të të dhënave për përgjigje jo të plota ose problematike (p.sh., përgjigjet identike të bëra për të gjitha sendet ose modelet e përgjigjeve të palogjikshme) u përdor një mostër përfundimtare që përmbante përgjigje 110. Këtu përfshiheshin meshkujt 78 dhe femrat 32, me një moshë mesatare prej 24.7 vitesh (SD = Vite 9.04). Numri mesatar i viteve për të luajtur video lojëra ishte 13.4 vite (SD = 5.6 vjet) dhe pjesëmarrësit luajtën për një mesatare prej 9.2 orë në javë (SD = 8.8 orë). Të anketuarit kanë ardhur kryesisht nga Shtetet e Bashkuara të Amerikës (n = 65) ose Mbretëria e Bashkuar (n = 34). Në përgjithësi, lojëra të ndryshme 79 u luajtën nga pjesëmarrësit me lojën më të zakonshme të luajtur nga të anketuarit Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Nga pjesëmarrësit 110, 66 luajtur vetëm video lojë, ndërsa 42 luajtur në një mënyrë multiplayer. Dy lojtarë nuk specifikuan nëse ata kanë luajtur vetëm ose me të tjerët.

masat

Funksionet e Lojërave Video (King et al., 2010). Të anketuarit u siguruan me një përzgjedhje të karakteristikave të gameplay, bazuar në taksonominë e lojës me lojëra të zhvilluar nga King et al. (2010). Çdo artikull gjithashtu përfshinte një shembull të asaj që çdo lloj karakteristike ka sjellë (shih artikujt e mostrës në Tabela 1). Lojtarëve iu kërkua të tregonin masën në të cilën secila prej karakteristikave ishte pjesë përbërëse e gëzimit të lojërave të videove që kishin luajtur më së fundi. Artikujt u koduan sipas shkallës ordinale të 2 nëse funksioni u vlerësua si të pranishëm dhe të rëndësishëm, 1 nëse funksion ishte i pranishëm, por jo i rëndësishëm për gëzimin e lojrave 0 nëse ishte nuk është i pranishëm. Duhet të theksohet se një nga pesë karakteristikat kryesore nga Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths (2011) taksonominë - shpërblimi / ndëshkimi - u nda në dy dhe fokusi i analizës ishte kryesisht në veçantën e shpërblimit e jo në dënime, pasi që hipoteza ishte se kërkimi i shpërblimeve do të ishte më i lidhur ngushtë me varësinë e lojrave dhe shmangien e dënimeve nuk do të ishte aq e rëndësishme për nivelet e varësisë së lojrave.

Shkalla e Shtetit Flow (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Kjo u përdor për të matur shkallën e rrjedhës së përjetuar gjatë lojës së lojës së treguar. FSS-2 është një shkallë 39 që vlerëson nëntë faktorë që kanë të bëjnë me rrjedhën, të cilat janë llogaritur si subscales. Përgjigjet u shënuan në një shkallë 5 Likert duke filluar nga nuk pajtohem aspak (1) në pajtohen (5) Rezultatet më të larta për secilin nga nëntë faktorët treguan një tregues të fortë të përvojave të ngjashme me rrjedhën. Shkalla ka veti të mira psikometrike, me analizë faktori konfirmues që mbështet vlefshmërinë e saj faktoriale dhe ka një qëndrueshmëri të kënaqshme të brendshme, me alfat e Cronbach që variojnë nga .72 deri në .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Shkalla e varësisë në lojë (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS u përdor për të matur varësinë në lidhje me lojën që kishin luajtur më së fundi. GAS është një shkallë 21, e përbërë nga shtatë subscales që matin faktorët e varësisë së lojrave dhe bazohen në sjelljet problematike dhe njohuritë e marra nga Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore (Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, 2000). Shkalla përfshinte pyetje të tilla si: A keni menduar për të luajtur video games gjatë gjithë ditës? që treguan çështjen e spikatje në lidhje me tendencat e varësisë me lojrat video. Përgjigjet u shënuan në një shkallë 5-pika Likert, duke filluar nga asnjehere (koduar si 1) për të shume shpesh (koduar si 5). Një rezultat prej 5 tregoi një tregues të fortë të gatishmërisë së varësisë në lidhje me një faktor të veçantë. Total Gaming Addiction Scale është llogaritur duke përmbledhur të gjitha artikujt. GAS është gjetur të ketë nivele të mira të vlefshmërisë së njëkohshme dhe konsistencë të lartë të brendshme (Lemmens et al., 2009) dhe është përdorur në një sërë studimesh në varësinë e lojërave video (p.sh., Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Pyetësori i lumturisë së Oksfordit (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Përdoret XQUMX-pika OHQ, e cila ishte një masë e lumturisë së përgjithshme. Artikujt u shënuan në një shkallë 29-pika Likert duke filluar nga 6 = nuk pajtohem aspak te 6 = pajtohen. Artikuj të koduar pozitivisht përfshinin ato të tilla si Ndjej se jeta është shumë e dobishme dhe artikujt me kod të kundërt ishin tipizuar nga ato të tilla si Unë nuk jam veçanërisht optimist për të ardhmen. OHQ është gjetur, pas analizës së faktorëve me një shembull të të dhënave nga 172 studentë të Universitetit, të ketë një vlefshmëri të kënaqshme të konstruktit duke zotëruar kryesisht një strukturë një-dimensionale dhe gjithashtu ka një konsistencë të brendshme shumë të mirë me një alfa të Cronbach të .91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedurë

Me të klikuar në lidhjen për sondazhin në internet, pjesëmarrësve iu dha informacion mbi studimin dhe një formular pëlqimi online për të plotësuar. Për të siguruar anonimitetin e pjesëmarrësit dhe të drejtën e tyre për t'u tërhequr nga pjesëmarrja nëse ata dëshironin, pjesëmarrësit u kërkua të siguronin një identifikues unik, i cili mund të përdoret për të fshirë përgjigjet e një pjesëmarrësi në çdo moment deri në fazën e analizës. Pas përfundimit të seksionit të pëlqimit, pjesëmarrësve u kërkohej të plotësonin seksione të ndryshme të sondazhit, pas së cilës ata u takuan me një deklaratë debrief që përshkruan arsyetimin e hulumtimit dhe u drejtoi pjesëmarrësve burimet për mbështetje në rast të problemeve në lidhje me lojën e lojërave . Studimi u aprovua nga Komiteti i Etikës i Universitetit të ekipit kërkimor.

Dizajn dhe analiza

Studimi kishte një dizajn kryq seksional duke përfshirë analizën e të dhënave korresponduese. Regresioni i shumëfishtë u përdor për të analizuar aftësinë parashikuese të pesë karakteristikave të ndryshme të lojërave video, lumturisë dhe nëntë elementëve të rrjedhjes në parashikimin e variancës në vlerat totale të varësisë lojrash.

Rezultatet

Një regresion i shumëfishtë linear vlerësoi aftësinë e nëntë elementëve të rrjedhës, OHQ dhe pesë karakteristikat strukturore të lojrave si variabla për të parashikuar ndryshimin në rezultatet totale të GAS të të anketuarve. Kontrollet para-analizës ishin të kënaqshme pasi kishin matur shkallën e multikolinearitetit në këtë mostër. Siç mund të shihet në Tabela 2, variablet e parashikuesit nuk ishin shumë të ndërlidhur me njëri-tjetrin, me vetëm korrelacionet shumë të forta të .71 dhe .75 që u gjetën për faktorët e nënkontrollit të rrjedhës. Faktori i inflacionit të variancës (VIF) për variablat parashikues shkonin nga 1.13 në 3.56, e cila është e pranueshme si nën pragun e 10 (Pallant, 2007); Po kështu, nivelet e tolerancës për secilin parashikues ishin gjithashtu të kënaqshme dhe shkonin nga .28 në .88.

Tabela 2. 

Matrica e korrelacionit - Lidhja e variablave të parashikuesit me totalitetin e varësisë së lojrave

Inspektimi i matricës së korrelacionit zbuloi tendencat e mëposhtme të dukshme, domethënë se kishte korrelacione të ulëta të rëndësishme pozitive midis niveleve të GAS-it dhe karakteristikave sociale, manipulimit / kontrollit dhe shpërblimit të një loje. Për sa i përket marrëdhënieve me rrjedhën, GAS-i ishte i ndërlidhur në mënyrë të konsiderueshme dhe pozitive me një bashkim të veprimeve dhe vetëdijes për veten dhe gjithashtu me një sens të shtrembëruar të kohës. Ekzistonte gjithashtu një korrelacion i moderuar i anasjelltë midis niveleve të lumturisë së përgjithshme dhe përvojave të GAS të mostrës. Për sa i përket marrëdhënieve midis variablave parashikues, përvoja auto-telike e të luajturit një lojë video ishte e ndërlidhur dobët, por në mënyrë të konsiderueshme me lojërat që kishin manipulim / kontroll, rrëfim dhe identitet, dhe veçori shpërblimi brenda tyre. Ekzistonin gjithashtu korrelacione të rëndësishme pozitive midis përvojës së rrjedhës së veprimeve të bashkimit dhe vetëdijes për veten me tipare të ndryshme të një loje, përfshirë ato lojëra me tipare sociale dhe tipare shpërblimi.

Tabela 3 tregon forcën e marrëdhënies parashikuese me secilën variabël që parashikon rezultatet e varësisë së lojrave. Mospërputhja totale në nivelet e varësisë së lojërave të shpjeguara nga ky model ishte 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tre variabla parashikues ishin parashikues statistikisht të rëndësishëm të GAS-it total - tiparet sociale të një loje video, shtrembërimi i perceptimit të kohës kur luani lojën dhe nivelet e lumturisë; lumturia ishte parashikuesi më i fortë (b = –.47), duke sinjalizuar që një rritje e një njësie SD në lumturi do të parashikonte një rënie të njësisë .47 SD në nivelet e varësisë së lojrave, dhe anasjelltas.

Tabela 3. 

Përmbledhje e analizës së regresionit të shumëfishtë duke përdorur metodën e hyrjes për të parashikuar nivelet e shkallës së varësisë në lojë

Diskutim

Duke kryer analiza të shumëfishta të regresionit mbi të dhënat e mbledhura në lidhje me rrjedhën, karakteristikat strukturore të video-lojërave dhe varësisë, rezultatet ofrojnë njohuri për disa nga faktorët e rëndësishëm që mund të përfshihen në zhvillimin e varësisë video lojë. Më konkretisht, rezultatet treguan se tre variabla ishin parashikues statistikisht të rëndësishëm të varësisë lojrash (p.sh. karakteristikat shoqërore të një video lojë, shtrembërimi i perceptimeve të kohës dhe nivelet e lumturisë). Të gjitha këto duket se kanë vlefshmëri të mirë të fytyrës në lidhje me gjetjet e mëparshme në varësinë e lojërave video (Griffiths et al., 2012). Këto tre parashikues dhe variablat e tjerë parashikues llogariten për 49.2% të variancës në nivelet e Shkallës së Varësisë Loja në mesin e mostrës; këta faktorë duket të jenë faktorë të rëndësishëm në shpjegimin se si njerëzit zhvillojnë varëshme në lojëra video.

Në lidhje me lumturinë, studimi tregoi se një lojtar më i pakënaqur ishte, aq më shumë gjasa që ata të kishin një rezultat më të lartë në GAS. Duke pasur parasysh se shumica e literaturës së varësisë në video tregojnë se personat e varur në lojë video luajnë si mjet për t'u arratisur dhe për t'u përballur me aspekte të pakëndshme dhe të padëshiruara të jetës së tyre të përditshme (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), një gjetje e tillë do të duket të ketë kuptim intuitiv. Sidoqoftë, duke pasur parasysh natyrën kryq seksionale të studimit, të dhënat nuk hedhin dritë mbi atë nëse fatkeqësia është përjetuar para se loja të luante (dhe për këtë arsye luajtja e lojërave video është përdorur për të luftuar ndjenjat e pakëndshme) ose nëse luajtja e varësisë i bënë ato ndjehen të pakënaqur (dhe për këtë arsye video lojë duke luajtur bërë ata të harrojnë se si i pakënaqur ata ishin).

Karakteristika strukturore që parashikonte në mënyrë të konsiderueshme varësinë e lojërave të videove ishte elementi social me shoqërim të rritur që shoqërohej me nivele më të larta të përvojave të ngjashme me ato të varësisë. Karakteristikat strukturore që nxisin shoqërueshmërinë, gjithashtu, do të konsiderohen si shumë të dobishme dhe të përforcuara nga lojtarët, dhe përsëri çdo aktivitet që vazhdimisht siguron përvoja të dobishme për lojtarin rrit mundësinë e sjelljes së zakonshme. Gjetjet në studimin e tanishëm konfirmojnë gjithashtu rezultatet e arritura nga Mbreti, Delfabbro dhe Griffiths (2011) të cilët gjetën lojtarë video lojë me sjellje problematike lojrave ishin dukshëm më shumë të ngjarë, në krahasim me ato me sjellje jo-problematike të luajtjes së lojërave, të përfshiheshin në lojëra me një komponent të lartë shoqëror për ta. Ka disa dinamika kyçe që mund të ndodhin me video-lojëra që kanë një karakteristikë të spikatur socializing që mund të bëjë më shumë varësi të lojërave video. Është e mundshme që një proces përsëritës dhe sinergjik i niveleve të ulëta të lumturisë dhe niveleve të larta të elementeve të caktuara të rrjedhjes dhe varësisë së lojrave janë përzierja e përvojave që bëjnë lojtarë që kërkojnë sisteme të mbështetjes sociale nga brenda lojës në internet për të përmirësuar çdo ndjenjë izolimi .

Në të vërtetë, ajo është argumentuar në një letër të përbashkët nga Selnow (1984) që lojtarët e palumtur, të izoluar shoqërisht, shpesh mund të kthehen në shoqërizim përmes lojërave, gjë që më pas ndikon në një nevojë për të kaluar më shumë kohë me këta 'miq elektronikë' në mënyrë që të ndihen të plotë. Throughshtë përmes botës shoqërore të mjedisit të lojrave që lojtari i lojërave video me prirje patologjike mund të veprojë në marrëdhënie që janë disi sipërfaqësore, por që gjithsesi janë përforcuese dhe shpërblyese reciprokisht; shpesh është duke luajtur lojën në një nivel të caktuar aftësie dhe kudot që i jepen lojtarit përmes arritjeve të lojrave dhe respektit dhe njohjes së dhënë nga shokët e lojrave, që lojtari të arrijë një formë të vetë-vlerësimit. Përvojat e varësisë brenda botës shoqërore të lojës video në internet mund të bëhen kështu përforcuese reciproke midis shumë prej lojtarëve brenda komunitetit të lojrave - kjo dinamikë mund të jetë veçanërisht problematike për disa lojtarë me një rrezik të lartë të varësisë nga lojrat. Me normalizimin e sjelljeve brenda botës shoqërore të popullatës së lojrave video të kushtimit të periudhave të zgjatura të lojës në mënyrë që të ketë sukses, nuk është çudi që normat dhe vlerat e disa prej karakteristikave të lojës video të lidhura me shoqërinë mund të jenë veçanërisht të dëmshme për dikë me një predispozitë ndaj varësisë nga lojërat video.

Vetëm një nga nëntë faktorët e përvojës së rrjedhës ishte një parashikues i rëndësishëm i varësisë së lojrave - nivele të rritur të një ndjesie kohore që ndryshohej gjatë lojës. Ky faktor mund të jetë shumë i përforcuar dhe i shpërblen lojtarëve të videove, dhe si e tillë mund të jetë një përvojë që lojtarët duan të përsëriten vazhdimisht për të arritur këto përvoja pozitive psikologjike. Duke pasur parasysh se sjellja varësuese është në thelb rreth shpërblimeve konstante (Griffiths, 2005), një gjetje e tillë përsëri e bën kuptimin intuitive. Meqenëse rrjedha në përgjithësi është pranuar gjerësisht si një përvojë pozitive optimale psikologjike nga angazhimi në një aktivitet, ka kuptim që një aktivitet që gëzon kaq shumë mundet në disa raste të marrë një formë obsesive dhe / ose varësuese. Ky gjetje e mbështet studimin nga Ting-Jui dhe Chih-Chen (2003) i cili sugjeroi që aktivitetet që nxisin rrjedhën mund të çojnë në sjellje të varur. Siç është përmendur edhe më parë, ka pasur raste brenda hulumtimit të varësisë video lojë, ku varur potencialet kanë raportuar humbje kohë si një atribut negativ të lojrave (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Rezultatet e këtij studimi duket se mbështesin një gjetje të tillë.

Aktualisht, ka të ngjarë që asnjë lloj i përvojës së lojrave nuk mund të shoqërohet me nivele më të larta të rrjedhës ose varësisë. Në thelb, nuk mund të jetë një grup fenomenologjik i përvojave që rrjedhin nga luajtja e një loje që është po aq jetësore për varësinë dhe rrjedhën, sa ndoshta bashkëveprimi aktual midis aspekteve të varësisë dhe vetë rrjedhës. Disa, ende të zbuluara, aspektet e përvojave të lojrave mund të jenë më të rëndësishme për të përcaktuar tendencat e një lojtari lojërash video për t'u bërë i varur nga një lojë e caktuar ose për të hyrë në një gjendje rrjedhjeje gjatë lojës. Përkundrazi, është e mundur që faktorë të tjerë mund të jenë më të rëndësishëm për të hyrë në një gjendje rrjedhje kur lojrave, të tilla si shpejtësia me të cilën lojtari mund të ndërveprojë me mjedisin e lojrave ose nevoja për një gjendje të përqendruar të vëmendjes (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ky studim kishte për qëllim zbulimin e potencialit për vlerësimin e përvojave të zakonshme të lojrave në mesin e lojtarëve të lojërave video dhe gjithashtu për të parë nëse këto përvoja mund të barazohen me varësinë e lojërave video. Megjithatë, meqë ky ishte vetëm një studim pilot në shkallë të vogël, pranohet se ka pasur disa kufizime, të cilat përfshinin çështjet që duhet të ndërmerren: madhësia e mostrës; nëse mostra mund të shihet si përfaqësuese e popullatës së gamer-it të videos dhe natyrës së tij vetë-përzgjedhëse; natyrën e vetë-raportimit të të dhënave dhe se fakti që dizajni kryq seksional nuk e bëri të mundur të përcaktojë shkakshmërinë.

Gjetjet e studimit sugjerojnë disa implikime për parandalimin dhe trajtimin e problemeve të lojrave. Rezultatet sugjerojnë se strategjitë janë të nevojshme për të ndihmuar lojtarët e lojës të mbajnë gjurmët e kohës së kaluar gjatë lojës. Sigurisht, literatura ekzistuese (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) rreth trajtimit të varësive të bazuara në teknologji, siç është varësia në internet, ka përfshirë rekomandimet për përdorimin e një sërë teknikash terapeutike si terapi njohëse-sjellëse ose intervistim motivues për të ndihmuar klientët të monitorojnë dhe përballen me modele të pakontrollueshme të sjelljes; teknikat e tilla mund të përfshijnë strategji njohëse-sjellëse (p.sh. diarizimi për të ndihmuar lojtarin që të jetë më i vetëdijshëm për karakteristikat strukturore në një lojë që ka lojëra të zgjatur të lojës deri në atë masë që pasoja të pafavorshme siç janë konflikti, modifikimi i humorit dhe toleranca). Disa kompani të lojrave përgjegjëse mund të prezantojnë karakteristika në një lojë për të ndihmuar ata që mund të jenë të prirur ndaj tendencave të varësisë nga humbja e kohës gjatë lojës; tiparet mund të ndërtohen në një lojë për t'i kujtuar lojtarëve të marrin pushimet e rregullta duke pasur mesazhe të lehta për të informuar lojtarët për kohën e kaluar të lojrave në një seancë të vetme. Nga ana tjetër, siç rekomandohet nga King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), strategjitë e sjelljes siç janë vendosja e një alarmi për të vendosur parametra të qarta për kohën e lojës, mund të jenë efektive edhe kur synojnë të ndërpresin rrjedhën si pararendës ndaj varësisë. Në përgjithësi, ky studim pilot ka zbuluar rezultate intriguese dhe implikime për parandalimin dhe trajtimin e varësisë në lojëra video, të cilat mund të përfitojnë nga përsëritja e mëtejshme me mostrat e mëdha dhe heterogjene të lojtarëve të lojërave video.

Referencat

  • Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Botimi 4th. Uashington, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2000. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore.
  • Arnesen AA Varësia e lojërave video midis të rriturve të rinj në Norvegji: Prevalenca dhe shëndeti. 2010. [Punim Masteri]. Universiteti i Bergen, Norvegji.
  • Chen J. Flow në lojëra (dhe çdo gjë tjetër) Komunikimet e ACM. 2007; 50 (4) 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Shtëpia e rastësishme; 1992. Fluksi: Psikologjia e lumturisë.
  • Modeli i 'përbërësve' të varësisë së Griffiths MD A brenda një kornize biopsikosociale. Gazeta e Përdorimit të Substancave. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnoza dhe menaxhimi i varësisë në lojëra video. Udhëzime të reja në trajtimin dhe parandalimin e varësisë. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, DJ Kuss, King DL Varësia e lojërave video: E kaluara, e tashmja dhe e ardhmja. Shqyrtime psikiatrike aktuale. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Varësia dhe trajtimi Videogame. Gazeta e Psikoterapisë bashkëkohore. 2009; 39 (4) 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Pyetësori i Happiness Oxford: një shkallë kompakt për matjen e mirëqenies psikologjike. Personaliteti dhe Dallimet Individuale. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT, Chiu CA, Sung K., Farn CK. Një studim krahasues mbi përvojën e rrjedhës në mjediset e ndërveprimit të bazuara në web dhe në tekst. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social. 2011; 14 (1-2) 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI për përshtatje dinamike të vështirësive në lojëra. Në: Proceset e Sfidave në Lojë AI Workshop, 19th Konferenca Nëntëmbëdhjetë Kombëtare për Inteligjencën Artificiale. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Varësia e lojrave online: Klasifikimi, parashikimi dhe faktorët e lidhur me rrezikun. Studimi dhe Teoria e Varësisë. 2012; 20 (5) 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Qyteti Morgan, WV: Teknologjia Informatike e Fitness; 2006. Manuali i shkallës së rrjedhës.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Karakteristikat strukturore të video lojës: Një taksonominë e re psikologjike. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2010; 8 (1) 90-106.
  • Mbreti D., Delfabbro P., Griffiths M. Roli i karakteristikave strukturore në lojë video problematike: Një studim empirik. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2011; 9 (3) 320-333.
  • Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Ndërhyrjet klinike për problemet e bazuara në teknologji: Përdorimi i tepërt i Internetit dhe lojës me video. Gazeta e psikoterapisë njohëse: një tremujor ndërkombëtar. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Vlerësimi i testeve klinike të trajtimit të varësisë nga interneti: Një rishikim sistematik dhe vlerësim CONSORT. Rishikimi i Psikologjisë Klinike. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Qasjet kognitive-sjellëse ndaj trajtimit ambulator të varësisë në internet tek fëmijët dhe adoleshentët. Gazeta e Psikologjisë Klinike. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Varësia e lojrave në Internet: Një rishikim sistematik i hulumtimit empirik. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2012a; 10 (2) 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Varësia e lojrave online në adoleshencë: Një përmbledhje literature e hulumtimit empirik. Gazeta e Addictions Behavioral. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Shkaqet psikosociale dhe pasojat e lojrave patologjike. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Koncepti i rrjedhjes. Në: CR Snyder, SJ Lopez., Redaktorët. Doracak i psikologjisë pozitive. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. Botimi 3rd. Maidenhead, Berkshire: Shtypi i Universitetit të Hapur; 2007. Manuali i mbijetesës SPSS.
  • Selnow GW Playing videogames: Miku elektronik. Gazeta e Komunikimit. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Një model për të vlerësuar kënaqësinë e lojtarëve në lojëra. ACM Kompjuter në Argetim. 2005; 3 (3) 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Roli i përvojës së rrjedhës në varësinë e lojërave kibernetike. CyberPsychology dhe Sjellja. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Holandë: Universiteti Erasmus Rotterdam; 2011. Varësia e videove online. Eksplorimi i një fenomeni të ri. [Teza e PhD]
  • Druri RTA, Griffiths MD Humbja e kohës duke luajtur video games: A ka lidhje me sjelljet e varësisë? Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Përvoja e humbjes së kohës në mesin e lojtarëve të lojërave video: Një studim empirik. CyberPsychology dhe Sjellja. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Druri RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Karakteristikat strukturore të video lojës: Një analizë psiko-strukturore. CyberPsychology dhe Sjellja. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Artikuj nga Journal of Addictions sjelljes janë dhënë këtu me mirësjelljen e Akadémiai Kiadó