Përdorimi i lojës video në trajtimin e amblyopisë: Peshimi i rreziqeve të varësisë (2015)

Shko tek:

Abstrakt

Video games janë rritur në popullaritet për shkak të faktorit të tyre të argëtimit dhe, me inovacionin e fundit, përdorimin e tyre në kujdesin shëndetësor. Ky shqyrtim shqyrton aspektet e dyfishta të video-lojërave në trajtimin e dëmtimit të shikimit në amblyopia, si dhe potencialin e tyre për përdorim të tepërt dhe varësisë. Në mënyrë të veçantë, ky rishikim shqyrton varësinë e lojërave video nga një perspektivë biopsihosociale dhe lidhet me cilësitë Addictive të videolojërave me përdorimin e tyre si një trajtim terapeutik për amblyopia. Literatura e tanishme mbështet si identifikimin e varësisë video lojë si një sëmundje, si dhe potencialin terapeutik të video games në gjykimet klinike. Ne tregojmë nevojën që klinicistët të jenë të vetëdijshëm për rreziqet që lidhen me përdorimin e tepruar të video lojës dhe nevojën për studime të ardhshme për të shqyrtuar rreziqet që lidhen me përfitimet e tyre shëndetësore.

Keywords: video games, varësisë, lojrave në internet, amblyopia, lojrave online

Prezantimi

Video games janë rritur në popullaritet që nga ditët e para të Atari® dhe Pac-man® në 1970 dhe 1980. Sipas një raporti të 2014 nga Entertainment Software Association (ESA †), 59 përqind e amerikanëve luanin lojëra video [1]. Lojërat e aksionit dhe revole dominojnë tregun nga shitjet (Figura 1). ESA-ja, e përbërë nga krijuesit më të mirë të lojërave të videove, paraqet një pamje optimiste: Ata theksojnë se shumica e njerëzve luajnë lojëra të rastësishme / sociale ose të bordit (përqindje 29 dhe 28 përqind) në një studim të familjeve 2,200. Sidoqoftë, kur harxhohet koha e kaluar, shfaqet një tablo tjetër. Një studim kombëtar i 1,178 të rinjve amerikanë 8 në moshën 18 vjeçare tregoi se 88 për qind kanë luajtur video lojëra me një mesatare prej 13.2 orë në javë [2] Djemtë kaluan më shumë kohë se vajzat në lojëra video (16.4 orë krahasuar me 9.2 orë në javë, p <0.001) [2]. Në një grup kriteresh, lojëra patologjike video përcaktohet se ka të paktën gjashtë nga simptomat 11 nën kategoritë e mëposhtme: ndërprerja e performancës akademike ose punët e shtëpisë, preokupimi me lojëra, modifikimi i humorit (duke luajtur për shkak të humorit të dobët), tërheqja dhe e tepërt shpenzimet monetare në lojëra [2]. Sipas këtij përkufizimi, 11.9 përqind e djemve dhe 2.9 përqind e vajzave u identifikuan si lojtarë patologjikë [2].

Figura 1 

Lojrat më të shitur në 2013 sipas zhanërve në Amerikë, të botuara nga Shoqata e Softuerit të Argëtimit [1].

Përdorimi i lojërave video problematike është bërë një problem global. Prevalenca e konsumit dhe varësisë së lojërave video është më e larta në Azi [3-5]. Aktualisht, Republika Popullore e Kinës mban tregun më të madh të lojrave online dhe pritet të dyfishohet nga $ 11.9 miliard në 2013 në $ 23.4 miliardë nga 2018 [6]. Një studim epidemiologjik në Hong Kong raportoi se 15.6 për qind e nxënësve të klasës 8 në 11 kanë një varësi video lojë, duke përdorur Shkallën e Varësisë së Lojërave (Figura 2) [4]. Parlamente në internet në Kinë zakonisht shihen nëpër qytete të vendit dhe zakonisht mbushet në kapacitet.

Figura 2 

Tre kritere mbizotëruese për varësinë e lojërave video. Komponentët kryesorë të varësisë nga video lojës përfshijnë gjashtë komponentët bazë të varësisë. Përkufizimi i DSM-5 për Disavantazhin e Lojërave të Internetit përfshin tre kritere shtesë, dhe së fundi Game ...

Me rritjen e popullaritetit të videove, janë shfaqur mënyra inovative për t'i përdorur ato për qëllime produktive. Dy grupet kryesore të video-lojërave janë të ulur (të kontrolluara nga lëvizjet e gishtërinjve përmes butonave në një kontrollues ose tastierë) dhe hyrjes aktive (të kontrolluar nga lëvizjet më të mëdha të trupit). Lojërat hyrëse aktive në Nintendo Wii® dhe simulatorë të tjerë janë përdorur për të simuluar kirurgjinë laparoskopike dhe mikroskopike për kirurgët e trajnimit [7,8]. Një tjetër lojë video aktive në Xbox Kinect® ka treguar të jetë efektive në përmirësimin e aftësive lëvizëse [9]. Simulatorë në formën e lojërave kompjuterike gjithashtu janë përdorur për të trajnuar pilotë dhe astronautë [10,11]. Sidoqoftë, vetëm kohët e fundit kanë shfaqur video-lojëra të ulta në trajtimin e pacientëve me amblyopia, një sëmundje neurodevelopmental që ndikon në vizionin. Ubisoft®, një kompani e lojërave video dhe partnerët e saj aktualisht po kërkojnë miratimin nga Administrata Amerikane e Ushqimit dhe Barnave për një lojë tabletash në trajtimin e amblyopisë [12].

Duke pasur parasysh potencialin e saj për terapi dhe patologji, ky shqyrtim eksploron rolin e ndërlikuar të videove në krijimin e varësisë dhe në zbutjen e ambliopisë. Në mënyrë të veçantë, ky rishikim shqyrton varësinë e lojërave video nga një perspektivë biopsihosociale dhe lidhet me cilësitë e varësisë të videolojërave me përdorimin e tyre si një trajtim terapeutik. Ky rishikim përfshin video lojëra të ulur (dmth. Internet, kompjuter, tastierë dhe lojëra tabletë), por përjashton video lojëra aktive të hyrjes, pasi ato nuk janë identifikuar si problematike.

Varësia e lojërave Video: Duke punuar drejt një përkufizimi klinik

Që nga letra e parë që përshkruan varësinë e lojërave video në 1983, hulumtuesit kanë luftuar për të rënë dakord mbi një sërë kriteresh diagnostikuese për varësinë e lojërave video [13]. Varësia nga video lojës, lojëra problematike në lojë, lojrat patologjike video dhe çrregullimi i lojërave të internetit janë terma të ndryshëm që përdoren për të përshkruar të njëjtin fenomen me të cilin lojtarët e lojës vazhdimisht angazhohen në lojëra, pavarësisht pasojave të rëndësishme negative. Në Manual diagnostik dhe statistikor për çrregullime mendore-5 (DSM-5), çrregullimi i lojrave në Internet gjindet në seksionin mbi Kushti për Studim të Mëtejshëm në kategorinë diagnostike të çrregullimeve të lidhura me substancën dhe varshmërinë. Ai i referohet "përdorimit të vazhdueshëm dhe të vazhdueshëm të Internetit për t'u angazhuar në lojëra, shpesh me lojtarë të tjerë, duke çuar në dëmtime ose shqetësim të rëndësishëm klinik, siç tregohet nga pesë (ose më shumë) [kritere] në një periudhë 12-mujore" [14].

Kriteret e sakta të varësisë nga video lojës janë debatuar në literaturë. Tre kriteret dhe shkalla më e përhapur diagnostike janë të shënuara në Figura 2. Komponentët kryesorë të varësisë së lojërave video të formuluara nga Griffiths janë salience, modifikim humor, tolerancë, simptoma tërheqje, konflikt, dhe rikthim [15]. Në të kundërt, kriteret DSM-5 për çrregullimet e lojërave të internetit kanë komponente shtesë që tregojnë në mënyrë specifike humbjen e interesit në hobi të mëparshëm, përdorim të tepruar, pavarësisht nga njohuritë e problemeve psikosociale dhe mashtrimi (duke mashtruar anëtarët e familjes dhe të tjerët në lidhje me kohën e kaluar në lojëra video)14]. Diagnoza konsiderohet të konfirmohet duke plotësuar të paktën pesë nga kriteret. Së fundi, Shkalla e Varësisë së Lojërave është një shkallë 21 që rrjedh nga kritere të bazuara në DSM që korrelojnë fort me përdorimin e lojërave problematike, si dhe përdorimin e lojërave video, vetminë, pakënaqësinë e jetës, paaftësinë shoqërore dhe agresionin [16]. Në mënyrë të ngjashme, një tjetër pyetësor, Testin e Varësisë nga Video Game, rrjedh nga shkalla e përdorimit të Internetit të pandreqshëm. Është një pyetësor me elementë 14 me rezultate më të larta që korrespondojnë me kohën më të madhe të shpenzuar në lojëra video dhe rezultate më të këqija psiko-sociale [17].

Në përmbledhje, janë propozuar një mori kriteresh dhe testesh për diagnostikimin e përdorimit të lojërave problematike. Megjithëse koha e kaluar në video lojëra korrespondon fort me përdorimin problematik, në fund të fundit është ndikim negativ psiko-social në jetën e dikujt që dallon lojërat e tepërta nga përdorimi i lojërave problematike [15].

Neuropatologjia e varësisë nga video lojës

Disa studime kanë hetuar imazhin e trurit për të sqaruar neuropatologjinë e përdorimit të lojërave problematike dhe zbulojnë ndikimin e tij neurologjik. Elektroencefalogramet (EEG), imazhet rezonancë magnetike (MRI) dhe tomografi i emitimit pozitiv (PET) janë përdorur të gjithë për të kuptuar varësinë nga video lojës [18,19]. Hulumtimet sugjerojnë se varësia e lojërave video ndjek të njëjtat rrugë nervore si shumë varëshme të tjera [19,20]. Skanimet e PET të vullnetarëve të shëndetshëm që luajnë një lojë të tankeve kompjuterik tregojnë rritje të lirimit të dopamës në striatum në sasi të krahasueshme me atë të lëshuar nga amfetaminat ose metilfenidatet [18]. Një studim fMRI i kontrolluar i lojtarëve meshkuj 22 dhe kontrolleve mashkullore 23 treguan aktivizimin e trurit të zvogëluar në gyrusin e majtë të skajit të majtë, si dhe lobin e drejtë inferior parietal [21], një gjetje në përputhje me një studim tjetër që ndërlidhte lojërat problematike me trashësi të reduktuar kortikal në këto vende të njëjta [22].

Han et al. gjeti se subjektet si me dhe pa përmbushjen e kritereve të propozuara për përdorim problematike kishin ndryshuar aktivitetin e trurit pas një periudhe 6-të javë të luajtur lojëra video [23]. Sidoqoftë, pas ekspozimit ndaj cues, subjektet me përdorimin e lojërave problematike kishin rritur në mënyrë të konsiderueshme aktivitetin e antitrupave të antitrupave dhe të orbitozës në trurin krahasuar me subjektet pa përdorimin problematik. Rritja e aktivitetit të mëparshëm të cingulës ishte i ndërlidhur me dëshirën e shtuar për lojërat [23].

Coyne zbuloi parashikues fiziologjik që pasqyrojnë natyrën biologjike të varësisë së lojërave video. Zakonisht kur ballafaqohet me një detyrë të re, subjekti përjeton një tërheqje të sistemit nervor periferik (PNS), i matur me aritminë respiratore të sinusit. Ky tërheqje është i shfrenuar në lëndët me varësi të përdorimit të substancave [24]. Coyne tregoi se subjektet e adoleshentëve me simptoma më të mëdha të varësisë në video kanë përjetuar një tërheqje të ngjashme të PNS [25].

Së fundi, hulumtimi sugjeron se neuropatologjia e përdorimit të lojërave problematike mund të reduktohet me trajtim farmakologjik. Han et al. tregoi se pas një periudhe 6-javore të trajtimit të bupropionit, subjektet 11 të cilët plotësonin kriteret për varësinë e lojërave të videove u treguan se kishin dëshirë të ulur për luajtjen e lojërave video, kohëzgjatjen totale të lojës dhe zvogëlimin e aktivitetit të nxitur nga sugjerimet në korteksin prefrontal dorsolateral [26]. Në një studim tjetër, Han trajtuar fëmijët 62 të cilët ishin diagnostikuar me dy Attention Deficent Hyperactivity Disorder (ADHD) dhe varësisë video lojë me methylphenidate stimulues. Pas javëve 8 të trajtimit, rezultatet e varësisë nga video lojës dhe koha e përdorimit të internetit janë ulur ndjeshëm [27]. Megjithatë, pasi që asnjë nga studimet nuk kishte një grup kontrolli të lojtarëve problematikë, hulumtimi i ardhshëm duhet të përdorë gjykime të kontrolluara me randomizim për të shmangur paragjykimet dhe faktorët ngatërruese.

Rreziku dhe Faktorët Mbrojtës

Karakteristikat e lojës dhe lojtarit luajnë një rol në modulimin e rrezikut të varësisë nga videolojërat. Apeli i shumë lojërave video për lojtarë të varur dhe jo të varur shpesh përfshijnë marrjen e pushtetit dhe statusit në lojë, duke avancuar në linjën e komplotit dhe duke fituar reputacion dhe admirim nga lojtarët e tjerë [28]. Përveç kësaj, loja ofron lojëra eksploruese, role-playing dhe evapizëm (zhytje në botën virtuale pa probleme të jetës reale) [28,29]. Një faktor tjetër motivues është socializimi në komunitetin e lojrave online përmes bisedave në lojë dhe bashkëpunimit në quests [28,30]. Nga motivet e mësipërme për lojën e lojërave, u gjetën të jenë të lidhura me lojëra të tepruara: socializimi brenda komunitetit të lojrave virtuale, motivimi për të konkurruar dhe zotëruar mekanikën e lojës dhe ikjen [28,31-33].

Një studim i studentëve të universitetit 123 në Mbretërinë e Bashkuar zbuloi se rezultati i shkallës së varësisë në lojë lidhej me tiparet e personalitetit, duke përfshirë neuroticizmin (mungesën e jostabilitetit emocional), ankthin, ndjenjën e kërkimit (joshjen ndaj risive) dhe agresionin [34]. Mosha ishte gjithashtu një faktor rreziku, me ato më të rinj se 27 në mënyrë të dukshme lidhen me rezultatet e varësisë më të lartë [35]. Kohët e fundit, studimet identifikuan dy faktorë shtesë të rrezikut për varësinë e lojërave video: ADHD [36,37] dhe autizmi [38]. Një studim i 2013 për djemtë me çrregullim të spektrit të autizmit (ASD), çrregullim i vëmendjes së deficitit të hiperaktivitetit (ADHD) ose zhvillim tipik (kontrolli) treguan përdorim më të madh të lojërave të varësisë për ASD (p = 0.001) dhe ADHD (p = 0.03) te kontrollosh [38]. Megjithëse studimi zbulon një popullsi të rrezikshme në rrezik që duhet të monitorohet për shenjat e varësisë, kërkohet më shumë kërkime për të përcaktuar pasojat e varësisë për individët që kanë cenueshmëri ekzistuese psikologjike dhe nëse lojërat video do të përkeqësojnë pakënaqësinë, ndërhyrjen dhe hiperaktivitetin në këto kushte.

Interesante, një studim i studentëve të 3,105 hollandeze zbuloi se ekstraversioni dhe ndërgjegjshmëria ulën raportin e mosmarrëveshjeve për varësinë ndaj lojërave në Internet, duke sugjeruar se këto tipare mund të jenë faktorë mbrojtës për varësinë e lojërave video [39]. Megjithatë, studimi nuk ka parasysh gjininë dhe moshën, dy modifikues të mundshëm në model, dhe drejtimi i kauzalitetit është i paqartë. Mund të ndodhë që varësia ndaj lojërave shkakton një ndryshim në personalitetin, në mënyrë që një individ i mëparshëm i ekstrovertuar të bëhet më i introvertuar, neurotik dhe / ose i shqetësuar pas sjelljes së zgjatur të varësisë.

Karakteristikat e lojrave që rrisin rrezikun e zhvillimit të varësisë së lojërave video përfshijnë përforcime pozitive (p.sh., objektiva të shpeshta të lehtë në një lojë të shtënat ose fitime të vogla në automatin)40] dhe një person virtual i cili mund të identifikohet me [35]. Normat e ngjashme (varg 4 në 5 për qind) të varësisë u gjetën në ata që luanin arcade, kompjuter, ose lojëra online [41]. Karakteristikat strukturore të video lojërave që i bëjnë ata tërheqës përfshijnë karakteristikat sociale (p.sh., bordi i rezultateve të larta, opsionet multiplayer), prezantimi (efektet zanore, grafika me cilësi të lartë), karakteristikat e shpërblimit dhe ndëshkimit, karakteristikat narrative dhe identitetit (p.sh. manipulimi dhe kontrolli (p.sh. pikat e kontrollit dhe autosave) [42]. Të gjitha këto ofrojnë motivim të fortë për lojëra. Tiparet sociale, shpërblimi dhe ndëshkimi janë të lidhura me rrezikun e varësisë [30,43].

Pasojat psikosociale

Një numër i shoqatave negative psiko-sociale janë krijuar me përdorimin e lojërave problematike, përfshirë ankthin social [44], vetmia, vetëvlerësimi negativ [45], problemet e gjumit [46], të kryejë probleme [47], dhe humor në depresion [45,48]. Përdorimi i nikotinës, alkoolit dhe kanabisit në dy djem kishin dyfish më shumë gjasa në ato që përdorin lojëra problematike [45]. Duke qenë se këto studime ishin ndër-sektoriale, një studim gjatësor ende nuk ka konfirmuar një marrëdhënie të përkohshme midis varësisë video lojë dhe këtyre faktorëve.

Përdorimi i lojërave video problematike ka qenë i lidhur fort me performancën e dobët akademike të tilla si ulja e rezultateve SAT, GPAs dhe angazhimi i zvogëluar në kolegj [36,49-51] Në një studim kohor të vitit 2015 të 477 studentëve të vitit të parë në një kolegj të arteve liberale krejtësisht meshkuj, studentët u anketuan në lidhje me përdorimin e tyre të lojërave video në ditën e tyre të parë të orientimit në kolegj. Në fund të vitit të parë, GPA kumulative u mblodh nga shkolla. Schmitt zbuloi se edhe pas kontrollit për GPA të shkollës së mesme, një parashikues i fuqishëm i GPA në kolegj, përdorimi problematik i lojërave video lidhej negativisht me GPA pas 1 viti (P ​​<0.01) [50].

Hulumtimet kanë identifikuar një tjetër pasojë negative të luajtur video lojës: agresioni [49,52,53]. Pas disa polemikave nëse lojërat e dhunshme mund të shkaktojnë agresion, Anderson bëri një meta-analizë të studimeve të pjesëmarrësve të 130,000 nëpër kulturat perëndimore dhe lindore që përfshinin të dhëna eksperimentale, vëzhguese, kryq seksionale dhe gjatësore. Ai raportoi se duke luajtur video lojëra të dhunshme mund të rrisë agresionin me kalimin e kohës, pavarësisht nga gjinia, mosha apo kultura [53].

Në anën tjetër, studimet gjatësore dhe eksperimentale kanë treguar gjithashtu se duke luajtur video lojëra pro-sociale rrit ndjeshmërinë dhe sjelljen altruiste [54,55]. Tridhjetë e gjashtë pjesëmarrës u caktuan rastësisht në një lojë pro-sociale ose neutrale (Tetris®). Loja pro-sociale përfshinte nxitjen e sigurisë së një qyteti në përpjekjet e ndryshme të shpëtimit dhe bashkëpunimin me stafin e ndryshëm të qytetit, si zjarrfikësit dhe policia. Pjesëmarrësit që luajtën lojëra pro-sociale kishin më shumë gjasa të ndihmonin një grua të ngacmuar (eksperimentatorët luanin rolin e tyre pa dijeninë e subjektit). Eksperimentet e mëvonshme treguan se lojtarët video pro-social kishin më shumë gjasa të ndihmonin pas një aksidenti [52,54,56]. Në përgjithësi, hulumtimi mbështet që përmbajtja e një videojeje mund të ndikojë pozitivisht ose negativisht në sjelljen shoqërore. Duke pasur parasysh se shumica e videove më të shitura janë të dhunshme (Matura 17 + rating) [57], nuk është për t'u habitur që literatura sugjeron një marrëdhënie shkakësore midis përdorimit të lojërave problematike dhe agresionit [34,47].

Një hendek në terapinë e mbushur me video games: Çfarë është amblyopia?

Studiuesit kanë shfrytëzuar aspektet tërheqëse shikuese dhe psikologjikisht joshëse të lojërave video. Një numër studimesh klinike kanë treguar përfitime nga përdorimi i lojërave video për trajtimin e amblyopisë. Amblyopia është një sëmundje neurodevelopmental e rrugës vizuale që lind kur përvojën vizuale binocular është ndërprerë në fëmijërinë e hershme. Procesi fillon pasi një sy është dobësuar nga faktorët që shkaktojnë një mospërputhje të imazheve ndërmjet syve si strabismus ("sy i ngadalshëm"), anisometropia (fuqia e pabarabartë ndarëse midis syve), katarakt ose gabim i lartë refraktiv gjatë viteve të para të jeta. Syri i fortë i syrit reagon duke shtypur inputin nga syri i dobët dhe të çon në ndryshime në korteksin vizual dhe në bërthamën lateral gjenikulare [58-61]. Në përgjithësi, ky proces kontribuon në një dëmtim strukturor dhe funksional të vizionit, që zakonisht ndodh brenda moshës së parë 3 [61]. Nëse pa korrigjim, amblyopia mund të çojë në humbje të pakthyeshme të shikimit, veçanërisht të mprehta të mprehjes pamore dhe perceptimit stereoskopik të thellësisë. Dëmtimi mundet në fund të fundit të ndikojë në funksionimin e përditshëm të pacientëve dhe të kufizojë mundësitë e karrierës [62]. Një studim epidemiologjik në 2014 vlerësoi prevalencën e amblyopia të shkojnë nga 3.0 në 5.4 për qind në preschoolers në Shtetet e Bashkuara [63].

Trajtimi i tanishëm për amblyopia përqendrohet kryesisht në korrigjimin optik të ndjekur nga mbyllja e të dhënave vizuale nga syri i shëndetshëm përmes përdorimit të një patch. Megjithatë, pavarësisht nga patching, 15 në 50 për qind e fëmijëve nuk arrijnë të arrijë acuity normale pas periudhave të zgjatur të trajtimit [64-72]. Shkalla e dështimit rrit epërsinë e moshës 7, pasi sistemi vizual maturohet rreth 7 deri në vitet 10 [73]. Faktorët kontribues të shkallës së lartë të dështimit përfshijnë mos-pajtueshmërinë, si dhe një rënie në plasticitetin neuronal pas fëmijërisë së hershme [68,73-77]. Të mësuarit perceptual është një terapi efektive, alternative për të patching për të rriturit me amblyopia. Pacientët vazhdimisht praktikojnë me një detyrë vizive të kërkuar, të tilla si identifikimi i letrave me madhësi diferenciale dhe nivele kontrasti [78]. Megjithatë, kjo terapi është e kufizuar nga mërzia dhe mungesa e pajtueshmërisë [79]. Për të kapërcyer kufizimin në përputhje, si dhe uljen e neuroplasticitetit me moshën, video games kohët e fundit kanë dalë si një modalitet eksperimental trajtimi për amblyopia.

Përdorimi i Lojërave Video: Trajtimi për Amblyopia

Të njëjtat aspekte të videolojërave që i bëjnë ato potencialisht problematike gjithashtu i bëjnë ato një platformë ideale për një trajtim shumë të përshtatshëm: grafikë tërheqëse që kërkojnë diskriminim vizual në lojë, detyra të ndryshme vizuale, reagime të menjëhershme dhe shpërblim për detyra vizuale, ndër të tjera tërheqës karakteristikat e lojës. Përveç kësaj, lojëra video kanë treguar të përmirësojnë ndjeshmërinë e kontrastit që janë të qëndrueshme dhe janë postuluar për të nxitur plasticitetin kortikal [80]. Tabela 1 tregon një përmbledhje të video lojërave studiuar deri më tani në trajtimin për amblyopia. Në një studim të Li et al., Subjektet luajtën Medaljen e Kadrit® ose Simcity® për një total prej 40 orë (2 orë në ditë) duke përdorur syrin amblyopic ndërsa syri i tij ishte patched. Njëzet pacientë (15 në 61 vjeç) përmirësuan ndjeshëm mprehtësinë e tyre vizuale nga një faktor i 1.6, afërsisht dy rreshta në tabelën e letrës LogMAR. Përveç kësaj, subjektet kishin përmirësime të dukshme në gjendjen pozitive të trupit, vëmendjen hapësinore dhe stereopsi [81]. Në fakt, norma e tillë e rimëkëmbjes është përafërsisht pesë herë më e shpejtë se ajo e vërejtur tek fëmijët e trajtuar me patching konvencionale [68].

Tabela 1 

Përmbledhje e testeve klinike që shqyrtojnë efektin terapeutik të videove.

Ndërkohë që loja e lojës binokulare u tregua më e lartë se loja e lojës monokulare në përmirësimin e shikimit dhe përmirësimit të stereopozitës, hulumtuesit filluan të zhvillonin lojëra dichoptic [82]. Këto lojëra arrijnë efektin e tyre terapeutik duke paraqitur një imazh të ndryshëm për çdo sy, duke shpërblyer pacientin kur të dy sytë punojnë së bashku për të fituar ndeshjen. Për shembull, në lojë Tetris®, disa nga blloqet e shikuara nga syri amblyopic janë në kontrast të lartë, ndërsa blloqet e tjera në kontrast të ulët janë parë nga syri i shëndetshëm. Niveli i kontrastit në këto lojëra mund të modifikohet bazuar në barrën e sëmundjes së secilit pacient [82]. Një shumëllojshmëri platformash kanë dalë duke përfshirë iPod [83-86], syze të montuara në kokë [82,85] dhe një sistem i specializuar për trajtimin e binokularit interaktiv (I-BiT®) me syze 3D [87-89].

Fillimisht, loja më e zakonshme dikoptike e përdorur ishte Tetris®, por kohët e fundit, lojërat e modifikuara të veprimit të tilla si Unreal Tournament® janë shtuar në repertorin [90] (Tabela 1). Terapia e shtrirë me stimulimin e drejtpërdrejtë Transcranial Current (tDCS) të korteksit vizual ka treguar përfitime shtesë në përmirësimin e stereoacuity, ndoshta duke rritur efektin e lojës video në plasticitet neuronal [83]. Megjithëse studimet e tanishme janë kufizuar nga madhësia e mostrës së vogël dhe nga kontrollet e jashtme, këto studime paraprake mbështesin kolektivisht rolin e video-lojërave në trajtimin e amblyopisë.

Diskutim dhe Outlook

Rishikimi ynë i literaturës tregon se konsumi i lojërave video mund të çojë në një varësi, sidomos në praninë e faktorëve të caktuar të rrezikut. Sidoqoftë, tiparet tërheqëse të video-lojërave gjithashtu janë kanalizuar në krijimin e një terapie inovative për amblyopia me pajtueshmërinë.

Nevojiten më shumë kërkime për përfitimet shëndetësore dhe dëmtimet e video games. Për të hetuar efektin e plotë të lojës video në trajtimin e ambliopisë, nevojitet një gjykim i kontrolluar në mënyrë të përmasave të rastësishme për të konfirmuar përfitimet e lojës video në vizion në krahasim me aktivitetet e tjera vizive, siç është leximi i një libri në të njëjtën platformë elektronike. Një proces randomizimi duhet të jetë në vend për të minimizuar paragjykimin e përzgjedhjes për pacientët të cilët janë shumë të motivuar për të luajtur video lojëra. Këta pacientë mund të përdorin video lojëra më gjatë se sa synojnë, duke mbivlerësuar kështu efektin e studimit dhe normën e pajtueshmërisë me terapi.

Ndërveprimi ndërmjet përdorimeve të dobishme dhe të dëmshme të lojërave video është veçanërisht interesant dhe mund të formësojë përhapjen e varësisë video lojë. Lojëra të riprodhuara si terapi mund të paraqesin lojëra si të pranueshme nga shoqëria dhe të çojnë në rritjen e konsumit. Aktualisht, ekzistojnë rreth 15 milion fëmijë nën moshën 5 të cilët kanë amblyopia [91]. Madhësia e tregut për lojëra terapeutike është edhe më e madhe, duke marrë parasysh fëmijët më të rritur dhe të rriturit me amblyopia. Këta individë mund të kenë faktorë rreziku për varësinë e lojërave video të përmendura në këtë rishikim. Studimet gjithashtu kanë sugjeruar se pranimi më i lartë social i lojrave lidhet me një prevalencë më të lartë të problemeve të lojërave, siç shihet në vendet e Azisë Juglindore [4,5]. Nëse përdorimi terapeutik i videove do të çojë në një rritje në varësinë e lojërave video, mbetet për t'u hetuar.

Kombinimi i varësisë potenciale dhe terapisë potenciale në video games ngre shqetësim për ofruesit e kujdesit parësor, psikiatërve dhe oftalmologëve. Në studimet e shqyrtuara, koha maksimale e shpenzuar për terapinë e lojërave video ishte 2 orë në ditë për një total prej orëve 80. Nuk ka pasur studim që shqyrton një pllajë në përfitimet terapeutike apo përfitimet afatgjata dhe rreziqet e terapisë së lojës video. Pyetja mbetet: Sa duhet të luajnë lojëra video për terapi përpara se përfitimet për vizionin të tejkalohen nga pasojat negative dhe rreziku për varësinë? Ndërsa faktorë të ndryshëm kontribuojnë në varësinë e lojërave video, udhëzimet duhet të jenë në vend për të ndihmuar pacientët dhe prindërit të lundrojnë këtë pyetje. Oftalmologët duhet të peshojnë rrezikun e varësisë video ndaj përfitimeve të vizionit kur ofrojnë lojëra video si një terapi dhe informojnë pacientët dhe / ose prindërit për rreziqet. Duke pasur parasysh prevalencën e përdorimit të lojërave video, pediatrit, psikiatërët dhe ofruesit e kujdesit parësor duhet të jenë të vetëdijshëm për ndikimet e tyre dhe t'i njohin shenjat e një varësie të tillë. Më shumë hulumtime janë të nevojshme për të siguruar mjete për shqyrtimin e klinikëve për identifikimin dhe referimin e pacientëve me varësinë e lojërave video.

Mirënjohje

Dëshirojmë të falenderojmë Jessica A. Wright për përpjekjet e saj në redaktimin e dorëshkrimit.

Shkurtesat

ESAShoqata e softuerit të muzikës
DSMDiagnoza dhe Manuali statistikor për çrregullime mendore
EEGelektroencefalogramë
MRIImazhe të rezonancës magnetike
PETtomografi emisionesh pozitron
PNSsistemi nervor periferik
ADHDKujdes i mangët i çrregullimit të hiperaktivitetit
I-BiT®Trajtimi Binocular Interaktiv
tDCSstimulim transcranial drejtpërdrejtë aktuale
 

Kontributet e autorit

Chaoying Sarah Xu përpiloi dorëshkrimin me kontributet e Jessica Chen (seksioni mbi neurobiologjinë dhe pasojat psikologjike). Ron Adelman ofroi udhëzime mbi këtë temë, mentorim gjatë procesit të shkrimit dhe rishikime kritike mbi dorëshkrimin. Asnjë burim financimi nuk është përdorur.

Referencat

  1. Fakte thelbësore në lidhje me industrinë kompjuterike dhe video lojë. Shoqata e softuerit të muzikës [Internet] [cituar 2015 Apr 4]. I disponueshëm nga: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: Një studim kombëtar. Psychol Sci. 2009; 20 (5) 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Përdorimi problematik i internetit në shkollat ​​e mesme në provincën Guangdong, Kinë. PLOS ONE. 2011; 6 (5) e19660. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalenca dhe korrelacionet e varësisë së video dhe internetit në mesin e adoleshentëve të hong kong: Një studim pilot. ScientificWorldJournal. 2014, 2014: 874648. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  5. Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Ndërhyrje klinike për problemet e teknologjisë: Përdorimi i internetit dhe përdorimi i lojërave të tepërta. Gazeta e Psikoterapisë Kognitive. 2012; 26 (1) 43-56.
  6. Raporti kinez i PC Online dhe Console Games. Tregu i PC-ve kineze i PC-ve pritet të dyfishohet nga 2013 në 2018. Nikopartners.com [Internet] [cituar 2015 Apr 8]. I disponueshëm nga: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Vlefshmëria e një Wii U lojë video për trajnimin e aftësive bazë laparoskopike. Am J Surg. 2015; 209 (6) 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulim i realitetit virtual në marrjen dhe diferencimin e aftësive themelore të mikrokirurgjisë oftalmike. Simul Healthc. 2009; 4 (2) 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Vlerësimi i videove për të përmirësuar aftësitë lëvizëse: Një rishikim i literaturës dhe studimi i vëzhgimit. Lojërat JMIR serioze. 2014; 2 (2) e5. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Transferimi i aftësive nga një trajner i lojërave kompjuterike në fluturim. Faktorët e Njeriut. 1994; 36 (3) 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Trajnim navigacion 3D me bazë virtuale-realitet për daljen emergjente nga anija kozmike. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8) 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoft ka lojëra të re video të dizajnuara për të trajtuar syrin dembel. CBC News [Internet] [cituar 2015 Mar 3]. I disponueshëm nga: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Kalcifikimi anthoror mitral, skleroza e valvulës aortale dhe goditja incidente në të rriturit pa sëmundje kardiovaskulare klinike: Studimi i fortë i zemrës. Stroke. 2005; 36 (12) 2533-2537. [PubMed]
  14. Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM-5) Shoqata Amerikane e Psikiatrisë [Internet] [cituar 2015 Mar 3]. I disponueshëm nga: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Roli i kontekstit në tejkalimin e lojërave të internetit dhe varësinë: Disa dëshmi të studimit të rastit. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2010; 8 (1) 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë në lojë për adoleshentët. Psikologjia e Medias. 2009; 12 (1) 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Testimi i varësisë video lojë: Vlefshmëria dhe karakteristikat psikometrike. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9) 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Dëshmi për lirimin striatal dopamine gjatë një video lojë. Nature. 1998; 393 (6682) 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Varësia e internetit dhe lojrave: Një rishikim sistematik i literaturës së studimeve neuroimaging. Brain Sci. 2012; 2 (3) 347-374. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Ndjeshmëria e traitit dhe funksionimi i frenimit të impulsit prefrontal të dëmtuar në adoleshentët me varësinë e lojrave në internet zbuluar nga një studim i Go / No-go fMRI. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, Van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Një studim fMRI i kontrollit kognitiv në lojtarë problemesh. Psikiatria Res. 2015; 231 (3) 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Anomalitë e trashësisë së kortikalit në adoleshencën e vonë me varësinë e lojrave online. PLoS Një. 2013; 8 (1) e53055. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Ndryshime në aktivitetin e korteksit të nxitur nga sugjerimet, duke luajtur me video-lojë. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6) 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Zvogëlimi i ndryshueshmërisë së shkallës së zemrës në abuzimin kronik të alkoolit: Lidhja me gjendjen negative, shtypja kronike e mendimit dhe pirja e pandreqshme. Biol Psikiatria. 2003; 54 (12) 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Dita RD, Harper JM. Treguesit fiziologjikë të përdorimit të lojës patologjike në adoleshencë. J Adolesc Health. 2015; 56 (3) 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Trajtimi i bupropionit me lirim të vazhdueshëm zvogëlon dëshirën për video lojëra dhe aktivitetin e trurit të nxitur nga sugjerimet në pacientët me varësinë e videove të internetit. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4) 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung SHBA, Daniels MA. et al. Efekti i methylphenidate në lojën e video lojës në internet në fëmijët me çrregullim të vëmendjes së deficitit / hyperactivity. Compr Psychiatry. 2009; 50 (3) 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivacionet për të luajtur në lojërat online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6) 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Një model 'përbërës' i varësisë brenda një kuadri biopsikosocial. J Subst Përdorimi. 2005; 10 (4) 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Ndërveprimet shoqërore në masivisht multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4) 575-583. [PubMed]
  31. DJ Kuss, Louws J, Wiers RW. Varësia e lojrave online? motivet parashikojnë sjellje varësie të luajtjes në lojërat masive multiplayer online të role-playing. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9) 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Lojëra të rrjetit social të zbuluara: Motivimet dhe rezultatet e tyre të sjelljes dhe sjelljes. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12) 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivimet për të luajtur në mënyrë specifike parashikojnë përfshirje të tepruar në lojërat masive multiplayer online: Dëshmia nga një sondazh online. Eur Addict Res. 2011; 17 (4) 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Varësia e lojrave online: Roli i kërkimit të ndjesisë, vetëkontrolli, neuroticizmi, agresioni, ankthi i shtetit dhe ankthi i tipareve. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3) 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Luajtja e MMORPGs: Lidhja midis varësisë dhe identifikimit me një karakter. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6) 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Një raport i shkurtër mbi marrëdhëniet midis vetëkontrollit, varësisë video lojë dhe arritje akademike në studentët normale dhe ADHD. J Behav Addict. 2013; 2 (4) 239-243. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Shoqata emergjente midis lojrave të varësisë dhe çrregullimit të vëmendjes / deficitit / hiperaktivitetit. Curr Psikiatria Rep. 2012; 14 (5): 590-597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Përdorimi i lojërave video në djemtë me çrregullim të spektrit të autizmit, ADHD, apo zhvillim tipik. Pediatri. 2013; 132 (2) 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Varësia në internet në adoleshentët: Prevalenca dhe faktorët e rrezikut. Kompjuteri Hum Behav. 2013; 29 (5) 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect dhe lojtari kompjuterik: Efekti i gjinisë, personalitetit dhe strukturës së përforcimit të lojës në përgjigjet emocionale ndaj lojërave kompjuterike. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3) 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Loja video-arkade, lojë kompjuterike dhe aktivitetet e internetit të studentëve australianë: Zakonet e pjesëmarrjes dhe prevalenca e varësisë. Aust J Psychol. 2010; 62 (2) 59-66.
  42. Mbreti D, Delfabbro P, Griffiths M. Karakteristikat strukturore të video lojës: Një taksonominë e re psikologjike. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2010; 8 (1) 90-106.
  43. Mbreti DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Roli i karakteristikave strukturore në lojë video problematike: Një studim empirik. Gazeta Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë. 2011; 9 (3) 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrset H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Përdorimi i lojërave problematike: Prevalenca e parashikuar dhe shoqërimet me shëndetin mendor dhe fizik. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10) 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Shfaqja (bashkë) e lojrave video problematike, përdorimi i substancave dhe problemet psiko-sociale në adoleshentët. J Behav Addict. 2014; 3 (3) 157-165. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Varësia e lojrave në internet, përdorimi problematik i internetit dhe problemet e gjumit: Një rishikim sistematik. Curr Psikiatria Rep. 2014; 16 (444): 1-9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. A është lojëra video ose varësi në lojëra video, që lidhen me depresionin, arritjet akademike, pirja e rëndë episodike apo probleme të sjelljes? J Behav Addict. 2014; 3 (1) 27-32. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  48. Mesazhet E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Trishtim, vetëvrasje dhe shoqërimi i tyre me lojëra video dhe përdorim të internetit në mesin e adoleshentëve: Rezultatet nga sondazhi i sjelljes së rrezikut të të rinjve 2007 dhe 2009. Vetëvrasja Jeta Threat Behav. 2011; 41 (3) 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Video lojëra dhe mendime, ndjenja dhe sjellje agresive në laborator dhe në jetë. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4) 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Varësia e lojërave të videove dhe performanca e kolegjit në mesin e meshkujve: Rezultatet nga një studim gjatësor i vitit 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1) 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo Sh.PK, Neo RL. Fëmijët dhe videolojërat: Varësia, angazhimi dhe arritjet skolastike. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5) 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mugge DO. Video lojëra nuk ndikojnë në rezultatet sociale: Një përmbledhje meta-analitike e efekteve të lojës së dhunshme dhe prosocial të lojës video. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5) 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Efektet e dhunshme të videove në agresion, ndjeshmëri dhe sjellje prosociale në vendet lindore dhe perëndimore: Një përmbledhje meta-analitike. Psychol Bull. 2010; 136 (2) 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Efektet e lojrave video prosocial mbi sjelljen prosocial. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2) 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Duke luajtur video lojëra prosocial rrit ndjeshmërinë dhe zvogëlon schadenfreude. Emotion. 2010; 10 (6) 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Efektet e video lojërave prosocial në sjelljet prosociale: Dëshmia ndërkombëtare nga studimet korrelative, gjatësore dhe eksperimentale. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6) 752-763. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  57. Shitësit më të mirë të Amazon të 2014: shitësit më të mirë të 2014 në lojëra video. Amazon [Internet] [cituar 2015 Apr 11]. I disponueshëm nga: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fiziologjia e shtypjes në amblyopia strabizmike. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4) 373-377. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Përgjigje të mangëta nga bërthamës lateral geniculate në njerëzit me amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5) 1064-1070. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Përgjigjet neuronale në zonën vizuale V2 (V2) të majmunëve macaque me amblyopia strabismic. Cereb Cortex. 2011; 21 (9) 2033-2045. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Lidhja e supozimeve në amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6) 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Ligjet DE. Trajtimi i amblyopisë së fëmijërisë: Implikimet psikosociale për pacientët dhe kujdestarët parësorë. Syri (Lond) 2004; 18 (4): 369-375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalenca e çrregullimeve të vizionit nga grupi racor dhe etnik në mesin e fëmijëve që marrin pjesë në fillimin e kokës. Ophthalmology. 2014; 121 (3) 630-636. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Rezultatet afatgjata motorike dhe ndijore pas operacionit të hershëm për eksotropinë infantile. J AAPOS. 2006; 10 (5) 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr, Berry P, Leffler J. Stereopsis dhe stabiliteti afatgjatë i shtrirjes në esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2) 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Një studim i randomizuar i regjimeve të patching për trajtimin e amblyopia moderuar në fëmijët. Harku Ophthalmol. 2003; 121 (5) 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Një studim i randomizuar i regjimeve të atropineve për trajtimin e amblyopisë së moderuar tek fëmijët. Ophthalmology. 2004; 111 (11) 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Trajtimi i dozës-përgjigje në terapi amblyopia: Trajtimi i mbikëqyrjes së okluzionit të studimit të amblyopisë (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9) 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Grupi Hetues i Sëmundjeve Pediatrike të Syrit. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Një studim i rastësishëm për të vlerësuar orët 2 të patch-it të përditshëm për amblyopia strabismic dhe anisometropic në fëmijët. Ophthalmology. 2006; 113 (6) 904-912. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktorët që ndikojnë në rezultatin e fëmijëve të trajtuar për amblyopia. Syri (Lond) 1994; 8 (6): 627-631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Përcjellja dyvjeçare e një gjyqi të randomizuar të muajit 6 për atropin vs patching për trajtimin e amblyopia moderuar në fëmijët. Harku Ophthalmol. 2005; 123 (2) 149-157. [PubMed]
  72. Komiteti i Shkrimit të Grupit të Hetuesit të Sëmundjeve Pediatrike të Syrit. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Një studim randomized krahasuar filtra bangerter dhe patching për trajtimin e amblyopia moderuar në fëmijët. Ophthalmology. 2010; 117 (5) 998-1004. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue PS. et al. Efekti i moshës në përgjigjen ndaj trajtimit të amblyopisë tek fëmijët. Harku Ophthalmol. 2011; 129 (11) 1451-1457. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Kompletimi i matur në mënyrë elektronike me terapi okluzion për amblyopia është i lidhur me rritjen e mprehjes vizuale. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3) 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Një raport paraprak në lidhje me raportin midis rritjes së mprehjes pamore dhe pajtueshmërisë në terapi të patching për amblyopia. Strabismus. 2002; 10 (2) 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Bashkëpunimi MOTAS. Modelimi i dozës-përgjigje në amblyopia: Drejt një plani të trajtimit specifik të fëmijëve. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6) 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Bashkëpunimi MOTAS. Regjimet e monitorimit objektivisht të monitorimit për trajtimin e amblyopisë: Prova e rastësishme. BMJ. 2007; 335 (7622) 707. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Bashkëpunimi MOTAS. Modeli i përmirësimeve të mësuar vizuale në amblyopia e të rriturve. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10) 7195-7204. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  79. Birch EE. Amblyopia dhe vizion binocular. Prog Retin Syri Res. 2012; 33: 67-84. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Rritja e funksionit të ndjeshmërisë së kontrastit përmes trajnimit të lojërave të veprimit. Nat Neurosci. 2009; 12 (5) 549-551. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Lojë video-lojë shkakton plasticitet në sistemin vizual të të rriturve me amblyopia. PLoS Biol. 2011; 9 (8) e1001135. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Trajnimi Dichoptic mundëson trurin amblyopic të rritur për të mësuar. Curr Biol. 2013; 23 (8) R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Stimulimi i drejtpërdrejtë Transcranial aktual rrit shërimin e stereopsis në të rriturit me amblyopia. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4) 831-839. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Lehtësimi i ndezjes së vëmendjes në trurin amblyopic me video games. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Një studim eksplorues: Periudhat e zgjatura të stimulimit binokular mund të ofrojnë një trajtim efektiv për amblyopia fëmijërisë. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2) 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Trajtimi në shtëpi me binokular në shtëpi për amblyopia në të rriturit: Efikasiteti dhe përputhshmëria. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5) 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Rezultatet paraprake nga përdorimi i sistemit të ri të trajtimit binokular interaktiv (I-BiT), në trajtimin e amblyopia strabismic dhe anisometropic. Syri (Lond) 2006; 20 (3): 375-378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Vlerësimi i një trajtimi me bazë kompjuterike për amblyopët më të vjetër: Studimi pilot i Glasgow. Syri (Lond) 2009; 23 (1): 124-131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Trajtimi interaktiv i binokulave (I-BiT) për amblyopia: Rezultatet e një studimi pilot të sistemit 3D syzet xhama. Syri (Lond) 2013; 27 (9): 1077-1083. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mekanizmat e rimëkëmbjes së funksionit vizual në amblyopia e të rriturve përmes një video-lojë të përshtatur veprimi. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Opsionet diagnostike dhe terapeutike. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1) 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Trajnimi Dichoptic përmirëson ndjeshmërinë e kontrastit tek të rriturit me amblyopia. Vizioni Res. 2015; 107 (15) 34-36. [PubMed]